Salta al contenuto principale
Games

Come completare tutti i puzzle Dimmi perché

Come completare tutti i puzzle Dimmi perché

(Credito immagine: Dontnod Entertainment) SALTA A:

  • Capitolo 1
  • capitolo 2
  • capitolo 3

Ci sono una varietà di enigmi Dimmi perché da scoprire, alcuni che devono essere risolti direttamente per progredire, altri che offrono percorsi e conseguenze alternativi e altri solo per divertimento. Qui, ti guideremo attraverso ciascuno di essi, spiegando anche se ci sono altre opzioni e come utilizzarle.

Capitolo 1 #

Come si entra nella vecchia casa di Tell Me Why? #

Il primo vero rompicapo di Tell Me Why è imperdibile e non ha metodo alternativo. È anche attraverso questo puzzle che i gemelli riscoprono la loro voce e scoprono la loro visione della memoria condivisa, per la quale questo puzzle è davvero avvolgente.

Per prima cosa, devi prova ad entrare in casa, solo per scoprire che le serrature sono state cambiate. Girando per casa in senso antiorario, vedrai un tavola attraverso il traliccio. Tyler proverà a farcela, ma è ben avvitato. Successivamente, devi andare a Il capanno degli attrezzi di Mary-Ann a destra della proprietà.

Qui, Tyler e Alyson parleranno della loro madre e scopriranno i loro ricordi condivisi. Questa memoria dirà loro che la chiave è sotto rana silenziosa. Di fronte a dove Tyler ha cercato di togliere la tavola, ci sono tre rane di ceramica. Guarda sotto quello con la mano sulla bocca (quella centrale) per trovare il file chiave.

Torna al capanno degli attrezzi ora, che puoi sbloccare e prendi il file Cacciavite dentro. Quindi, torna indietro e torna alla lavagna, che ora Tyler può svitare. Striscia sotto e Alyson userà la loro voce per dirigere Tyler. È un percorso abbastanza diretto, e mentre Alyson a volte ricorda male, Tyler la correggerà rapidamente e non puoi davvero perderti; ogni svolta sbagliata diventa rapidamente un vicolo cieco.

Nota a margine: quando Alyson ti dice per la prima volta di andare a sinistra, ha ragione, ma andare a destra ti dà un da collezione, quindi potresti fare una breve deviazione per questo.

In ogni caso, alla fine del percorso, chiedi a Tyler di alzare lo sguardo e aprire il portello; ne parlerà lui stesso quando sarà vicino ed è proprio alla fine del tunnel, quindi non può davvero essere perso. Salite e Tyler aprirà la porta, lasciandovi entrare entrambi in casa.

Come apri la porta di Mary-Ann in Tell Me Why? #

Mentre il gioco ti dà la possibilità di sfondare la porta, non ti lascia illusioni che questa sia un’azione che avrà conseguenze in seguito. Inoltre, risolvere il puzzle è molto più soddisfacente. Devi abbinare ogni serratura con un animale, con la risposta nascosta nella sezione Princess Party del libro dei gemelli. I tre lucchetti sono per la torcia, la spada e le monete, e devi determinare quale animale ha dato alla principessa quali doni.

  • Torcia – Questo è un animale a cui piace seguire le regole, il che ci porta all’alce
  • Spada – Questo è un animale che vuole proteggere la principessa dai danni, il che lo rende l’orso
  • Monete – Questo è un animale caritatevole e pio, il che lo rende il pellicano

Come fai a far confessare Tessa in Dimmi perché? #

In questo caso, non importa se hai seguito la memoria di Alyson o Tyler prima di questa scena, anche se Tyler si fiderà di più di te se seguirai il suo. In ogni caso, il gioco ha alcuni ricordi sparsi per il negozio che possono offrire suggerimenti su dove cercare, ma le risposte vere sono nell’ufficio di Tessa.

Per prima cosa, chiedi di usare il suo computer. Troverai le email di un campo di conversione chiamato I cercatori di virtù. Quando affronti Tessa a proposito dell’opuscolo che ha dato a Mary-Ann, devi selezionare queste due risposte. Tuttavia, non affrontarla finché non l’hai fatto tutti e due indizi, qualcosa di cui Tyler ti avvertirà se ci provi.

