30 anni di Game Boy: come il modesto palmare di Nintendo è diventato un enorme successo

Il 21 aprile 1989, Nintendo cambiò i videogiochi per sempre. Questa settimana segna il trentesimo anniversario del Game Boy, un palmare che una volta scatenato nel mondo avrebbe portato il mainstream dei giochi portatili e aiutato milioni a scoprire una nuova passione per il gioco.

Sono passati 30 anni da quando il mondo ha messo le mani sul sistema, la creazione del veterano designer Gunpei Yokoi e del suo team in Nintendo. Per aiutarci a festeggiare i 30 anni di Game Boy, la rivista Retro Gamer guarda indietro al più modesto palmare per scoprire che cosa ha reso questo successo enorme.

Retrospettiva di Game Boy

Si dice spesso che non ci sono più sorprese nei giochi. In questa epoca connessa ora sappiamo tutto, all’istante. I giorni in cui si entra in un negozio e si sono lasciati senza parole dal nuovo hardware e software di gioco sono morti e andati. Ma le cose non sono davvero cambiate così tanto. In passato era solo meno immediato, con i giocatori che dovevano affidarsi a riviste che diffondevano informazioni su nuovi entusiasmanti prodotti. Questo è stato certamente il caso del Game Boy, il palmare Nintendo lanciato in Giappone nell’aprile 1989 e negli Stati Uniti poco dopo – sebbene non sarebbe arrivato in Europa fino al settembre 1990.

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La rivista britannica di lunga data e rispettata Computer I Video Games hanno svelato i primi dettagli agli appassionati di giochi affamati nel Regno Unito nel numero di maggio del 1989, definendo la nuova macchina di Nintendo una “meraviglia micro”. C’era anche un’immagine del prodotto, che permetteva ai lettori di scrutare le sue caratteristiche chiave: la configurazione del D-pad e dei pulsanti, il guscio grigio, lo schermo giallo-verde. Sullo schermo era visualizzato qualcosa chiamato Super Mario Land.

Tuttavia, non è stato possibile giudicare le dimensioni. Non ci sono state mani che attanagliano il Game Boy per il confronto. Tutto è stato rivelato nel numero di luglio 1989 di CVG quando il vicedirettore Julian Rignall ha messo le sue mani su un Game Boy giapponese per una revisione di importazione. “C’è una nuova console Nintendo in città”, scrisse all’epoca. “Si adatta comodamente al palmo della tua mano, ha il suo minuscolo schermo TV ei giochi sono dotati di cartucce delle dimensioni di una scatola di fiammiferi: sembra troppo bello per essere vero?”

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Fortunatamente, Rignall ha rivelato che il Game Boy non era solo reale, ma piuttosto brillante. “La console si adatta perfettamente alla tua mano”, ha osservato all’epoca. “Giocare su di esso è una gioia!” Mentre lodava la nitidezza della grafica sullo schermo LCD, notava lo sfocamento dello scroll come un avvertimento. È stato rivelato che il palmare era alimentato da quattro batterie AA, ma nessuna menzione di quante ore di gioco offrivano (chiaramente Rignall non le stava cambiando abbastanza spesso perché potesse essere considerato un problema). Nel frattempo, il titolo chiave del lancio giapponese Super Mario Land è stato descritto come “incredibilmente coinvolgente”. La revisione si è conclusa con alcune impressionanti richieste di vendita dal Giappone: 500.000 unità vendute fino ad oggi, con 300.000 copie al momento del lancio. Altrove nel numero il Game Boy è stato chiamato “Il futuro del gioco portatile”. Dato che la recensione di Jaz era un’esclusiva del Regno Unito, potresti perdonare il CVG per averlo messo su uno spesso, eppure quella dichiarazione sarebbe risultata meravigliosamente profetica …

Hardware modesto, impatto enorme

Quando il Game Boy arrivò finalmente in Europa, quasi 18 mesi dopo il suo debutto giapponese il 21 aprile 1989, c’erano solo una mezza dozzina di giochi pubblicati al suo fianco. Di questi, Super Mario Land, Tennis e Golf erano i titoli must-have. Un titolo che non dovevi comprare era la versione rivelatoria di Game Boy di Tetris fornita in dotazione con la console. Questa mossa intelligente ha funzionato a meraviglia per Nintendo negli Stati Uniti, portando a vendite stellari (un milione di unità vendute nel giro di poche settimane dal suo lancio). È stato davvero il pack-in perfetto: il gioco definitivo in movimento.

