Come l’N64 “ha indicato con sicurezza la nostra strada verso il futuro 3D”

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Nel 1993, Nintendo era un’azienda in una posizione interessante. Pur essendo senza dubbio leader nel mercato delle console per videogiochi, non poteva più vantare il monopolio virtuale che deteneva alla fine degli anni Ottanta. Inoltre, l’industria stava già pianificando di abbandonare il mercato delle console a 16 bit e i produttori rivali stavano iniziando a mostrare le loro mani. NEC aveva avuto successo in Giappone con il PC Engine e aveva già mostrato il Tetsujin a 32 bit, mentre Atari aveva annunciato la Jaguar nell’agosto 1993 e si stava preparando per un lancio di prova durante le vacanze. Anche il tanto decantato 3DO, dell’ex dirigente di Electronic Arts Trip Hawkins, doveva essere lanciato per le festività natalizie e aveva il sostegno del gigante dell’elettronica Panasonic.

Nintendo non era particolarmente interessata alla maggior parte di queste aziende: all’epoca, Sega era il suo più grande rivale, essendo stata la prima azienda a portare una seria concorrenza nel mercato delle console. Essendo i due maggiori attori nel mercato delle console, entrambi avrebbero potuto essere dietro quello che alla fine è diventato il Nintendo 64. L’hardware è stato progettato principalmente da Silicon Graphics, Inc, un nome enorme nella tecnologia degli effetti speciali cinematografici che aveva recentemente acquistato MIPS Technologies, il progettista delle CPU utilizzate nelle sue postazioni di lavoro.

Avendo sviluppato una versione a basso costo ed efficiente dal punto di vista energetico degli ultimi processori MIPS, SGI ha messo insieme una proposta di design per una console di gioco. Nel settembre 1993, i rivali avevano firmato i contratti e fatto i loro annunci: Nintendo avrebbe collaborato con SGI e lanciato la sua console domestica a 64 bit alla fine del 1995, mentre Sega avrebbe utilizzato i processori a 32 bit di Hitachi e lanciato nell’autunno del 1994. Sony, ex partner di Nintendo nel progetto SNES CD-ROM, ha annunciato l’intenzione di lanciare una propria console domestica il mese successivo.

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Essere l’ultimo sul mercato non era una situazione sconosciuta per Nintendo, poiché aveva fatto lo stesso con SNES ed era stata in grado di mantenere una quota di mercato sostanziale a prescindere. La tattica qui era la stessa: in poche parole, Nintendo scommetteva sull’avere la migliore tecnologia. Project Reality, come divenne presto noto, era anche una macchina facile da promuovere. Con SGI a bordo, Nintendo Magazine System ha affermato che la macchina aveva “il potenziale per fornire immagini grafiche come quelle viste in Abyss, Jurassic Park e Terminator 2”. In un’epoca in cui più bit era meglio, essere una macchina a 64 bit era un grosso problema. Total ha sottolineato che “la macchina di prossima generazione [di Sega], Saturn, è una console a 32 bit, abbastanza potente, ma neanche lontanamente veloce come l’hardware Silicon Graphics”.

Quando la console ricevette il nome Ultra 64 nel 1994, Nintendo aveva deciso un’ampia strategia di marketing avanzata, collaborando con Midway per creare giochi arcade con marchio Ultra 64 e pubblicando pubblicità per incoraggiare i giocatori ad aspettare la console. Avevano bisogno di molta pazienza, poiché il Nintendo 64 è stato ripetutamente ritardato prima della sua uscita giapponese nel giugno 1996. “È difficile fare l’hardware del punto, e questa era una piattaforma completamente nuova: nuovo chipset, nuova CPU, nuova GPU. Inoltre, stavamo cercando di realizzare un gioco di Mario di punta”, afferma Giles Goddard, un programmatore che all’epoca lavorava per Nintendo. “Volevano solo fare le cose per bene: non si è verificato alcun problema particolare che ha causato un ritardo o altro”.

