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Games

Da Call to Duty a Dead Space, Bond to Barbie: una retrospettiva sulla carriera con Glen Schofield

(Credito immagine: Glen Schofield) Vai a: Barbie: Ragazza del gioco GEX 3D: entra nel geco LOTR: il ritorno del re 007: Dalla Russia con amore Spazio morto COD: moderno warfare 3 Cod: Guerra Mondiale 2 Il protocollo di Callisto. Glen Schofield era fiducioso quando ha fatto domanda per il suo primo lavoro nell’industria del gioco circa 30 anni fa. “Posso farlo”, ricorda di dire se stesso. “Poco ho saputo quanto fosse difficile!” In ogni caso, non avrebbe potuto immaginare che, tre decenni dopo, avrebbe lavorato con alcuni dei più grandi marchi del mondo: da Barbie a Bond, Disney a Call of Duty. Avendo guadagnato una laurea in arte commerciale dal prestigioso Istituto Pratt di Brooklyn, ha iniziato la sua carriera come illustrator a New York prima di trasferirsi in un’azienda multimediale dove ha saputo di computer grafica, usando strumenti come DPAINT. Quando è stata data una commissione per illustrare le copertine per i giochi di gioco, il suo percorso di carriera è stato fissato. Fare giochi è stato, ovviamente, molto diverso allora: al momento, dice, potrebbe essere coinvolto in ben otto uscite all’anno. Nel suo ruolo di Art Director di Absolute Entertainment, la maggior parte dei giochi è stata fatta da solo due persone: un artista e un programmatore. “Nella maggior parte dei casi, l’artista è stato il designer; l’ingegnere ha per lo più trascorso nel tempo di implementare il gioco, e avrebbero anche fatto la musica in quel momento. Avevano le mani abbastanza occupate. Quindi ho finito per progettare tutto il tempo.” Iscriviti alla rivista EDGE (Immagine di immagine: futuro) Questa funzione è apparsa per la prima volta in Edge Magazine. Per più come esso, iscriviti al bordo e ottenere la rivista consegnata direttamente alla tua porta o prendilo per un dispositivo digitale. Un trasferimento in California per diventare Director Art Director presso Capcom America nel 1994 ha dimostrato trasformativo, anche se ha funzionato solo su una partita lì, contribuendo in arte al combattente di strada: il film. “Ero il terzo ragazzo assunto lì, hanno assunto il presidente, il vicepresidente, e poi io, il direttore dell’arte. E indovina chi ha dovuto fare tutto il lavoro! Stavo dipingendo le pareti, comprare attrezzature e ogni sorta di cose . Ma mi ha insegnato molto a creare uno studio, che ho usato nei miei anni successivi. ” Dopo aver aderito a Crystal Dynamics, Schofield ha portato il suo primo progetto, dirigendo GEX 3D: Entra nel Gecko, dove ha lavorato con Evan Wells e Bruce Straley, Ultimo di fama dei cani naughty. Schofield ha diretto sei partite lì, eseguendo lo studio per un po ‘prima di passare a EA, dove ha assunto ruoli di produzione su diverse licenze di grande nome, da James Bond al Signore degli Anelli. Ma è stato con una nuova idea che Schofield ha reso probabilmente il gioco definente della sua carriera: lo spazio morto del refrigeratore 2008. “Il mio ascensore è stato: voglio rendere il cattivo residente nello spazio”, sorride. Con la sua luminosa interfaccia diegetica e la “smembramento strategico” congiunto, ha guadagnato Schofield alcune delle migliori recensioni che avrebbe mai avuto. Seguendo uno stint a sledgehammer che sviluppano tre giochi di call of duty, non sorprende che tornasse all’orrore della fantascienza con il protocollo di Callisto. E nonostante le esigenze del suo ruolo di testa di studio, non è ancora in grado di resistere a essere coinvolti nell’arte e nel design – si spera senza diventare troppo di un regista art. “Non voglio essere troppo prescrittivo, perché ho delle persone fantastiche sulla squadra, non darò loro esattamente cosa fare se non mi piace qualcosa, ma dirò loro se è un poco fuori. ” Come artista, Schofield ha sempre riconosciuto l’importanza dei dettagli raffinati; Mentre riflette sulla sua carriera fino ad oggi, è chiaro che è ciò che lo ha preso dove è oggi. Barbie: Game Girl (1992) (Immagine di