Crash Bandicoot compie 25 anni: come Naughty Dog ha trasformato Willie the Wombat in un’icona PlayStation

"Crash (Credito immagine: Naughty Dog)

Per chi l’ha vissuto, il lancio della PlayStation è stato un momento emozionante per l’industria dei videogiochi. Non solo per la nuova console emergente di Sony, ma perché la generazione a 16 bit che l’aveva preceduta aveva dimostrato il valore dei giochi e ora era il momento per l’industria di passare da un bambino all’altro. Questo significava un vero gioco 3D, questo significava accettazione mainstream ma, più di ogni altra cosa, significava un maggiore interesse da tutte le strade. Hollywood, in particolare, si era entusiasmata per questa nuova forma di intrattenimento e con la partecipazione di Sony, era tempo di farsi avanti. Ecco come è nato Crash Bandicoot: dall’interesse di Universal e da un incontro casuale tra una coppia di sviluppatori che, allora, non erano proprio i grandi nomi che sono oggi.

“Skip Paul [allora vicepresidente della produzione presso gli Universal Studios] aveva la visione di entrare nel business dei videogiochi, e in quel momento tutti gli studi stavano in qualche modo aprendo divisioni”, spiega David Siller, uno dei produttori chiave dell’originale Crash Bandicoot. “Beh, comunque, Skip convince la Universal ad accettare di mettere i soldi per avviare questa divisione.” Ciò significava un’enorme iniezione di denaro per quello che sarebbe diventato Universal Interactive, dando all’azienda l’opportunità di invadere il mercato dei videogiochi e, come suggerisce Siller, sperare un giorno di creare giochi – e persino film interattivi – basati sui franchise esistenti di Universal . In quanto tale, la Universal Interactive era ansiosa di acquistare piccoli sviluppatori indipendenti che intendeva utilizzare per portare a compimento questo futuro e lo studio di Hollywood stava davvero gettando soldi nella sfida.

La grande sfida di Naughty Dog

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(Credito immagine: Naughty Dog)

Naughty Dog, dovendo ancora trovare un successo, era andato alla grande con il 3DO, con Jason Rubin e Andy Gavin che avevano investito in un kit di sviluppo per la console nella speranza di diventare grande. Il loro gioco, Way of the Warrior, era stato uno dei titoli chiave che 3DO voleva mostrare al CES, portando il duo in fiera per mostrarlo. Per fortuna Naughty Dog si è trovata a gestire uno stand proprio accanto alla Universal e, nel corso dei giorni che sono seguiti, ha finito per stringere un accordo con Mark Cerny e Rob Biniaz che era incaricato di far decollare Universal Interactive. “Era una di quelle cose che erano nel posto giusto al momento giusto per il loro futuro”, dice Siller, e senza quell’opportunità è improbabile che Naughty Dog sarebbe mai diventato il nome familiare che è oggi. “Naughty Dog ha avuto la fortuna di essere messo in una posizione accanto alla Universal al CES: questa grande ‘più denaro di Dio, una centrale elettrica di proprietà della NCA’ accanto a questi due ragazzi che erano molto, molto talentuosi e avevano un po’ di di denaro e ha sviluppato il proprio gioco di combattimento.”

L’accordo era per un set di tre giochi, un accordo atipico che significava che Naughty Dog era bloccato fintanto che poteva realizzare un prodotto che raggiungesse le alte speranze di Universal. “Universal in realtà non stava dicendo che c’era un budget”, aggiunge Siller, “e questo è continuato per tutto il corso dell’esistenza di Naughty Dog presso l’azienda”. Il design del gioco, nel frattempo, era stato determinato fin dall’inizio. Era tutto in un documento di progettazione di sei pagine scritto da Jason Rubin, che descriveva in dettaglio il gameplay e la storia di quello che allora si chiamava Willie The Wombat. Gli elementi chiave riconoscibili erano tutti lì, il punto di vista della telecamera dietro il personaggio, il personaggio marsupiale, i diversi stili di livello e le telecamere.

“Mi è stato detto che sarei stato il produttore di quei ragazzi dalla parte della Universal”, spiega Siller, “e li ho incontrati e mi hanno detto, ‘Ehi, non vogliamo un produttore,’ ma sono stati abbastanza carini al tempo. Ma ho iniziato a progettare il gioco dal primo giorno, perché quella era la mia esperienza. È così che sono stato coinvolto nel progetto, sono stato assunto e assegnato a quei ragazzi e anche se non volevano un produttore alla fine hanno imparato valore della mia partecipazione. Anche a un certo punto mi è stato chiesto se volevo unirmi a Naughty Dog, cosa che non ho fatto.” Mentre Andy Gavin ha iniziato a lavorare sulla tecnologia per alimentare gli ambienti platform 3D, Jason Rubin e David Siller hanno lavorato con il documento di progettazione di sei pagine e hanno iniziato a concretizzarlo nel titolo che avrebbe dominato le classifiche.

