Cosa possiamo imparare dal disastro del lancio di Cyberpunk 2077?

"Cyberpunk (Credito immagine: CD Projekt Red)

Ora che la polvere del lancio si è calmata, sembra un momento ragionevole per fermarsi e riflettere sulla storia di Cyberpunk 2077, non solo perché potrebbe aiutare a identificare i segnali di pericolo in futuro. Ci sono due cose importanti da notare prima di approfondire i disastri legati al suo sviluppo e rilascio, però. Innanzitutto, il gioco ha già fatto molti soldi, anche se significativamente meno del previsto. Spostando 13 milioni di copie nei suoi primi dieci giorni, il gioco ha brevemente reso CD Projekt l’azienda più preziosa in Polonia, prima che notizie di bug catastrofici facessero invertire il prezzo delle azioni. Al momento in cui scrivo, è il più grande lancio di un gioco in termini di vendite digitali, con un incasso di 609 milioni di dollari tramite quei canali al 31 dicembre.

Dal punto di vista del management di CD Projekt, il peggio è probabilmente nel passato ora. Dato un numero sufficiente di patch ed espressioni di rammarico, Cyberpunk 2077 potrebbe persino essere considerato un successo, un titolo ad accesso anticipato in tarda età in tutto tranne che nel nome, simile a Fallout 76 e No Man’s Sky. Per come stanno le cose oggi, rimane un gioco con molti punti di forza e CD Projekt ha soldi da bruciare per rimediare ai suoi punti deboli. Il pericolo è che la storia della sua redenzione finisca per eclissare le lezioni dei suoi fallimenti.

Il secondo fattore da tenere a mente è che mentre la creazione di Cyberpunk 2077 sembra essere stata particolarmente rovinata – sia che si parli della transfobia del suo marketing o della cultura del lavoro eccessivo dello studio – la sua notorietà è una questione di visibilità più che altro. La sfortunata verità è che non c’è nulla di unico nelle circostanze di questo gioco. Cattiva gestione, crisi, discriminazione, problemi di rappresentanza e tattiche di marketing discutibili sono endemiche nello sviluppo di giochi ad alto budget. L’amatissimo The Witcher 3: Wild Hunt di CD Projekt era esso stesso il prodotto di una cultura del posto di lavoro che il co-fondatore Marcin Iwinski ha definito non sufficientemente “umana”.

Cyberpunk 2077 sembra essere l’esemplare catturato con i pantaloni abbassati, le tensioni della sua creazione sono fin troppo evidenti nella sua abbondanza di bug e glitch. Essendo il primo progetto non-Witcher dello studio e uno sparatutto RPG basato su un venerato gioco da tavolo degli anni ’80, avrebbe sempre attirato uno straordinario livello di attenzione. Ma alla fine questo va a vantaggio dei consumatori, in quanto rende impossibili da ignorare i limiti del suo modello di business e della sua cultura creativa. È un gioco che invita a una riflessione seria e olistica su come vengono realizzati, venduti e giocati giochi di questa statura.

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Errori strategici

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(Credito immagine: CD Projekt)

Il processo di creazione di Cyberpunk ha comportato errori strategici chiave, alcuni dei quali esposti da un rapporto Bloomberg del gennaio 2021 che citava 20 sviluppatori attuali ed ex. Il gioco è stato annunciato nel 2012, ma ci è voluto fino al 2016 per entrare in pieno sviluppo, con un piccolo team, dopo il completamento del pacchetto DLC finale di Witcher 3. Rappresentava un colossale cambio di tono: un genere diverso, una nuova licenza e una presentazione in prima persona piuttosto che in terza persona, con un’ambientazione che mescolava la città aperta a forma libera di GTA con il funzionamento esoterico di Deus Ex, il tutto presentato senza interruzioni di caricamento.

Un primo passo falso critico è stato quello di respingere le preoccupazioni sulle sfide legate alla fornitura di tutto questo su PS4 e Xbox One, che anche nel 2016 non potevano competere con i PC da gioco dedicati. Un altro era sviluppare una nuova versione del REDengine di CD Projekt insieme al gioco. Cyberpunk 2077 è il lavoro di un team molto più grande di The Witcher 3, ma i dipendenti affermano che lo studio ha fatto un cattivo lavoro nell’organizzare la comunicazione tra i reparti; troppo spesso, l’organico ampliato causava semplicemente confusione. Ci sono stati errori su scala minore: secondo le fonti di Bloomberg, mesi di sviluppo sono stati soffiati su una demo per l’E3 2018 che ha dipinto un quadro eccessivamente ottimistico, con diverse funzionalità mostrate che non sarebbero apparse nel gioco finale.

Gli errori dall’alto hanno portato, inevitabilmente, a lunghe ore sotto. CD Projekt ha ritardato ripetutamente il gioco, da aprile a settembre e da novembre a dicembre 2020, ma voleva farlo uscire abbastanza prontamente da giustificarne il rilascio su PS5 e console Xbox Series. Nel giugno 2019, Iwinski ha promesso che la società non avrebbe ordinato al suo personale di sviluppo di sgranocchiare e si è “impegnata” a evitare gli straordinari. Eppure nel settembre 2020 i dirigenti dello studio hanno incaricato i dipendenti di lavorare alla settimana di sei giorni. Secondo i singoli sviluppatori che hanno pubblicato su Twitter e Reddit, molti team hanno, in effetti, lavorato sgranocchiando dal 2019 o anche prima.