Mentre lavorava al previsto gioco di lancio Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston ha avuto una posizione privilegiata nel vedere il sistema prendere forma. “Ho adorato l’hardware N64. Mark Blattel e io abbiamo avuto una scrivania alla SGI durante il suo sviluppo, seguendone i passi man mano che procedeva. All’epoca, l’unica macchina su cui potevamo simularlo era una SGI Onyx da 250.000 dollari, che era una scatola viola e nera delle dimensioni di una piccola scrivania, che richiedeva una propria presa di corrente da 16 ampere”, ci dice Johnston.

Goddard ricorda anche questa configurazione: “Fondamentalmente c’erano sempre dei cambiamenti, raramente vedevamo l’hardware reale. C’erano due livelli di emulazione: l’emulazione lato API in cui potevi ricompilare il tuo gioco per eseguirlo su hardware SGI in modo nativo, con pochissime modifiche al tuo codice potevi eseguire quello nativo o costruirlo per l’emulatore. La maggior parte delle volte stavamo sviluppando sulla versione nativa del gioco, e poi occasionalmente lo ricompilavamo per l’Onyx per vedere se funzionava ancora allo stesso modo. Raramente abbiamo visto dispositivi N64 reali”.

64 bit

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La CPU era abbastanza potente per i suoi tempi, con un’elevata velocità di clock di 93,75 MHz per una prestazione di 125 milioni di istruzioni al secondo – per confronto, la PlayStation fa circa 30 MIPS. Ma la possibilità di utilizzare l’elaborazione a 64 bit offriva effettivamente vantaggi pratici? “Quasi nessuno, direi”, dice Goddard. “Direi che era più una cosa di marketing che qualcosa di effettivamente utilizzabile. Un float è 32 bit e un double float è 64 bit, e di solito non hai bisogno di doppi float per fare qualsiasi tipo di matematica 3D, specialmente allora. Tutti i giochi sono stati eseguiti in modalità a 32 bit. 32 bit sono cosa, 4 GB di memoria? Questa cosa aveva solo 4 MB”, spiega.

“A memoria, penso che i 64 bit siano stati più un discorso di marketing che altro”, concorda Wetrix e il programmatore Mario Artist: Paint Studio Amir Latif. “Certamente non aveva un’enorme quantità di RAM a cui accedere e il bus di memoria non era certamente così ampio. C’era una modalità a 32 bit e una modalità a 64 bit, ma in realtà non abbiamo mai veramente toccato la modalità a 64 bit perché c’erano altri effetti a catena (ad esempio, i puntatori diventano otto byte invece di quattro).

“C’erano molte cose nuove che ci venivano lanciate con le quali dovevamo familiarizzare”, afferma il programmatore di Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie Chris Sutherland. “In precedenza eravamo abituati a codificare cose in linguaggio assembly, quindi a seconda del processore che stavamo utilizzando, che fosse per Game Boy, NES o SNES, avremmo familiarizzato con quel processore. Quindi suppongo che sia stato un salto in termini di passaggio dal linguaggio assembly al C, dove stavamo programmando su un linguaggio di livello superiore. C’erano molte cose da considerare lì e molte cose nuove da imparare”, spiega.

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“C’è stato anche un passaggio alle tre dimensioni, che è qualcosa con cui non avevamo familiarità, imparando cose con le fotocamere e cose del genere”, continua Sutherland. “Utilizzavamo anche macchine diverse, quindi in precedenza usavamo i PC per sviluppare con, e ora stavamo usando questi Silicon Graphics Indys che non eseguivano Windows, ma eseguivano una versione di un sistema operativo in stile Unix. ”

Un nuovo modo

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Super Mario 64 compie 25 anni: esame dell’impatto del gioco più rivoluzionario dell’N64