In secondo luogo, vai nel suo armadio. Sì, è proprio lì. No, non le importa. C’è anche un file da collezione qui, che può essere afferrato in qualsiasi momento dopo l’arrivo di Tessa. Nell’armadio troverai un libro dei conti del 2004; non preoccuparti della ricerca, Alyson lo trova da sola. Nel libro, rivelerà che Mary-Ann ha smesso di pagare il suo debito Ottobre 2004. Quando Tessa ti chiede del debito, seleziona questa risposta.

Ora puoi affrontare Tessa e devi farlo tutti e due le sue domande giuste per strapparle la verità. Altrimenti si chiuderà e fallirai in questa sezione del gioco.

Come si accede al PC della reception in Tell Me Why? #

Questo puzzle è solo un pezzo di divertimento per la costruzione del mondo e ha il maggior numero di passaggi di qualsiasi puzzle nel capitolo uno, quindi è buono per tenerti in compagnia dei gemelli per un po ‘più a lungo.

Dovrai ottenere le chiavi da Eddy prima ancora di poter entrare alla reception, quindi vale la pena andare al piano di sopra non appena avrai assistito a tutti i ricordi al piano di sotto. Armato delle chiavi, devi entrare alla reception, dove vedrai un promemoria che informa gli agenti che le loro password sono state reimpostate e che tutti ora hanno accesso al PC.

Se vuoi saltare i passaggi e accedere semplicemente, fai clic su D. Wilson e digita SALEM. Altrimenti, ti parleremo del viaggio intorno alla stazione.

Per prima cosa, vai alla scrivania di Dee, dove puoi parlare con Tyler del cane, del registro di servizio e del compleanno di Dee, a seconda di cosa interagisci. Aprila cassetto della scrivania per trovarla chiave dell’armadietto. Quindi vai al suo armadietto, dove troverai il suo memo che ti dice che la sua password era il vincitore per il suo ventesimo compleanno. Tyler farà altre domande su Dee affinché Alyson possa rispondere.

Tornato alla sua scrivania, vedrai dal suo biglietto d’auguri che ha 29 anni, e questo significa che devi tornare indietro di nove anni sul volantino delle corse di cani, che ti porta a SALEM. Mentre sei qui, puoi restituire la chiave dell’armadietto di Dee.

Ora puoi tornare al PC dopo aver guadagnato il codice il modo onesto e può andare a D. Wilson ed entra SALEM.

capitolo 2 #

Come si ripara la scatola dei fusibili in Tell Me Why? #

Questo puzzle cerca di complicarsi inutilmente, parlando di matematica e avendo bisogno che il garage e la casa principale abbiano totali coerenti e … guarda, puoi ignorarlo completamente. I fili sono codificati a colori, il che lo rende molto più semplice. Iniziando in alto a sinistra, la riga in alto dovrebbe essere rosso, giallo, giallo, blu, seguito da giallo nella riga inferiore. La sesta miccia è già attaccata. Se fallisci, Sam farà una derisoria “donne, eh?” commento sul legame maschile a Tyler, ma Tyler non ce l’ha. Sei un brav’uomo, Tyler Ronan.

Come fai ad arrivare di sopra alla stazione di polizia in Dimmi perché? #

Questo è relativamente semplice, ma richiede di fallire per farlo funzionare. Primo, parla con Eddy, anche se questo non ti porta da nessuna parte, poiché fa sì che i gemelli decidano di farlo andare di sopra. Sfortunatamente, se ci provi, Eddy ti fermerà. Questo ti sposta alla fase successiva.

Nel frattempo, sentiti libero di parlare con Greggs, anche se non è necessario. Attraverso le loro voci telepatiche, i gemelli decideranno di mandare Alyson al piano di sopra per aprire l’uscita antincendio, a cui Tyler può entrare dall’esterno. Il modo in cui lo pianificano sembra complicato, ma tutto ciò che devi fare è chiedi a Tyler di spegnere la luce. L’interruttore è alla reception.