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“Ho coordinato il design con Naughty Dog e Cerny lungo la strada, ma erano tutti concentrati sul mettere insieme tutti gli strumenti, i programmi artistici e la tecnologia e io mi sono concentrato sul gameplay. Si è costantemente evoluto”, afferma Siller del modo in cui il design documento è cambiato durante lo sviluppo del gioco, “sono state scritte nuove bibbie”. Sebbene Siller inizialmente disegnò gli elementi del gioco, in qualità di produttore non li stava implementando: era il progetto di Naughty Dog, dopotutto, e Siller lavorava per la Universal. “Ho fatto da mentore a Naughty Dog dal punto di vista del design, ma inizialmente gli è stato permesso di provare a creare il gameplay e quella sarebbe stata una pietra miliare che avrebbero dovuto cancellare chiamata “primo giocabile”.

Questo traguardo non è stato raggiunto, tuttavia, il gioco stesso non offriva molto in termini di gameplay. “Non aveva un gameplay”, afferma Siller. “Willie correva e interagiva molto male con qualsiasi cosa. Semplicemente non c’era molto gameplay. Non potevi guardare il gioco a quel punto e dire: ‘Wow, questo è un gioco imperdibile, questo ha il potenziale per esserlo.’ Non lo era. Non vedo come avrebbe potuto essere. Il team non aveva l’esperienza nel design e nella pianificazione di questo tipo di gioco”.

Di conseguenza, Mark Cerny ha avvicinato Siller al progetto, usando la sua esperienza di lavoro alla Sunsoft per aiutare Naughty Dog a trasformare Willie the Wombat in un titolo che la Universal sarebbe orgogliosa di avere. “Quindi ho preso le idee che avevo e le ho messe insieme e ho dimostrato che il gioco poteva funzionare e diventare un grande gioco”, spiega Siller. “Sono andato nell’ufficio di Andy Gavin e l’ho aiutato a lavorare su Crash. Una volta è venuto da me e ha detto: ‘Dobbiamo lavorare sul salto di Crash e sulla sua gravità’ e siamo andati e abbiamo trascorso diverse ore insieme, e io avevo il controller in mano e abbiamo continuato a modificare e modificare il salto di Crash, la sua gravità e il modo in cui rimbalzava, non galleggiava. È stato uno sforzo collaborativo per tutto il percorso. ”

Willie il vombato

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(Credito immagine: Naughty Dog)

Con una solida base ora creata e perfezionata, Willie the Wombat è riuscito a raggiungere il suo primo traguardo giocabile e, con le speranze soddisfatte di Universal, è andato a cercare un editore per il gioco. La Universal ha eseguito un controllo sui marchi per assicurarsi che Willie the Wombat fosse disponibile, solo per scoprire che il nome era stato utilizzato da Hudson per il suo gioco di ruolo Sega Saturn Willy Wombat, solo in Giappone. “Quel gioco era una specie di gioco di ruolo d’azione”, aggiunge Siller, “non ha avuto molto successo in Giappone, non è stato pubblicato oltre a quello. Ma era un vombato bipede dall’aspetto interessante, sembrava molto simile a Crash Bandicoot in un modo, ma ancora più stilizzato con quel look anime giapponese.”

Jason Rubin e Andy Gavin avevano insistito sul nome fin dall’inizio, un riporto dell’era a 16 bit in cui i nomi accattivanti per i platform con mascotte erano l’aspetto più importante di molti dei giochi rilasciati mentre tutti cercavano di detronizzare Super Mario e Sonic the Hedgehog . Ma questa era una nuova generazione, stava per diventare l’era PlayStation e l’atteggiamento ribelle di Willie the Wombat aveva bisogno di un nome che potesse distinguersi. Universal ha organizzato un incontro con Universal Interactive Studios e Naughty Dog in modo da poter trovare un nome sostitutivo. “A quell’incontro, molti nomi sono stati sbandierati”, dice Siller, “Credo che un paio di ragazzi di Naughty Dog avessero suggerito ‘Crash’ e che sarebbe stato un bandicoot invece di un vombato. Sembrava che a tutti piacesse: “Crash Bandicoot, okay, è orecchiabile”. Da quel momento in poi è stato risolto, Kelly ha detto: “Okay, tutti alzi la mano, Crash Bandicoot”. Quella mattina siamo passati da Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Anche un bandicoot era un marsupiale, ne abbiamo semplicemente scambiato uno con un altro”.