Una cosa unica dell’N64 era il Reality Co-Processor, o RCP. Sebbene questo chip gestisse le funzioni grafiche della console, non era il suo unico compito: veniva utilizzato anche per le operazioni audio e di input/output. L’RCP poteva essere riconfigurato verso diversi profili prestazionali utilizzando un microcodice personalizzato e aveva molte caratteristiche hardware che erano fondamentali per l’aspetto distinto dell’N64. “In particolare, mi piaceva avere Z-buffer integrato, mipmapping trilineare e virgola mobile. Oggi, pochi sviluppatori di giochi 3D prenderebbero in considerazione la possibilità di farne a meno, ma all’epoca erano nuovi e non esistevano affatto su altre piattaforme, nemmeno sui costosi PC domestici”, afferma Johnston. “Se esegui i giochi N64 fianco a fianco con altre piattaforme contemporanee, noterai sicuramente la differenza visivamente.”

Latif ricorda anche questa differenza visiva: “In termini di fedeltà dei pixel, l’N64 aveva caratteristiche abbastanza all’avanguardia, soprattutto rispetto al suo pari PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturing con interpolazione bilineare, texturing corretto in prospettiva, texturing mipmap, mappatura ambientale, nebbia, tutte queste caratteristiche mancavano ai suoi concorrenti. Sfortunatamente, hanno anche avuto un prezzo elevato e l’N64 ha davvero faticato a creare troppi triangoli, specialmente con alcuni di quegli effetti più pesanti attivati.

Rare ha lottato con l’equilibrio delle prestazioni nei suoi primi lavori con la macchina. “C’erano tutti i tipi di sistemi contorti che dovevamo provare e non usare quello Z-buffer, quindi era l’ordinamento per oggetto e tutto questo genere di cose, che funziona sempre all’80% ma poi c’è il 20% in cui le cose attirano l’ordine sbagliato. Abbiamo provato di tutto per mitigarlo, ma alla fine abbiamo optato per “usiamo lo Z-buffer”, ricorda l’artista di Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie Ed Bryan. “Lo Z-buffer era considerato estremamente costoso in termini di framerate, ma non potevi farne a meno come abbiamo scoperto”, aggiunge l’artista Steve Mayles. “Ma questo non era su Banjo, era quando stavamo facendo il gioco Dream”, dice, riferendosi al precursore di Banjo-Kazooie. “Attraverseresti un ponte e sembrerebbe tutto fantastico, poi sposteresti leggermente la telecamera e poi questa cosa enorme sarebbe comparsa davanti a tutti”.

Nonostante siano leader del settore nell’arte 3D grazie a giochi come Donkey Kong Country e Killer Instinct, gli artisti di Rare hanno anche scoperto che avevano bisogno di imparare un nuovo modo di lavorare per la nuova console. “Con NURBS, il modo in cui abbiamo realizzato il 3D per Donkey Kong Country, era completamente diverso dai poligoni, quindi era davvero un altro mondo di 3D con i triangoli ei vertici”, afferma Mayles. “C’erano più regole da seguire davvero, perché era in tempo reale. Con le NURBS, lo facevi e lo rendevi, ea quel punto non importava davvero come appariva nel pacchetto, ma con i poligoni tutto doveva essere fatto esattamente bene, altrimenti sarebbe andato in la partita e tutto andrebbe storto”.

Tuttavia, l’esperienza NURBS non è andata sprecata, poiché è stata utilizzata per creare trame, sebbene fossero la loro sfida. “Colorare tutto un vertice alla volta, strutturare tutto un triangolo alla volta: era un mondo molto diverso da quello che è ora. Abbiamo optato per il minor numero possibile di texture sui personaggi”, ricorda Bryan. “Il che funziona bene in retrospettiva”, aggiunge Sutherland, “perché se hai quell’ombreggiatura, quindi se hai una versione moderna che la ingrandisce, sembra ancora abbastanza ordinata, mentre se hai una trama diventa davvero sfocata .”

