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Ogni videogioco esistente ha una storia segreta. In ogni studio c’è una storia che non è mai sfuggita alle pareti degli uffici; storie di conflitti, decisioni di contenzioso e cambiamenti dell’undicesima ora che possono alla fine fare o distruggere un gioco. Questo perché il processo di sviluppo del gioco è un business disordinato, una confluenza di diversi set di abilità che convergono per creare qualcosa che assomiglia a un puzzle in movimento – i pezzi che minacciano per sempre di cadere fuori posto, rovinando il quadro.

Ho ascoltato molte di queste lezioni di storia nel mio tempo riguardanti l’industria, ma due dei miei preferiti sono in realtà di pubblico dominio in una certa misura, da due franchise che condividono un destino intrecciato: Halo e Borderlands. Il primo circonda Halo: Combat Evolved e la famigerata pistola M6D sopraffatta; il risultato del co-fondatore di Bungie Jason Jones che ha segretamente cambiato il codice per aumentare la potenza della pistola all’undicesima ora perché non era soddisfatto delle prestazioni dell’arma, ignaro del caos che aveva avuto fino a quando Halo non era nelle mani dei giocatori 15 novembre 2001. Il secondo è rispetto all’originale Borderlands, un gioco che si è avvicinato così tanto allo sbiadimento nell’oscurità che è una specie di strabiliante idea – un altro esempio di cambiamento dell’undicesima ora che ha cambiato il corso del settore dei giochi per sempre.

“Sai, quando ho iniziato a Gearbox, Borderlands era proprio questo simpatico progetto secondario che stavamo realizzando tra i giochi di Brothers in Arms”, mi dice Chris Brock, ridendo mentre lo fa. Dietro dove è seduto il produttore di sviluppo responsabile per il franchising Borderlands, c’è un muro con un logo vibrante di Borderlands 3 schizzato su di esso. Mentre Brock mi guarda, osserva, “tipo, nessuno di noi ha mai creduto che saremmo arrivati ​​qui”.

C’è una buona ragione per questo.

Un’altalena e una signorina

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Borderlands è stato concettualizzato come “Halo incontra Diablo”, almeno quello era il piano quando Gearbox ha iniziato a lavorare al progetto nel 2005. Avrebbe sempre difficoltà a definire l’identità del gioco, con lo studio che lottava per capire se il nucleo del gioco sarebbe un FPS o un gioco di ruolo. Ovviamente è chiaro ora quale di queste filosofie progettuali alla fine ha vinto, al punto che Gearbox alla fine è diventato incline a subentrare nel franchise di Halo in seguito al successo di Borderlands 2, prima che 343 Industries fosse fondata da Bonnie Ross per mantenere il franchising interno. Ma la battaglia tra i generi non è stata l’unica crisi di identità in cui Borderlands è stato coinvolto durante tutto il suo lungo sviluppo. In effetti, l’altro è accaduto in piena vista del pubblico, anche se è stato quasi perso negli annali della storia.

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Borderlands è stato rivelato al pubblico all’E3 2008 e presentato alla conferenza dei giochi di Lipsia nello stesso anno, a meno di 12 mesi dalla sua uscita nel 2009. Se Gearbox stava lottando per stabilirsi internamente sul DNA di Borderlands, stava certamente facendo fatica a mostrare anche pubblicamente. Lo studio avrebbe lanciato parole come “retro fantascienza” per descrivere lo stile del gioco, delineando un mondo che sarebbe “realistico” e “meccanico” nel design. Quella decisione lo mise immediatamente in rotta di collisione con artisti del calibro di Fallout 3, Rage e Resistance, tra innumerevoli altri. Il gameplay principale – la sparatoria tattile, l’arsenale generato proceduralmente, i nemici audaci e sì, persino Claptrap – erano tutti presenti in quella visione originale del gioco, ma stava annegando nella tavolozza dei colori post-apocalittica che era così popolare all’epoca.

“È divertente perché, quando sviluppavamo Borderlands, aveva uno stile artistico molto più realistico”, afferma Brock, riflettendo sui suoi 13 anni a Gearbox. “Quando guardi indietro al paesaggio in quel momento, c’era questo movimento di una tonnellata di giochi post-apocalittici marroni e grigi. Stavamo guardando Rage, ed è stato bellissimo. Poi c’è stato Fallout 3 ed è stato bellissimo. E noi eravamo tipo, “uomo, vogliamo davvero provare a competere in questo spazio? È quello che vogliamo fare … come, come potremmo distinguerci? Sapevamo di avere un gioco davvero interessante, ma se nessuno lo guarderà, non importa. ”

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E così, in una mossa dell’ultimo minuto che sembra quasi inconcepibile per l’industria oggi, Gearbox e l’editore 2K Games hanno dato il via libera a una massiccia revisione delle risorse artistiche del gioco e di alcuni dei suoi sistemi principali, pur rimanendo impegnati a colpire una data di rilascio di ottobre 2009 attraverso PC, PlayStation 3 e Xbox 360 contemporaneamente. “Internamente, in realtà era una specie di divisione al momento. Non era come se fossimo all-in al 100%. Eravamo più simili a 60/40”, mi dice, facendo una pausa di riflessione. “È divertente, davvero, perché ora non riesco a immaginarlo in nessun altro modo.”