immagine: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) “C’era una piccola azienda nel New Jersey, penso che fossi come la dodicesima o la 13a persona assunta in un luogo chiamato Absolute Entertainment. Abbiamo fatto molto il lavoro per acclamare – erano una centrale elettrica negli anni ’90. Così ho fatto Un sacco di giochi di cartoni animati, cose come la cosa di palude, Bart Simpson, Ren & Stimpy, e rocciosa e violenza e un sacco degli altri grandi cartoni animati che erano in circolazione in quel momento. Ho lavorato su un gioco goofy dove ho imparato molto perché il Lo standard di qualità per lavorare su un prodotto Disney è molto alto. Ho dovuto allenarmi un po ‘con un paio di artisti Disney e prendi lo stile in basso. Eravamo a creare uno stile più nuovo per loro – non era puro 2D; Volevano un po ‘di ombreggiatura e cose del genere in esso. L’uomo, ho imparato molto su quel prodotto! Mi sono trasferito all’arte direttore, come un gruppo di miei giochi è stato piuttosto successo. Credi o no, il mio primo gioco è stato chiamato Barbie: Game Girl. Pensavano che sarebbe stato divertente se il nuovo ragazzo ha fatto il gioco Barbie, ma poco sapevano che Barbie avrebbe uscito tutto ciò che abbiamo fatto quell’anno [ride]. Non prendo alcun merito per questo – lo do quello a Barbie, la licenza. Ma ho fatto il mio studio su di esso. Voglio dire, non sapevo nulla di Barbie, quindi dovevo uscire e comprare delle bambole Barbie, e ho dovuto guardare gli abiti. Sono andato nei negozi di abbigliamento da donna in modo da poter capirlo un po ‘di più. Così ho fatto la mia ricerca, che era un po ‘imbarazzante a volte … e i ragazzi avrebbero messo una bambola Barbie sulla mia sedia al mattino e una borsa, o cose del genere. Volevano divertirsi un po ‘con me, ma ho avuto l’ultima risata della fine perché sono diventato il direttore dell’arte. ” GEX 3D: entra nel Gecko (1998) (Immagine di credito: dinamica di cristallo) “Ho ricevuto un giorno un giorno da Crystal Dynamics a venire per un’intervista e ricordo di salire con tutti i miei disegni. Perché come direttore d’arte, hai fatto tutti i disegni e gli sfondi e i personaggi – e ho avuto un sacco di loro. Sono entrato con grandi pezzi di carta e tele e tesi e ogni sorta di cose, e mi hanno assunto sul posto, come il produttore. Volevano che io produca Gex, e in un paio di settimane di essere lì mi hanno messo lì carica del gioco. Il ragazzo che era a capo – chi era un avvocato, credeva o no – ha detto, “Non so nulla di questo – prendi il posto da qui”, e continuò a gestire lo studio E ho continuato a gestire il gioco. Quindi Gex è stato il mio primo gioco 3D. Sono andato lì e ho visto che avevano questo bellissimo motore e nessuna arte. E sono come, “mio Dio, questo è perfetto per me ‘. Perché sapevo come creare arte e come assumere artisti e ottenere il gioco in corso. E hanno avuto un designer di gioco lì, ma ho lavorato con il designer di gioco per aiutare a progettare il gioco. (Credito immagine: Crystal Dynamics) “Quelli erano i giorni selvaggi ovest di fare videogiochi, uomo” Quelli erano i selvaggi giorni ovest di fare videogiochi, uomo – potresti fare quasi tutto, e Gex era irriverente come si poteva ottenere in quel momento. Gex era pazzo perché poteva camminare su pareti e soffitti, così che lo ha reso più duro ma più facile [progettare] in qualche modo, perché poteva fare ogni sorta di cose, ma non volevi solo andare ovunque. Non potresti farlo in quel momento, perché stavi scherzando con la fotocamera tutto il tempo. Ho finito per dirigere sei giochi mentre ero alla Crystal Dynamics, e ho finito per dirigere lo studio per… non so, un anno e mezzo, forse due anni? Facevo parte del team che ha scelto Eidos per comprarci. Eravamo circa sei o otto in sala e abbiamo votato quale azienda volevamo comprarci e abbiamo scelto – all’unanimità – Eidos. Perché a quel tempo Tomb Raider era una centrale elettrica, amico. Era la cosa, sai. E volevamo solo imparare da quei ragazzi se potessimo”. Il Signore degli Anelli: il ritorno del re (2003) (Immagine di credito: EA) “Ho diretto un gioco Knockout Kings [per