Architettura della memoria

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L’approccio del sistema alla memoria ha seguito un modello flessibile simile al coprocessore. Le console precedenti avevano assegnato vari pool di RAM a diverse attività: memoria principale, video e audio. L’N64 utilizzava un’architettura di memoria unificata, consentendo agli sviluppatori di distribuire la memoria di 4 MB del sistema tra le attività come meglio credevano. “Fino a quel momento tutti avevano a che fare con le banche e la memoria DMA tra le banche, ed era una vera seccatura fare quel genere di cose. Ora avevamo praticamente tutto sotto lo stesso tetto, il che era semplicemente fantastico”, afferma Goddard.

“Sostanzialmente avevi tre aree. Avevi la ROM, avevi la RAM e poi avevi la memoria grafica – e quando dico memoria intendo memoria texture e memoria vertice”, continua Goddard. “Quindi avevi ancora una parte grafica della memoria che era separata – era una cache su chip, ma era fantastico avere tutto nella RAM: potevi accedere a qualsiasi cosa, ovunque, senza doversi preoccupare di quale area fosse. Quella era una delle grandi attrazioni per quel tipo di architettura”.

Sebbene l’architettura di memoria dell’N64 non fosse particolarmente veloce, Goddard non ricorda che questo fosse un problema. “Era più la dimensione delle cache che era il problema, erano piuttosto piccole. Era 4K per le trame e penso che qualcosa di veramente stupido come 16 vertici. Ecco dove lo stripping dei triangoli e tutti questi tipi di modi intelligenti per ottenere il maggior numero di triangoli da un minor numero di vertici erano davvero importanti”. Un altro aspetto insolito della RAM era il nono bit riservato alle funzioni grafiche, qualcosa che Johnston desiderava sfruttare in altri modi.

“Potresti sapere che l’architettura originale in fase di sviluppo era solo 2 o 2,5 MB di RAM, tutta DRAM a 9 bit. La CPU aveva accesso ad esso solo come otto bit per byte, quindi ho scritto un driver abbozzato per (a un costo singhiozzo) utilizzare il nono bit come memoria extra. Voglio dire, ehi, sono circa 280K in più, meno quello di cui hanno bisogno i frame buffer, abbastanza per alcune trame o suoni memorizzati nella cache”, spiega Johnston. “L’ho mostrato con orgoglio ad Acorn, uno sviluppatore eccezionale di Nintendo. Qualche tempo dopo, dopo che hanno aumentato la memoria a 4 MB, ho ricevuto un’e-mail che diceva che sei il benvenuto e per favore non usare il lavoro di hacking al nono bit in un gioco di spedizione.” Sebbene l’hack di Johnston non abbia mai visto la luce del giorno, forse è stato per il meglio. “L’RCP ha fatto un ottimo uso del nono bit, tuttavia, per una risoluzione extra del buffer Z e una copertura RGB+ di 5553 per il loro anti-aliasing intelligente e imperfetto, in un mondo in cui il supersampling non era un’opzione”, ci dice.

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Fare musica

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Quando si trattava di suono, l’N64 usava la CPU e l’RCP per riprodurre campioni sonori. Sebbene offrisse un grande salto rispetto a ciò che era possibile sul SNES, presentava alcuni importanti svantaggi rispetto ai suoi concorrenti. “L’N64 ha più RAM disponibile per il processore audio e può caricare i dati dalla ROM molto più velocemente di quanto possa fare una PlayStation da CD”, spiega il veterano musicista di videogiochi Matt Furniss. “La maggior parte dei giochi PlayStation aveva colonne sonore CD che lasciavano tutta la RAM audio disponibile per gli effetti sonori, mentre N64 doveva generare sia musica che effetti sonori. Quindi, alla fine, PlayStation suona meglio: più effetti sonori, frequenze di campionamento più elevate. Ma la musica dell’N64 potrebbe essere più dinamica e cambiare senza soluzione di continuità durante il gioco”.