Una volta fatto, testa al di fuori dicendo che lo sei andando a fumare. Da lì, dirigiti in senso orario intorno all’edificio e Alyson ti farà entrare. Successivamente, ti dirigerai verso l’ufficio di Eddy e gli archivi e assicurati di prendere il da collezione anche nell’ufficio di Eddy.

Cosa fai nella stanza degli archivi in ​​Tell Me Why? #

Senti, cosa non fai? Questa è la più grande sezione del capitolo guidata dal gameplay e, sebbene possa sembrare di correre in tondo, il percorso è lineare e vai sempre avanti, quindi non preoccuparti. Alyson ti darà occasionalmente aggiornamenti su Eddy, ma questo è non un timer. Questi aggiornamenti invece dimostrano i tuoi progressi. Se è quasi arrivato, significa che hai quasi finito. Ci sono circa dieci scatole – non ignorare quello aperto sul tavolo – quindi segui il percorso dei codici a cui ti portano. Inizia con il foglio digitato vicino alla porta, che ti dà un codice per una scatola. Una volta aperta la prima scatola, il computer da tavolo entra in gioco.

All’inizio, avrai solo poche ricerche di parole chiave e ogni risultato ti darà un’altra casella in cui guardare. Ogni volta che cerchi una casella, troverai un po ‘più di informazioni e così otterrai più parole chiave da cercare. Il percorso è lineare, quindi mentre le nuove opzioni possono portarti fuori strada – la ricerca di Sam e il capo Brown ti condurrà alla prenotazione di Sam ubriaco e disordinata – ricorda solo cosa stai cercando di capire: cosa è successo a Mary-Ann?

Sebbene non sia sempre necessario includerla nella ricerca, è sufficiente cercare le informazioni adiacenti a lei. Quando scopri che i servizi per l’infanzia sono stati chiamati da lei, la prossima cosa da cercare sono i servizi per l’infanzia e così via. Scegli il percorso per passare attraverso questa sezione, ma sembra che i file chiave lo siano il verbale dell’autopsia, il verbale dell’incidente della notte della sua morte, il verbale del crimine della notte della sua morte, la denuncia di Tessa, la telefonata della notte della sua morte, e La telefonata del capo Brown ai servizi per l’infanzia.

Come si apre la scatola nella stalla in Dimmi perché? #

Ancora una volta, il Libro dei Goblin viene in soccorso. Il simbolo in alto ti dirà di controllare il file Custode Segreto storia, identificata dal simbolo dell’occhio con tre linee che sparano fuori. A differenza della porta di Mary-Ann, l’indizio qui non è nel testo stesso, ma nel arte, che è particolarmente intelligente da parte sua. Nella seconda pagina c’è un file uno sullo sfondo, sulla terza a tre e sulla quarta a zero, fare il codice 130.

capitolo 3 #

Dove sono i documenti di identità e le buste paga di Alyson in Tell Me Why? #

Un rompicapo molto facile da affrontare e con i piedi per terra per iniziare, Alyson ha bisogno di trovare la sua carta d’identità e buste paga per la vendita della casa. C’è molto da esplorare a casa di Eddy, ma puoi saltarne molte se non vedi l’ora di andare avanti. Assicurati solo di prendere il file da collezione nella stanza di Eddy.

Parlando di questo oggetto da collezione, il monete ciò di cui hai bisogno sono proprio accanto a quello di Alyson ID, che è in lei portafoglio su un comò in soggiorno, vicino al retro e dalle porte scorrevoli. Sua buste paga, intanto sono tornata nella sua camera da letto, sul scaffale con il globo.

Come si apre la scatola nella stanza di Eddy in Dimmi perché? #

Prima di tutto, vai nella stanza di Eddy e su uno scaffale nell’angolo in fondo a sinistra, troverai una scatola dalla forma strana. Interagire con esso porterà Alyson a suggerire di guardare nel Libro dei Goblin alla storia del Custode Segreto.