EA]; poi mi hanno chiesto di venire a venire e aiutare il ritorno del re. Per il primo anno, il produttore esecutivo del gioco stava finendo due torri, quindi ero il ritorno in esecuzione EP Del re, basta ottenere le persone a bordo, ottenere il motore e correre, iniziando a fare il design e lavorare su ciò che sarebbe stato la sceneggiatura – perché dovevi adattare questo libro gigantesco e film in un videogame. E poi quando Neil Young Finito di lavorare su due torri, è venuto oltre e correva il gioco, ed ero produttore – stavo producendo i livelli. Così ho avuto un enorme lavoro di progettare e produrre e ottenere i livelli fatti – ero come il ragazzo numero due dietro Neil – e ottenendo quel gioco fuori dalla porta. E non ho mai lavorato così duramente. Voglio dire, stavamo lavorando sette giorni a settimana, perché doveva uscire prima del film, e avevamo meno di un anno per farlo. Questa è stata la prima volta che avevamo una squadra di circa 175 persone – una squadra gigantesca e gigante. Quindi immagino di essere [responsabile di] almeno 100 persone perché la maggior parte dell’enfasi era sui livelli. Oh mio Dio, ci è voluto molto lavoro. ” James Bond 007: Dalla Russia con amore (2005) (Immagine di credito: EA) “La cosa fantastica [di Return Of The King] è che è stato lì che ho stretto un buon rapporto con molti degli artisti, designer e ragazzi che hanno lavorato sui livelli. Dopo di che, mi hanno affidato il compito di Bond, che è stato un grande fiore all’occhiello. Ero molto orgoglioso di ottenere la licenza di James Bond. Ma tutte queste persone, ho iniziato a conoscere questi ragazzi molto bene, e alla fine siamo andati a realizzare Dead Space. Ma sì, c’era un molti giochi con licenza. Considero i primi anni 2000 come il periodo d’oro per i giochi con licenza. Voglio dire, tutto era in studio: Harry Potter, Tiger Woods, solo uno dopo l’altro. Il Padrino! Ho anche lavorato a Il Padrino per un po’ lì. Dopo quei tre giochi, ho ricevuto un’offerta per andare ad Activision. Perché quello che è successo è stato, mi hanno chiesto di fare un altro gioco James Bond in meno di un anno, ed ero come, “questa cosa sta per fallire”. Perché non c’è modo in cui puoi fare un gioco in meno di un anno. Ma avevano un accordo contrattuale con i broccoli e chiunque [possieda] James Bond per farlo fare in un altro anno. E così stavo guardando una produzione di dieci mesi. Ne avevo appena fatto uno in 12 mesi e ho avuto un 78 [metacritico] o qualcosa del genere del genere, e sapevo che questo era destinato a fallire “. Spazio morto (2008) (Immagine di credito: EA) “Continuavo a dire di questo gioco di Bond, ‘Non posso farcela. Non posso farlo.’ Ed erano tipo, ‘Sì, puoi.’ Così sono uscito e ho ricevuto un’offerta da Activision. Ho dato il mio preavviso di due settimane a EA e hanno cercato disperatamente di riavermi indietro. Cosa che ho apprezzato molto: non mi rendevo conto di essere stato apprezzato così tanto. E alla fine , il presidente [di EA Worldwide Studios] Paul Lee mi ha chiesto cosa ci sarebbe voluto per farmi rimanere. Ho detto: “Voglio creare il mio gioco. Ma per creare il mio gioco, ho bisogno di una squadra di 15 persone. a 20 persone all’inizio, e devi lasciarci soli per sei mesi.’ Perché Ea era noto per … Se un gioco aveva bisogno di aiuto, sarebbero andati in un altro gioco e prendi un gruppo di persone e portarli oltre. Ed è quello che ha portato ad alcuni giochi che escono in ritardo e alcuni giochi escono e ottenendo punteggi più bassi, cose del genere. Quindi volevo solo essere lasciato solo, e mi hanno dato un po ‘in un angolo per un po’. Avevamo questa piccola squadra, e abbiamo fatto una piccola demo di questo corridoio spaventoso. Eravamo “, stiamo andando a tagliare gli arti – Stiamo andando a smettere di smembrare”. E tutti erano come, ‘Sarà troppo grossolano. Sarà troppo per il pubblico ‘, e cose del genere. Ma abbiamo fatto questa demo dall’aspetto eccezionale. L’altra cosa che ho fatto, ho lavorato con il mio direttore artistico in quel momento. Perché quando eri in EA, e specialmente allora, eri in