La flessibilità del sistema ha consentito una varietà di approcci. “Cruis’n Exotica utilizza campioni a canale singolo molto grandi, compressi dal gioco arcade originale. Per Excitebike 64 abbiamo utilizzato derivazioni audio a doppio canale che avrebbero consentito un po’ più di varietà in ogni canzone”, spiega Furniss. Tuttavia, è stato piuttosto fortunato a poterlo fare. “Entrambi i giochi su cui ho lavorato avevano ROM a cartuccia di grandi dimensioni. Abbastanza spazio per memorizzare tutta la musica e gli effetti a una frequenza di campionamento e una compressione che suonavano decenti.” Alla domanda su quanto spazio occupasse, disegna uno spazio vuoto, ma ci dice “deve essere stato più della maggior parte dei giochi, era insolito gestire la musica come abbiamo fatto noi”.

Anche allora, campioni di grandi dimensioni potrebbero portarti solo così lontano: ad esempio, Pro Skater 2 di Tony Hawk sull’N64 ha una selezione ridotta di brani, ognuno dei quali è formato da lunghi campioni ripetuti. Più comunemente, gli sviluppatori costruivano musica da brevi campioni di strumenti, come è stato fatto su SNES – Resident Evil 2 lo fa. Ma l’uso delle cartucce era un problema non solo per il suono.

I CD-ROM adottati da Sony e Sega avevano l’aspetto negativo di un caricamento lento e di essere più facili da copiare, ma consentivano un sacco di lanugine di presentazione come sequenze FMV e recitazione vocale estesa. Alcuni sviluppatori, in particolare Squaresoft, hanno scoperto che attenersi alle cartucce ROM rappresentava semplicemente un vincolo troppo grande per le loro ambizioni e si sono spostati su piattaforme rivali. Altri editori sono stati attratti dal basso costo di produzione dei CD, che consente loro di produrre giochi con un rischio finanziario inferiore, oltre a offrirli potenzialmente a un prezzo inferiore.

Il passato e il futuro

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Oltre agli interni della console, l’innovazione è stata estesa all’interfaccia del sistema. La console era dotata di quattro porte di controllo standard, rendendo i giochi multiplayer più grandi la norma: un semplice cambiamento che ha reso classici di giochi come GoldenEye 007 e Mario Kart 64. Più radicale era il suo insolito controller a tre punte. La levetta analogica centrale fornisce un controllo preciso sulla direzione e la velocità di movimento, mentre il quartetto di pulsanti C è stato progettato per il controllo della fotocamera 3D e il grilletto Z ha fornito un sostituto per L/R a seconda della presa.

“Avendo avuto il privilegio di lavorare a stretto contatto con i principali leader di Nintendo, ho avuto modo di imparare da loro e comprendere la loro attenzione su interazioni ludiche e sorprendenti e poi il modo funzionale e semplice in cui l’hardware lo consente”, afferma Diddy Kong Racing e direttore di Dinosaur Planet Lee Schuneman. “È un controller progettato sia con un occhio al futuro (3D) sia con una connessione al passato (2D) con la consapevolezza che i giocatori e gli sviluppatori hanno bisogno di tempo per abituarsi al cambiamento che stava arrivando quando i mondi 3D sono diventati la norma. La realtà è che i concetti da esso rimangono fino ad oggi in tutti i controllori. Mi piace sempre che Nintendo segua la propria strada e progetti hardware per abilitare i giochi, non il contrario. Non è mai tecnologia fine a se stessa”.

Ovviamente, nonostante tutto il suo grugnito tecnico, l’N64 è stato definito tanto dal talento di coloro che lo hanno sviluppato quanto dalle specifiche di sistema. Gli effetti speciali di Super Mario 64, che facevano sembrare la console un passo avanti rispetto a qualsiasi altra cosa, erano tanto una dimostrazione di ingegno quanto di tecnologia. “Penso che molte delle cose che stavamo facendo fossero fatte per evidenziare l’hardware: non sarebbe stato lo stesso su una PlayStation”, afferma Goddard. “Era Nintendo, quindi ovviamente avevano molto know-how, molta volontà di sperimentare idee senza doversi preoccupare di superare troppo il budget. Era un po’ entrambe le cose: gli artisti di Nintendo sono fantastici, i programmatori sono fantastici. È stata la combinazione di un ottimo hardware e di una grande squadra”.