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(Credito immagine: Naughty Dog)

Ora pronti per acquistare il gioco, Mark Cerny, Rob Biniaz e David Siller hanno portato il prototipo a Sony per ottenere l’approvazione del concetto, un processo che, all’epoca, era una necessità se si voleva accedere alla PlayStation. L’incontro è stato un completo successo, con il vicepresidente esecutivo di Sony Bernie Stolar che è rimasto immediatamente estasiato dal titolo e ha firmato il prodotto come un’esclusiva PlayStation lì per lì. “Quando siamo partiti eravamo alti come un aquilone”, ricorda Siller, “sapevamo di aver fatto una cosa impressionante. Ogni volta che vuoi attirare l’attenzione di qualcuno, prendi loro qualcosa che forse non è completo o finito, ma prendi loro qualcosa che li sbalordisce. Vai a mostrare qual è la tua idea e mostra loro in tempo reale perché hai un prodotto infernale. Bernie Stolar lo ha visto. La Sony è arrivata e ovviamente doveva avere Crash. ”

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Questo è stato un momento significativo per il marsupiale arancione. Siller spiega che il personaggio doveva essere una mascotte della Universal, un personaggio che avrebbe usato per costruirsi come il “moderno Warner Bros.” per competere con i personaggi dei Looney Tunes. “Pensavamo che dove la Warner Bros. ha Bugs Bunny e Daffy Duck e Tasmanian Devil – hanno una lista di personaggi – la Universal in realtà non ce l’aveva e sentivamo che lo stavamo creando per loro. Crash, così come altri indiscussi piani di personaggi di gioco che erano in fase di sviluppo che non hanno mai visto la realizzazione.”

Il Mario 64 di tutto

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(Credito immagine: Naughty Dog)

Ma l’estetica di Crash era più di una semplice idea da affrontare con la Warner Bros; il personaggio stesso era stato ispirato dallo stesso diavolo della Tasmania, dal suo aspetto al suo atteggiamento anarchico. “Jason Rubin, nel suo documento, aveva spiegato che voleva questo personaggio di vombato che funzionasse in posizione eretta, un personaggio bipede”, afferma Siller. “La grande influenza che ha avuto è stata quella di voler modellare Crash sul diavolo della Tasmania”. Questo era un punto focale per il design del personaggio, un elemento su cui Jason Rubin aveva deciso fin dall’inizio che era più difficile da implementare di quanto potesse sembrare a prima vista. “Beh, il diavolo della Tasmania non aveva un vero collo. La testa si trovava semplicemente sulle spalle e Jason ha insistito su questo. Charles Zembillas [direttore artistico di Crash Bandicoot] mi ha detto in diverse occasioni che aveva un grosso problema con quello, non ha portato a buone animazioni di turno e così via.” Ha continuato a lavorarci, tuttavia, alla fine formando il personaggio iconico che viene ricordato con tanto affetto. “Crash era questo ibrido marsupiale, personaggio di tipo concorrente spirituale del diavolo della Tasmania. Non aveva collo, era un po’ più snello ma era il Taz della Universal”.

Non sono state solo le immagini che questa ispirazione ha contribuito a creare. Laddove il diavolo della Tasmania era ben noto per la sua frenesia vorticosa, un elemento utilizzato anche nel suo videogioco a 16 bit, anche Crash aveva adottato una tecnica simile, ma si è evoluta per rendere il gameplay più gratificante. “Beh, Crash ha avuto una rotazione più breve e più controllata che non gli ha fatto perdere il controllo”, dice Siller, “e questa è stata sviluppata per essere una sequenza a tempo in modo che più ti avvicini a un nemico puoi girare e bussare eliminarli, ma se lo facessi troppo presto e esci dal girovita quando tocchi quel nemico, verresti danneggiato o saresti sconfitto”.

“Quella mattina siamo passati da Willie the Wombat a Crash Bandicoot. Anche un bandicoot era un marsupiale, ne abbiamo semplicemente scambiato uno con un altro”.

Questa, molti ricorderanno, fu la morte di molti marsupiali e si aggiunse alla sfida e al fascino del gioco. Nonostante l’entusiasmo di Sony e l’evidente qualità del prodotto, non c’era alcuna garanzia del successo di Crash Bandicoot. Fu solo verso la fine dello sviluppo che qualcuno credeva davvero che potesse esserci qualcosa di eccezionale. “I ragazzi di Naughty Dog sembravano essere nervosi per tutto”, ammette Siller, suggerendo che Super Mario 64 di Nintendo era particolarmente preoccupante per il team. “Entravano [nella sala giochi] e giocavano a Mario 64, erano sempre preoccupati per altri giochi. Ma sentivo che il nostro gameplay pick-up-and-play si sarebbe rivelato popolare. Non ero davvero preoccupato a riguardo, ma ce n’erano altri lì che erano.”