Il successo dell’hardware ha portato rapidamente a un flusso di software fresco che ha identificato il Game Boy come un concorrente minuscolo ma capace che poteva colpire il suo peso (che era un leggero 300g comprese le batterie, nel caso ve lo stessero chiedendo). Nei suoi primi due anni il palmare è stato la patria di alcuni fantastici titoli originali come il flipper Revenge Of The ‘Gator, l’avventura platform Gargoyle’s Quest e l’esclusivo sequel di Game Boy, Metroid II: Return Of Samus. C’era anche un sacco di biglietti con licenza decente e innegabilmente attraente come Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop e Batman. Le coin-op sono state convertite anche con risultati variabili, come ci si potrebbe aspettare, anche se Double Dragon, Nemesis e R-Type erano tutti mirabili tentativi.

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Il processore personalizzato del Game Boy, che era essenzialmente uno [Zilog] Z80 con alcuni bit mancanti e altri aggiunti, assicurava che molti programmatori potevano spostarsi sulla macchina con un piccolo problema. Bob Pape, che ha codificato la celebre versione Spectrum di R-Type, ha continuato a sviluppare R-Type II per il palmare. “Ho trovato il Game Boy una macchina molto semplice e facile da codificare”, dice Pape. “L’hardware ovviamente aveva dei limiti, ma poi era lo stesso per tutte le console e i computer a 8-bit in anticipo.Alcune persone potrebbero aver avuto problemi con il set di istruzioni limitato del processore Sharp personalizzato utilizzato dal Game Boy, rispetto allo Z80 , ma penso che per quei programmatori che erano abituati a dover grattare per ogni ultimo byte di uno spettro ZX81 o 48K 1K attraverso una codifica stretta, era quasi come tornare a casa “.

Sviluppandosi al buio

In passato Nintendo è stata accusata di fornire agli sviluppatori una documentazione vaga o incompleta, ma nell’esperienza di Pape questo non è stato un problema in quanto l’hardware era praticamente un libro aperto. “Beh, se non sai cosa manca, non puoi dire che non è lì!” commenta. “È più probabile che alcune tecniche di codifica siano state tenute tranquille per dare alle aziende un vantaggio, come il multiplex degli sprite o l’aspetto di sette sfumature di grigio, mentre altri modi di programmare l’hardware erano così ovvi che non avevano bisogno di documentazione. ”

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Ken Murfitt è stato un altro sviluppatore di Z80 che è passato volentieri al Game Boy. “Per molti versi, il Game Boy era più facile da programmare rispetto alle altre piattaforme Z80”, afferma Murfitt, che proveniva principalmente da un background CPC di Amstrad e ha sviluppato Double Dragon 3 e The Lawnmower Man per il Game Boy per conto di The Sales Curve. “È stato emozionante utilizzare l’hardware reale di sprite e di scorrimento dello sfondo, dopo tanti anni di spremitura di tutte le ultime istruzioni da piattaforme come CPC e Spectrum.”

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“Niente più folletti pre-shiftati che si occupano di memoria, sprite masking o trucchi dello stack Z80 necessari per eseguire lo scrolling dello sfondo. Puoi semplicemente impostare i buffer dello sprite una volta e scorrere i registri dell’hardware una volta per frame e andare. Ovviamente è stato un passo indietro in termini di conteggio dei colori – c’erano quattro livelli di grigio contro la tavolozza di colori di Amstrad di 27. Si potrebbe ottenere tra grigi usando lo sfarfallio ma era visivamente distraente e quindi ho preferito il dithering. “

“C’erano questi primi Game Boy di produzione di cui solo poche migliaia di unità esistevano nel mondo e Nintendo ha insistito sul fatto che qualsiasi titolo presentato deve funzionare perfettamente su di loro”

Ken Murfitt

Quindi sviluppare per il Game Boy non era particolarmente difficile per i programmatori esperti, ma Murfitt nota che c’erano un paio di considerazioni inaspettate. “Il primo era la durata della batteria.Il processore è stato messo a dormire usando il comando HALT o STOP dopo che l’elaborazione era stata completata per un frame, e questo minimizzava il consumo della batteria fino al prossimo vuoto verticale, 60 volte al secondo. nel momento in cui la durata della batteria potrebbe essere estesa risparmiando energia durante queste piccole fette di tempo di fermo della CPU. “

E poi c’era la strana entità conosciuta come “Versione Zero Game Boy”. Murfitt spiega: “C’erano questi primi Game Boy di produzione di cui solo poche migliaia di unità esistevano nel mondo e Nintendo ha insistito sul fatto che qualsiasi titolo presentato deve funzionare perfettamente su di loro. La differenza era che la memoria video era leggermente più lenta per certi aspetti e problemi sarebbe evidente con le tessere di sfondo parzialmente codificate che appaiono nel tuo gioco a causa della contesa della memoria, ed è stato un peccato perché ha ulteriormente limitato il numero di blocchi di sfondo che puoi aggiornare durante il video vuoto. “

Clicca sulla seconda pagina di questo articolo per scoprire tutto sul Super Game Boy, su come l’enorme libreria di titoli del Game Boy fosse un tale gamechanger e per scoprire quanto fosse veramente potente l’effetto Tetris all’epoca.

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