Borderlands 3 ha troppe pistole?

(Credito immagine: 2K Games)
Oltre ad essere conosciuto per il suo senso dell’umorismo ironico, la grafica da cartone animato e il generale disprezzo per le leggi della fisica, Borderlands 3 è veramente noto per le sue pistole. Intere montagne di loro Borderlands aveva un totale di 17,75 milioni di cannoni generati proceduralmente. Borderlands 2 ha rafforzato il gioco con un sistema più raffinato per creare un’onda di marea delle armi rooty-tooty-point-and-shooty, quindi quando si tratta di Borderlands 3 puoi aspettarti che Gearbox superi qualsiasi aspettativa pietosa che potresti aver avuto con un totale complessivo di uno miliardo pistole disponibili per tutte le esigenze di Vault Hunter. OXM ha parlato con Jimmy Barnett, capo artista delle armi 3D, e Kevin Duv, capo visual designer per le armi, sulla ricerca di portare quel numero francamente ridicolo di pistole al gioco.

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Hai provato a superare questa volta con ancora più tipi di armi, quindi quanti ne pensi di avere?
Jimmy: “A causa della natura del sistema, oltre un miliardo è accurato, il modo in cui le parti giocano insieme, ciò che abbiamo preso da BL2 e la tecnologia che abbiamo spostato in avanti, quei numeri si mescolano e diventano grandi in fretta, quindi le iterazioni sono là fuori “.
Kevin: “Ma nelle pistole che stai attraversando, e mentre raccogli le armi, abbiamo cercato di ottenere varietà su scala più umana, e facendo ciò creando gameplay molto specifici da tutti i diversi produttori. la varietà all’interno è stata un obiettivo principale, il tipo di numero è stato secondario, era il risultato di noi che lo facevamo. “
Jimmy: “Abbiamo sicuramente raggiunto una soglia in cui non importa quanto sia grande il numero, perché dal punto di vista del giocatore è irraggiungibile. Quindi inizi a espandere lateralmente e su e giù e sinistra e destra e vedi cosa potremmo fare per aggiungere profondità e varietà, più di un semplice numero di prima linea. “
Tutte quelle varianti di armi sono potenzialmente disponibili sin dall’inizio?
Kevin: “C’è una rampa di livello, mentre ti muovi. Più un’arma è rara, più parti sono disponibili che il sistema si attaccherà ad esso ed è qui che accade la varietà, è il cuore dell’esperienza di un giocatore Se tu dai a qualcuno tutto sin dall’inizio, allora cosa stai cercando di ottenere più tardi? E non sarai sorpreso, e così abbiamo ottenuto in modo che la varietà si esponga lentamente. “
Jimmy: “In modo che la progressione e la percezione del valore siano buone – qualcosa da cercare e cercare mentre si passa attraverso il gioco. C’è un po ‘di arte in esso, scoprire quando è necessario consentire a qualcosa di aprirsi nel sistema in modo tale che, bello, ci sono alcune cose nuove che posso cacciare per ora, ma sì, c’è un po ‘di gating in quel senso ma quando hai raggiunto il pieno della narrazione nel gioco sei completamente esposto a tutto ciò che il sistema ha da offrire. “

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Il bilanciamento deve essere stato piuttosto difficile. Il danno è equilibrato per i nemici o è possibile essere massicciamente sopraffatto?
Kevin: “Lo scenario di overkill è effettivamente possibile, una delle cose divertenti del gioco è che è possibile, ma se succede, succederà solo per alcuni livelli, giusto? Alla fine quella pistola sarà sopraffatta dai nemici ma avrai un sacco di tempo durante quel tempo in cui puoi solo distruggere un dio! “
Jimmy: “Gran parte della nostra fidelizzazione dei giocatori di vecchia data prospera nel trovare le build rotte e nel trovare quel pezzo di equipaggiamento da qualche parte a questa cosa, che ti dà questo tipo di” dio build “e puoi correre e divertirti frutto del tuo lavoro – il fatto che tu abbia trovato questo insieme sinergico di attrezzi, abilità e abilità che funzionano tutti insieme. Fortunatamente, il modo in cui il nostro gioco è impostato, essendo la narrazione PvE focalizzata, cooperativa o single player, non siamo paura di quelle build sopraffatte, divertiti, lascia che accada! “
Qual è la cosa più pazza che sei più orgogliosa di creare, in termini di armi?
Jimmy: “Le armi di Children Of The Vault hanno una dimensione illimitata della rivista, quindi cosa significa la dimensione illimitata della rivista? Come si rappresenta visivamente questo e quali sono le implicazioni del gameplay? o una rivista enorme sul terreno abbiamo quello che chiamiamo Bullet Forge. “
Kevin: “Se guardi quei cannoni COV li accendi come un motore e c’è una piccola fucina che si trova sul lato destro della pistola che sta costruendo proiettili e poi scaraventandoli giù nella cintura nella tua pistola, quindi è un piccolo modo divertente che spieghiamo l’aspetto del gameplay del tipo, va bene, si arriva a sparare più proiettili che si hanno e, ehm, abbiamo pensato che fossimo abbastanza intelligenti! “

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Come sei andato a bilanciare il bottino quando si tratta di munizioni? Stavamo finendo le munizioni molto nel nostro playthrough …
Jimmy: “Le munizioni hanno finito per essere una delle valute più complicate per Borderlands: averne abbastanza, non averne troppa, assicurarsi che sia ancora qualcosa che si ripiega nel gameplay. Diventa una scelta da giocatore – se hai ha un’arma ad alto rateo di fuoco, uno dei lati negativi di questo è che potresti essere a corto di quel tipo di munizioni un bel po ‘, e se hai una pistola che ti piace davvero e mastica le munizioni, la prima il mod che vuoi ottenere è l’aggiornamento delle munizioni per quello: ci sono alcuni modi in cui è bilanciato attraverso l’equipaggiamento, quindi anche alcune di quelle armi di livello superiore non consumano le munizioni così velocemente, quindi c’è qualcosa da cercare e c’è un modo per bilanciare mentre giochi. “
Tutti i tipi di pistola hanno un diverso comportamento tattile per il giocatore?
Kevin: “Abbiamo giocato con differenze nei tempi di ADS [mirando al mirino], differenze nel rinculo, differenze nel punto in cui quel primo colpo andrà e, in base al produttore, la loro estetica. Come Dahl è più di un tipo di pistola Call Of Duty si presta a quel tipo di stile di gioco – speriamo che quei giocatori si presentino e giochino anche il nostro gioco! Ogni produttore ha il suo comportamento e la sua sensazione, sperando di prestarsi a un tipo di giocatore, speriamo che ci sia qualcosa per tutti che possano entrano in gioco mentre giocano. “
Qual è il tipo di pistola più sciocco del gioco?
Jimmy: “Siamo diventati pazzi per il motore, Torgue ci ha fatto impazzire, perché abbiamo realizzato i blocchi motore veri e propri corpi, e se guardi alcuni dei fucili Torgue, guardavo le auto di F1, quindi ho messo le trombe di aspirazione sul giusto, e poi la pistola ha finito per avere questo scarico curvo gigante su di esso. “
Kevin: “Borderlands è divertente, ci permette la libertà di fare un sacco di cose pazze, ma in qualche modo tutto funziona. Abbiamo passato del tempo con il franchise e siamo consapevoli di cosa può e cosa non può funzionare, ma fornisce tanta libertà di fare un sacco di cose pazze e farla franca! “
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