Dopo aver letto, scoprirai che la scatola è a gettoni, quindi vai in soggiorno e troverai il portafoglio di Alyson (e il suo documento d’identità), con alcune monete nelle vicinanze. Prendine uno e torna alla scatola, che ora può essere aperta per rivelare l’oggetto da collezione all’interno.

Dov’è la lattina di cui Sam ha bisogno in Tell Me Why? #

Quando Alyson si dirige al porto per affrontare Sam, non può farlo finché non ha finito di lavorare. Ci sono molti elementi interessanti con cui interagire in questa sezione, ma se ti interessa solo portare avanti la storia, puoi farlo abbastanza rapidamente. Primo parla con Sam; non dirà molto finché non avrà finito, ma questo farà avanzare il tuo obiettivo. Ci sono diverse lattine sparse per l’officina, ma dovrai trovare il file lattina rossa per Sam. Questo può essere trovato sul lato destro della parete di fondo, proprio accanto agli scaffali che sporgono per dividere la stanza. È nel armadio grigio.

Anche se c’è molto da esplorare in questa stanza, non puoi trovare il da collezione in questa scena finché questa parte non progredisce, quindi non perdere tempo a cercarla qui.

Come si raggiunge il loft in Tell Me Why? #

Avrai bisogno di guardare l’immagine di Alyson perché funzioni, ma il maniglia è nascosto da a destra della porta e la scala è nella rimessa attrezzi.

Come risolvi i puzzle del loft in Tell Me Why? #

Ci sono diversi puzzle in uno qui, quindi li esamineremo passo dopo passo, iniziando con i tre necessari per far progredire la storia, poi quelli opzionali per completare completamente i puzzle loft.

La soluzione finale a questi enigmi è un importante spoiler per il capitolo tre, procedi con cautela:

Risolvere il primo puzzle loftIl primo puzzle loft è un puzzle per individuare le differenze, tra questo puzzle e The Goblins Trick The Mad Hunter in the Book of Goblins. Le differenze da selezionare sono:

  • Il titolo
  • L’albero più basso (la mancanza di Goblin)
  • La mano sinistra del Mad Hunter
  • La principessa nascosta tra gli alberi
  • Il castello alla sinistra del Mad Hunter

Risolvere il secondo enigma del loftIl secondo puzzle loft è tutto sull’infanzia di Mary-Ann, con ogni livello che descrive un anche dal suo passato. Dovrai selezionare il file uccello per rappresentare il suo vecchio animale domestico, balletto per il suo vecchio hobby, ingegneria (gli ingranaggi) per il suo vecchio maggiore e il pittore per il suo vecchio fidanzato. A questo punto, si aprirà un nuovo slot, rivelando gli indizi per il terzo puzzle.

Risolvere il terzo puzzle loft e aprire la scatolaIl terzo enigma del loft consiste nel riunire gli eventi della vita di Mary-Ann in ordine cronologico. A partire dal castello, devi quindi andare salmone, orologio, casa, cena. Questo aprirà quindi l’ultima cassaforte e ti darà l’indizio per la scatola.

Apertura del box nel soppalcoDi nuovo, importanti spoiler di seguito. Non procedere a meno che tu non sia arrivato a questo punto della storia

Ciascuna delle casseforti finora è stata dipinta con una singola lettera in un colore diverso. La giusta combinazione è quindi l, e, o.

Risolvere i puzzle del loft opzionaliCi sono una manciata di altri enigmi nel loft, che puoi risolvere per trovare lettere bonus che offrono più retroscena e dettagli sulla vita di Mary-Ann. Inizieremo con quello a cui va per primo Alyson, poi gireremo per il loft in senso orario, seguendo Alyson.

  • Il regalo del vecchio orso per la principessa: salmone, campanule e bacche
  • The Very Old Beaver’s Repair List: tetti singoli, palo piegato, muri rotti
  • Le buone azioni degli astuti Goblin: aiuta l’orso, l’alce e la principessa
  • Il bottino degli astuti Goblin: uova, frutta e cucchiai