competizione contro circa 40 giochi in tutto il mondo per soldi. Sai, avevano Tiburon, Montreal, Vancouver e Redwood Shores, che probabilmente stavano facendo sei o sette partite a parte. Quindi stavi gareggiando contro tutti questi giochi e ne avrebbero guadagnati solo così tanti in un anno. Così abbiamo fatto poster, e li abbiamo appesi tutti su EA. Li appenderò nei bagni. Ricordo che abbiamo anche fatto un calendario per lo spazio morto con questa arte molto presto. Stavamo cercando di venderlo all’interno di EA, e ha funzionato. Ma ciò che ha davvero lavorato il meglio è stata la demo: EA ha visto che avevano qualcosa di speciale e mettono sempre più persone dietro di esso. E mi hanno dato quello che avevo bisogno. (Immagine di credito: EA) “Non sai mai quando fai qualche gioco quello che hai davvero avuto prima di uscire” “Ci è voluto un po ‘per loro per capirlo perché questo era qualcosa che non avevano fatto prima.” Ok, abbiamo un IP nuovo di zecca, è la fantascienza, è orrore – come lo vediamo? ” Una specie di cosa. Ma alla fine si intendono il progetto, e ottengono il 100% dietro di esso. Dopodiché, [John] Riccitiello finalmente è arrivato come il nuovo CEO, e lo amava. Era un grande sostenitore per il gioco. Penso che ci si chiedesse ancora come avrebbero intenzione di venderlo perché erano abituati ai giochi con licenza, ma ci hanno dato dei soldi noi e siamo stati in grado di ottenere finalmente il gioco da terra. “Ricordo di averlo mostrato a [Shinji] Mikami. EA ha sempre fatto entrare persone da diversi studi di gioco. Alla fine, si è inchinato. Gli abbiamo mostrato un livello, e lui si è inchinato a me e ha detto, tramite un interprete , ‘Hai qualcosa di speciale.’ Ed ero così orgoglioso. Ero tipo, ‘Wow, forse abbiamo qualcosa di eccezionale qui, non lo so.’ Non si sa mai Non si sa mai quando crei un gioco ciò che hai veramente prima che esca. “Sarò onesto con te, non sapevo ancora cosa abbiamo avuto una volta spedita il gioco. Ero in Europa quando è uscito il gioco. Ero in un tour in PR. Ricordo di essere in una hall dell’hotel e io Ho iniziato a ricevere chiamate prima cosa al mattino, che era tardi la sera prima dagli Stati Uniti. Stavo ricevendo queste e-mail e chiamate: “Stai vedendo i punteggi?” Sono come, ‘no, no.’ E ho iniziato a guardare i punteggi, ed ero come, “Oh mio Dio.” Ero stordito. “Quando stavamo facendo spazio morto, non abbiamo pensato alle vendite, non abbiamo pensato ai punteggi, non abbiamo pensato ai premi – siamo stati focalizzati sulla qualità e facendo qualcosa che eravamo appassionati. So che suona Strano – come, sì, dovresti farlo. Ma torni poi ti sei concentrato sul gioco in tempo, quali sarebbero state le tue vendite, cose del genere. In questo caso, è stato il contrario – avevo solo lavorato su un gruppo di giochi con licenza e volevo concentrarmi sulla qualità, quindi è quello che abbiamo fatto. All’improvviso ha iniziato a ottenere questi grandi punteggi e siamo rimasti sbalorditi, e poi abbiamo iniziato a vincere premi. Le vendite iniziali erano ok – se si guarda indietro, penso che ci sia voluto un po ‘per le vendite di scendere da terra, e naturalmente un sequel aiuta sempre. Ma si è rivelato essere qualcosa di cui sono davvero orgoglioso. Quando le persone vengono da me, di tutti i giochi che ho fatto, questo è quello a cui piace parlare di più. ” Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Immagine di immagine: Attività) “Era così difficile lasciare lo spazio morto, ma ho pensato che fosse il momento di fare il mio studio. Così ho parlato con Michael [condry], che era stato il mio direttore di sviluppo su un certo numero di giochi, incluso lo spazio morto, e ho detto “Forse possiamo uscire da soli, conosco un paio di persone a Activision – potremmo parlare con loro”. Ci è voluto molto tempo per lo sviluppo. Ma ACTIVISION finalmente firmata su di esso e costringiamo a costruire uno studio – un call of duty studio. Abbiamo iniziato a creare un gioco Call Of Duty in terza persona, un gioco di azione e avventura, completamente diverso. E poi le cose sono andate un po’ male