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Gearbox si mise al lavoro su uno “stile di concept art” che non avrebbe mai dovuto funzionare, soprattutto perché all’epoca non c’era davvero nulla di simile nello spazio FPS per ottenere persino un punto di riferimento del potenziale successo. Il costo della revisione delle risorse in questa fase della produzione è astronomico, ma ha anche avuto un costo umano: il direttore artistico originale di Borderlands è stato così demoralizzato da tre anni di lavoro buttati così vicino al traguardo che ha lasciato il progetto e lasciato il settore. La realtà di ciò che è accaduto dietro le quinte durante questo periodo fa parte della storia segreta di Borderlands che probabilmente non verrà mai svelata per intero.

Quando funziona, funziona

Il rilascio di Borderlands 3 è previsto per il 13 settembre e sembra stupendo. Un mondo lontano dallo stile artistico originale che la serie ha quasi lanciato con nel 2008.

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Quindi tutto ciò che possiamo fare ora è guardare al risultato delle decisioni che sono state prese. Borderlands è stato un successo critico e commerciale, uno dei nuovi IP più popolari della generazione, e ha generato un franchising di genere nano. Borderlands sarebbe stato il successo che è oggi – Borderlands 3 rilascerebbe un decennio dopo, nientemeno – Gearbox si sarebbe attaccato alle sue pistole, avrebbe ignorato i rapporti sui test interni e avrebbe scommesso sul rilascio del gioco come è stato rivelato per la prima volta? “Con lo stile artistico originale? No, non credo che avrebbe dovuto. Penso che, nel momento in cui abbiamo apportato quel cambiamento, lo amiamo o lo odiamo, tutti lo hanno notato,” continua Brock, notando quanto sia importante la visibilità è in questo settore. “Solo distinguersi in quel modo era un grosso problema. Borderlands sembrava molto bella a modo suo.”

Stranamente, eccomi qui con Borderlands 3 tra le mani e la serie sembra ancora bella a modo suo. Quello stile artistico cel-shaded ancora si distingue, a un decennio dal suo debutto, in grado di attirare l’attenzione di chiunque ci metta gli occhi sopra. Per molti aspetti, Borderlands ha aiutato a inaugurare un’ondata di tiratori infusi di energia esuberante. Altrimenti, chissà quanto tempo ci sarebbe voluto per uscire dal ciclo di giochi fangosi che definivano quell’era degli FPS?

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Brock lo sa bene, soprattutto dato che è stato difficile per Gearbox mantenere le cose fresche quando torna in franchising dopo una prolungata pausa. “La domanda su come portare lo stile artistico al livello successivo è una buona domanda. È stato complicato perché quando modifichi pesantemente un gioco, invecchiano meglio. Quindi è più difficile sapere dove spingere, giusto?” , Mi dice Brock, spiegando che Gearbox ha dovuto concentrarsi sull’assicurare che le risorse artistiche fossero davvero pop per la prima voce della serie costruita per l’attuale generazione di hardware. “Penso che dove vedi davvero sia nel movimento di tutto; è nell’illuminazione, negli effetti visivi e nell’animazione. Come, certo, avremmo potuto creare quella roccia proprio lì sembra migliore di prima, ma sappiamo che le persone non se ne accorgeranno davvero. Abbiamo un motore di illuminazione completamente nuovo, un renderer basato sulla fisica …. Abbiamo praticamente sostituito le sorgenti luminose, quindi è quasi come se un regista entrasse per illuminare ogni scena, ed è davvero bello. ”

Brock e io siamo caduti in questa tana del coniglio mentre discutevamo del numero di rimbalzi e dei momenti preferiti dai fan che popolano l’esperienza di Borderlands 3. Potrebbe anche essere intitolato Borderlands 3: For The Fans; ci sono strane variazioni allo stile artistico grazie a divertenti missioni ambientate nella realtà virtuale e una varietà di nuovi biomi esotici mentre Borderlands 3 allontana la sua azione da Pandora. Allora perché non una missione ispirata allo stile artistico originale? “Oh, come il primo? Come, l’aspetto foto-reale?” Brock inizia, ridendo mentre mi chiede come mi sono persino ricordato, ridendo ancora mentre gli dico che dovevo scavare vecchie riviste per dimostrare a me stesso che esisteva una volta. “No, onestamente, no, no … non riesco nemmeno a immaginare di tornare a qualcosa del genere.”

Riepilogo della storia di Borderlands: Resta aggiornato sulla storia di Pandora in tempo per Borderlands 3