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“Non mi sono mai avvicinato allo sviluppo di giochi pensando all’hardware, è sempre l’idea e facciamo tutto il possibile per realizzarla”, afferma Schuneman. “Naturalmente lungo la strada scopri cose che forse puoi o non puoi fare ma poi trovi una soluzione intorno a questo! Rare era (e sono sicuro che lo sia ancora) pieno di grandi ingegneri del software che non si accontentavano mai di alcuna limitazione, quindi i punti deboli dell’hardware non sono mai stati un problema e solo qualcosa su cui aggirare. Per lo più, ricorda le persone sull’hardware. “La quantità di game designer di livello mondiale (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, tutti i fondatori di Rare) con cui ho avuto modo di interagire in quegli anni di N64 è stata piuttosto sorprendente col senno di poi e persino un prerelease di Ocarina Of Time da cui imparare.”

Con l’invecchiamento dell’N64, ci sono stati un paio di tentativi per espandere le sue capacità. Il 64DD era un’unità disco che utilizzava dischi magnetici proprietari con una capacità di 64 MB e alcune capacità di salvare i dati. Questo è stato effettivamente mostrato per la prima volta al pubblico allo spettacolo Shoshinkai nel 1996, ma è stato pesantemente ritardato, con poche informazioni rivelate al pubblico. Secondo Latif, che stava lavorando a Mario Artist: Paint Studio presso Software Creations, non era solo il pubblico a essere lasciato all’oscuro.

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“In realtà ho lasciato il progetto per aiutare ad avviare ZedTwo e lavorare su Wetrix prima che Mario Artist fosse finito”, spiega Latif. “Quel progetto riporta alla mente molti ricordi contrastanti: è andato avanti così a lungo e in varie occasioni non sembrava che sarebbe mai uscito. Durante la mia permanenza nel progetto, circa tre o quattro anni, non abbiamo mai visto nemmeno un prototipo di devkit 64DD. Il dispositivo è finalmente arrivato in Giappone nel dicembre 1999 e ha ricevuto pochissimo supporto, con Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit e SimCity 64 come i suoi giochi più importanti.

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Tuttavia, il 64DD è stato fornito in bundle con qualcosa che si è rivelato molto più importante: l’Expansion Pak. Questo modulo plug-in raddoppiava la RAM della console ed era supportato da dozzine di giochi a cartuccia. La maggior parte dei giochi lo utilizzava per offrire modalità ad alta risoluzione, ma alcuni come San Francisco Rush 2049 includevano contenuti di gioco esclusivi come fasi extra. I tre più ambiziosi erano Donkey Kong 64, Perfect Dark e The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, che richiedevano tutti l’Expansion Pak.

L’artista Mark Stevenson ricorda che era vantaggioso in termini di cose standard come la dimensione del livello in Donkey Kong 64, ma c’erano anche usi più creativi. “Una cosa che ricordo per cui l’abbiamo usata è che avevamo molta illuminazione dinamica, il che era difficile da fare e costoso”, ricorda. “Uno degli ingegneri ha scritto un sistema per cui andresti in un’area di una grotta e ci sarebbe una luce oscillante: la prima oscillazione di quella luce, registrerebbe tutti i cambiamenti di colore su tutti i vertici in quella area, quindi salvarlo come dati e riprodurlo semplicemente come animazione anziché continuare a calcolare costantemente l’illuminazione. Avresti avuto un po’ di rallentamento quando entravi, ma dopo è stato bello e fluido”.

Anche con il potenziamento della memoria, gli sviluppatori alla fine hanno trovato i limiti del sistema, qualcosa che puoi vedere nella demo trapelata del gioco inedito di Rare, Dinosaur Planet. “Penso che giravamo a 15 fps per la maggior parte del tempo, quindi chiaramente ci siamo spinti troppo oltre! Ma come con Diddy Kong Racing (e anche gran parte del team di Dinosaur Planet proveniva da quel team) volevamo solo realizzare la nostra visione e superare i limiti tecnici”, afferma Schuneman.