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(Credito immagine: CD Projekt)

Un modo in cui i ranghi di CD Projekt potrebbero essere stati respinti è attraverso il sindacato. I sindacati non sono una panacea universale: le leggi sul lavoro e gli atteggiamenti nei confronti della sindacalizzazione differiscono da luogo a luogo e lo sviluppo del gioco è intrinsecamente disordinato: c’è solo così tanto che puoi anticipare. Ma quando stanno facendo il loro lavoro, i sindacati affrontano la cattiva gestione, insegnando ai leader a impegnarsi con problemi fondamentali piuttosto che buttarli giù per la strada. I dirigenti di CD Projekt si sono dimostrati tanto ambivalenti riguardo ai benefici della sindacalizzazione quanto allegri riguardo agli effetti del crunch in passato. Parlando a Le Monde nel giugno 2018, Marcin Iwinski ha accennato al punto, sostenendo che i suoi dipendenti sono pagati bene e che i sacrifici sono un aspetto necessario dello sviluppo del gioco. È più contrito al giorno d’oggi, promettendo a gennaio che lo studio eviterà gli straordinari su tutti i progetti futuri.

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Un sindacato potrebbe non aver fatto molto sulle rappresentazioni di Cyberpunk 2077 delle persone emarginate e sulla condotta dei suoi team di marketing, il che suggerisce problemi culturali più pervasivi. La presenza del gioco sui social media ha, a volte, reso le sue rappresentazioni in-game di pubblicità squallida sembrano positivamente salutari. Il suo feed Twitter si è sbizzarrito in battute transfobiche e ha cooptato hashtag sui diritti trans, riportando tutto indietro con scuse che consentono ancora alle sezioni più sgradevoli del fandom del gioco di sentirsi come se fossero soddisfatte.

Nel giugno 2019, lo studio ha rilasciato un’immagine spaventosa di una modella trans, la famigerata Mix It Up Girl, che ha paragonato l’identità di genere alla realizzazione di un cocktail. A seguito di una protesta, ha cercato di far passare l’immagine come il lavoro di un inserzionista sfruttatore all’interno del gioco. Senza ironia, ha poi adottato la Mix It Up Girl come un appuntamento pubblicitario chiave. Il gioco stesso fa uno sforzo verso la conciliazione, permettendoti di giocare come un personaggio trans, ma riduce anche il genere a una questione di genitali e tono della voce.

Il problema con ‘punk

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(Credito immagine: futuro)

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Un problema di fondo è che il cyberpunk non è un genere particolarmente progressista, almeno per quanto riguarda i libri e i film canonici degli anni ’80 a cui Cyberpunk 2077 gioca in modo schiacciante sulla fedeltà. Il cyberpunk “classico” può essere provocatorio, anche oggi, nel ritrarre la corruzione e lo spreco del capitalismo, ma spesso tratta il suo mondo distopico come un parco giochi cromato per le fantasie puerili di sesso e violenza. Usa l’offuscamento della carne con la tecnologia per porre domande generali sull’identità umana, ma spesso è attivamente ostile ad altri tipi di sfocatura, come la destabilizzazione dei binari di genere, o gioiosamente lascivo. È l’antenato del “transumanesimo” espresso da miliardari come Elon Musk, dove gli elementi radicali della nuova tecnologia sono imbrigliati per il mantenimento dello status quo sociale ed economico. È anche pieno di stereotipi razziali, in particolare dei popoli dell’Asia orientale e dei giapponesi, molti dei quali in superficie, katane e tutto, in Cyberpunk 2077.

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CD Projekt potrebbe aver superato questa eredità trascorrendo meno tempo con testi ‘canonici’ e più con giochi punk di creatori non bianchi, non maschi e non cisgender, come 1870: Cyberpunk Forever e Diaries Of A Spaceport Janitor. Potrebbe anche essersi consultato, o consultato più seriamente, con organizzazioni di difesa delle persone lesbiche, gay, bisessuali e trans come la Fondazione Trans-Fuzja in Polonia o GLAAD negli Stati Uniti. Soprattutto, potrebbe aver assunto più persone dai gruppi emarginati che propone di rappresentare, o dato allo staff esistente una maggiore supervisione su questi aspetti del gioco. Sembra esserci un attrito fondamentale all’interno di CD Projekt: ha sostenuto cause LGBTQ ed è in grado di scrivere in modo sensibile su persone che non sono uomini bianchi eterosessuali, ma ha anche rilasciato giochi in cui si raccolgono carte porno di personaggi femminili, alcuni dei che hanno continuato a comparire in Playboy.

Se Cyberpunk 2077 è segnato in modo indelebile da tali problemi, non è del tutto definito da essi. Nonostante tutti i suoi problemi tecnici, le sue strategie promozionali disumanizzanti e la falsità, la città inquinata e tortuosa del gioco è una gioia da vedere ed esplorare (almeno quando funziona bene su hardware che può sopportare il suo peso in modo convincente). Offre anche una scrittura potente: prendi la missione in cui visiti un bordello di sexbot in attesa di una scena di sesso banale, solo per essere sorpreso da una conversazione sulla mortalità e la solitudine. È un momento di connessione umana in una città disumana – e una calcolata sovversione delle aspettative per CD Projekt, con il suo debole per i filmati volgari. Se solo lo stesso controllo di sé e la stessa premura fossero stati applicati all’intera creazione del gioco. Come ci ricordano le storie più tristi di Cyberpunk 2077, la storia ama ripetersi. Spetta ora ai capi di CD Projekt, e quelli di altri studi afflitti da problemi simili, dimostrare di aver imparato da tutto questo, e non solo sotto forma di patch.

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Frenk Rodriguez
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