con Infinity Ward e ricordo che un giorno un gruppo di dirigenti è volato su e ha detto: “Ti piacerebbe lavorare su Modern Warfare 3?” [Ride] Non ci è voluto molto per dire semplicemente: “Grazie, sì, lavoreremo su questo”. Abbiamo continuato a realizzare il gioco per giocatore singolo e Infinity Ward ne ha fatto l’aspetto multiplayer. Devo dire che ho imparato molto dai ragazzi che erano ancora lì a Infinity Ward. Avevano realizzato dei giochi fantastici: Modern Warfare 1 e 2 hanno avviato il franchise e quindi, anche dopo che molte persone se ne erano andate, c’erano ancora delle persone davvero fantastiche lì, e ho imparato molto da loro su come creare un gioco di Call Of Duty . Ma la cosa bella è che quel gioco ha anche vinto il gioco d’azione dell’anno, proprio come ha fatto Dead Space, quindi è stato come due di fila, di cui ero davvero orgoglioso. (Credito immagine: Activision) “Abbiamo iniziato a fare un call of duty game, un gioco d’azione-avventura, completamente diverso” In realtà penso che ci siamo andati un po ‘ingenuo. Avevamo appena fatto uno spazio morto – avevamo appena fatto un buon gioco e quindi abbiamo [pensiero], “Ah, possiamo fare questo gioco.” Ancora una volta, ringrazio Attività e Infinity Ward per aver contribuito a insegnarci. C’era molta pressione perché dovevamo anche farlo uscire in tempo, il che era a quel punto penso a due anni. E sapevamo anche che stavamo seguendo uno dei migliori giochi di tutti i tempi – sai, non solo il miglior sparatutto, ma uno dei più grandi giochi di sempre. Ma Call of Duty ti consente anche di assumere alcune persone davvero buone. Le persone vogliono venire a bordo. Così abbiamo costruito una squadra davvero buona al sledgehammer – davvero buoni veterinari, e poi la gente fuori dal college – e siamo stati in grado di ottenere un po ‘il meglio del meglio per venire a lavorare su di esso. Ma, sì, penso che siamo andati in un po ‘ingenuo, e quando è stato fatto tutto ciò che potevamo girare e andare, “mio Dio, sono diventato un migliore maker a causa di questo gioco”. Call of Duty: World War II (2017) (Immagine di immagine: Attività) “Le persone al giorno d’oggi [pensano] Un richiamo del dovere è … Sai, mettilo attraverso il macinino e un altro uscirà. Non si rendono conto di quanto lavoro vada a fare un gioco di duty. C’è solo un sacco di gioco. ricerca. Stai lavorando con esperti – ho studiato due della seconda guerra mondiale per tre anni. Ho lavorato con gli storici. Ho trascorso otto giorni in un furgone in Europa andando a tutti i luoghi che sarebbero stati nel gioco. Ho sparato vecchio vecchio armi. Tutte queste cose che devi fare quando lavori in un call of duty game. E sai, per diventare un esperto – guerra avanzata, abbiamo lavorato con Guarnizioni navy e le persone delta Force per imparare e tattiche e tecniche e prendili nel gioco, giusto? Hai dovuto conoscere le forze speciali da diversi paesi come l’Inghilterra e la Francia e la Spagna e l’Italia e tutto ciò, perché erano tutti nel gioco. Quindi, un sacco di apprendimento, leggendo costantemente, leggendo costantemente Guardare costantemente i video e lavorando costantemente con esperti. C’è stata una concorrenza interna? Senza dubbio, senza dubbio. È strano, perché hai veramente radicato per ogni studio perché avevi bisogno e volevi ogni chiamata di dovere di fare bene. Ma volevi sempre ottenere un punteggio più alto. Volevi ottenere più vendite se potessi. Quindi sì, ci siamo spinti l’un l’altro, lo abbiamo davvero fatto. Ma poi di nuovo, ci aiutiamo anche a vicenda, nel mezzo, in mezzo, saremmo andati a dare un po ‘di Black Ops. Potremmo prendere un livello o assumere alcuni oggetti e cose del genere – veicoli e cose. Eravamo questo tipo di call of duty fraterhood. C’era sicuramente una competizione tranquilla, ma hai aiutato ad avanzare il prossimo gioco quanto probabilmente potresti. (Immagine di immagine: Attività) “C’era sicuramente una competizione tranquilla, ma hai aiutato ad avanzare il prossimo gioco quanto probabilmente potessi” La seconda guerra mondiale era un argomento molto difficile. In