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“Ho avuto un grande momento con Dinosaur Planet quando ho mostrato il gioco su uno schermo di proiezione gigante al Rare con l’ex presidente di Nintendo Of America Arakawa-san ed è come questo grande gioco in stile cinematografico che esce da un N64… applausi e un momento felice per la squadra”. Il gioco alla fine ha ricevuto una nuova direzione ed è stato reindirizzato verso il prossimo successore dell’N64. “Star Fox Adventures è successo”, aggiunge Schuneman, “che è stata sia una benedizione che una maledizione, ma da quella transizione alcuni di noi (io, Kevin Bayliss e Phil Tossell) almeno hanno avuto modo di andare a lavorare con Miyamoto-san e Iwata- san a Kyoto.”

Altri giochi hanno fatto passi da gigante rispetto al GameCube, tra cui Resident Evil Zero di Capcom ed Eternal Darkness: Sanity’s Requiem di Silicon Knights. Sebbene il Nintendo 64 fosse una console potente con molte funzionalità avanzate, non era in grado di ripetere il successo del SNES, che alla fine divenne la console più venduta della sua generazione. L’N64 ha venduto meno unità rispetto al suo predecessore a 16 bit e Nintendo è rimasta dietro a Sony per diventare un lontano secondo classificato nel mercato globale delle console domestiche.

L’N64 ha lottato terribilmente nella tradizionale roccaforte di Nintendo in Giappone, dove la relativa mancanza di giochi di ruolo della console era un vero problema, e finì anche per vendere meno unità rispetto al Sega Saturn. Ha anche un minor numero di versioni software rispetto ai suoi concorrenti: poco meno di 400, rispetto alle oltre 1.000 per Saturn e oltre 4.000 su PlayStation. Mentre va notato che Nintendo è rimasta redditizia durante gli anni di N64, giudicata da queste misure la console non sembra un successo.

Eredità

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Ma è impossibile negare l’eredità della console Nintendo. Per cominciare, è stato influente a livello di progettazione hardware. Come ha sottolineato Schuneman, ogni produttore di console alla fine ha preso in prestito parti del controller N64, anche se la sua forma distintiva non era una di queste, e quattro porte del controller sono diventate standard fino a quando la connettività wireless non le ha rese ridondanti. Inoltre, è discutibile che l’N64 abbia fatto più di tutti i suoi rivali per far progredire i giochi 3D. È stato un piccolo ma significativo passo avanti graficamente: se confrontati con le texture a blocchi e le pareti traballanti dei giochi PlayStation e Saturn, i giochi N64 sembrano generalmente più solidi e stabili.

Ma più di questo, l’hardware è arrivato in un momento in cui gli sviluppatori stavano ancora lavorando su come progettare giochi 3D, e il motivo per cui l’elenco dei successi dell’N64 è così familiare è perché così tanti dei suoi giochi hanno fornito un modello per il resto del settore da seguire. È certamente

dicendo che Nintendo non ha alterato radicalmente i suoi design per Mario e Zelda sul GameCube. Venticinque anni dopo, questo è forse il modo migliore per contestualizzare il posto dell’N64 nella storia. È un pezzo di hardware progettato da esperti in 3D, a cui non importava solo di averlo come punto di forza, ma di farlo sembrare migliore di chiunque altro. Gestiva giochi che elevavano gli standard che i giocatori si aspettavano dai giochi 3D, dagli schemi di controllo ai progetti di scena inventivi. Sebbene non fosse la piattaforma più popolare del suo tempo, l’N64 era la console che ci ha indicato con sicurezza la strada verso il futuro 3D.

Questa funzione è apparsa per la prima volta nel numero 224 della rivista Retro Gamer. Per funzionalità di approfondimento più eccellenti come questa, puoi prendere un numero o iscriverti oggi stesso andando su Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
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