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Verso la fine dello sviluppo del gioco e dopo un sacco di copertura positiva nelle riviste dell’epoca, la fiducia interna in Crash è cresciuta, ma nessuno – inclusa Sony – avrebbe potuto prevedere il successo esplosivo che sarebbe finito per diventare. “Il motivo per cui non ero così sicuro che sarebbe stato speciale fino all’uscita era perché pensavamo che ci sarebbero stati molti giochi simili. C’erano molti sviluppatori competenti là fuori e stavamo uscendo del nulla, davvero. Dove sono i Konami, i Namco, i Crystal Dynamics? E lo hanno fatto tutti, sono usciti tutti con cose, ma nessuno l’ha fatto non appena l’abbiamo fatto noi – e per molto tempo – come abbiamo fatto noi. Ci sono voluti un po’ di tempo prima che l’influenza di Crash Bandicoot proliferasse nella comunità di sviluppo. E poi i cloni di Crash e i giochi influenzati da Crash erano a destra e a manca. No, non credo che sapessimo che sarebbe stato così grande. Almeno l’ho fatto Forse Jason, Andy e Mark hanno capito subito che sarebbe stato notevole, ed è per questo che hanno chiesto a gran voce di prendersi tutto il merito”.

Tensione dietro le quinte

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(Credito immagine: Naughty Dog) Retro Gamer

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(Credito immagine: futuro)

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Non tutto è andato bene all’interno di Naughty Dog, tuttavia, una storia nascosta dietro Crash è stata avvolta sin dalla sua uscita. Jason Rubin e Andy Gavin, afferma Siller, erano desiderosi di indebolire l’impatto che il suo design e il suo input avevano sul gioco. “Non solo io”, dice Siller, “ma soprattutto io, Charles Zembillas e Joe Pearson ci siamo fatti la cacca”. Zembillas e Pearson sono stati fondamentali nell’estetica visiva di Crash Bandicoot, con la coppia che ha creato i personaggi unici mentre Pearson ha anche creato concetti per come sarebbe stato il mondo. “E li ho presi e mi hanno influenzato nella progettazione del gameplay, il design ha continuato ad evolversi e ad evolversi. E anche Naughty Dog ha partecipato a questo dopo che avevo mostrato e dimostrato la strada”.

Dopo l’aumento della tensione per Siller, la goccia che ha fatto traboccare il vaso è stata quando ha parlato con Mutato Muzika – la società che ha organizzato l’audio per il gioco – e ha accettato di includere parte della loro musica in Crash. “Beh, a quanto pare quell’informazione è arrivata a Naughty Dog e Jason Rubin è volata via”, dice Siller, “e mi ha chiamato nel suo ufficio, ha chiuso la porta e ha iniziato a urlarmi contro e a dirmi che non avevo alcun diritto di dire a Mutato Muzika che , dicendo che era Naughty Dog al comando e che avrebbero gestito la musica. Ho cercato di rassicurarlo che non parlavo con la stampa e che ero solo, in quanto Mutato Muzika, un soldato al comando . Stavo facendo quello che mi era stato detto di fare. Ma a quanto pare Mark Cerny non mi ha sostenuto. A quel tempo ha detto: “Non gli piaci, vogliono che sia io al comando ora”. Era l’ultimo mese o due, ed è quello che è successo.”

Nonostante la faida che si era formata, Crash Bandicoot uscì nel novembre 1996, solo un anno dopo l’uscita del PSone e con grande successo di critica e commerciale. “Non appena il gioco è uscito, Sony ha capito che era un successo”, afferma Siller, l’approccio unico del gioco al design del gioco platform e l’atteggiamento dei suoi personaggi hanno contribuito a creare un gioco che è stato immediatamente amato da molti. La serie ha creato un pubblico così devoto, infatti, che la rinascita del classico gameplay di Crash dell’era PSone è una delle più grandi richieste dei fan di PlayStation. Forse ora è il momento giusto per il mondo di avere un po’ più di marsupiale arancione nelle loro vite.

“Penso che ogni volta che puoi sviluppare un gioco che permetta al maggior numero di persone di entrare e di poterlo giocare immediatamente”, suggerisce Siller di come il gioco sia diventato popolare e sia rimasto così importante, “senza sofisticazioni o complicazioni, senza difficoltà ed è divertente, ha un bell’aspetto e ha colori robusti, quindi penso che il gioco diventerà un grande successo. Questo è il motivo per cui Crash è diventato il punto fermo che è, perché aveva tutti quegli elementi”.