realtà abbiamo perso persone dallo studio che non voleva andare lì perché è stato un momento difficile. Ma ci siamo avvicinati a sapere che era tempo difficile nella storia. Abbiamo dovuto trovare una trama che ha avuto una lunga throughline, dove potevi seguire un gruppo, quindi è stata la cosa principale di cui ero preoccupato. Ho studiato le campagne italiane e le campagne africane e le campagne africane e le campagne europee, e quella che aveva la throughtline più lunga stava seguendo il grande rosso – l’avanzata di atterraggio sulla Normandia e poi andando solo attraverso la Francia e il Belgio, fino in fondo in Germania. Quindi sapevamo che potevamo fare una storia lì. Hai molte nazionalità che devi pagare omaggio e allo stesso tempo devi fare attenzione anche ai tedeschi. Abbiamo trascorso molto tempo in Germania, rendendo quel gioco, parlando con gente del posto e persone su come si sentivano a riguardo. E così ci siamo andati con questo [in mente] … sai, c’è una sezione lì dove salvi un gruppo tedesco, cose del genere. Quindi volevamo avere quella sensibilità. E poi sapevamo anche [ci sarebbero stati] polemiche, come quando il soldato ebraico è preso e picchiato e messo in una prigione speciale. Un sacco di persone non lo sapevano in quel momento, ma il campo di concentramento [Berga] era uno che era solo per gli americani. Non ha avuto molte persone in esso, ma aveva alcuni centinaia di americani lì. E, come qualcun altro in un campo di concentramento, hanno attraversato l’inferno. ” Il protocollo di Callisto (2022) (Immagine di credito: studi di distanza sorprendente) “Sono rimasto in Activision per circa un anno dopo la seconda guerra mondiale. Stavo lavorando su alcuni progetti speciali e aiutando in alcune cose, cercando di capire cosa volevo fare dopo perché non volevo fare un altro Call Of Duty gioco. Alla fine [ho deciso] che volevo formare un altro studio, e che mi sarebbe piaciuto che fosse più vicino a casa. E mi piacerebbe creare un’altra delle mie IP, cose che non potevo davvero fare in Activision più. Quindi ho preso un po ‘di tempo libero e ho scritto un sacco di idee. E stavo scrivendo … Immagino che lo chiameresti una sceneggiatura, forse da 20 a 30 pagine di storie qua e là. Ho scritto alcuni di quelli. A un certo punto, sono uscito fino al deserto in Tucson, e ho passato un po ‘di tempo in un resort per un paio di settimane, e userebbe solo e venire con idee. E ‘stato un ottimo modo per me pensare – andrei là fuori con il mio cuscinetto di disegno e appena inventa idee e poi scriverli. (Immagine di credito: studi di distanza sorprendente) “Ho guardato quasi tutti, ma ho continuato a tornare dalla gente di PUBG” Alla fine, sono tornato a [pensando] voglio fare un altro gioco dell’orrore di fantascienza e tornare alle mie radici. Come, quello che amo davvero di più della guerra avanzata è che ha la fantascienza in esso. Se guardi gli zombi della seconda guerra mondiale, che ho diretto anche io, è un vero gioco dell’orrore. Non era il tipico Treyarch, era più viscerale, se lo farai. Quindi volevo tornare a quelle cose che mi è piaciuto molto, e ha scritto questa storia. E poi sono andato a cercare, sai, qualcuno che vorrebbe fare il gioco, che è una grande impresa. Ho guardato solo a tutti, ma continuò a tornare ai Pubg. Avevano solo questo atteggiamento per loro che è stata la creatività prima, e tutto il resto segue. Ed erano come, ‘non vogliamo essere coinvolti nel tuo gioco. Vogliamo che tu faccia il gioco che vuoi fare. ‘ Era davvero rinfrescante sentirlo. Ci sono momenti in cui sei come? “Li credo davvero?” Ma ora che sono stato qui quasi due anni … Ho avuto un incontro con loro ieri sera e hanno amato quello che stavamo facendo. Ci hanno dato un po ‘di feedback, ma più come tester, se lo farai. Otteniamo solo una guida. Sono stati davvero fantastici con cui lavorare. Ho deciso di andare con loro, ed è stata la giusta decisione. ” Per tutte le anteprime fantastiche, le recensioni e le caratteristiche approfondite, è possibile ritirare l’ultimo problema di Body Magazine da RivisteDirect < / Em> oggi.