Da Deathloop a Returnal, come il 2021 è diventato l’anno del time loop dei videogiochi

"Deathloop" (Credito immagine: Bethesda)

I videogiochi non sono altro che discepoli dello spirito del tempo. Coloro che erano al passo con l’industria quasi un decennio fa ricorderanno che il 2013 è stato dichiarato l’Anno dell’Arco, dopo che decine di protagonisti sembravano improvvisamente essersi diplomati alla scuola di tiro con l’arco con il massimo dei voti. Tre anni dopo, Overwatch ha dato il via a un’ondata di sparatutto di eroi, poco prima che PlayerUnknown’s Battlegrounds generasse un genere completamente nuovo di battle royale.

Queste tendenze spaziano dai grandi cambiamenti di gioco (lo storytelling del servizio live di Destiny) fino al design dell’interfaccia utente (i menu basati sul cursore di Destiny), oltre a concetti più astratti che ispirano nuove ondate di creatività. Devi solo guardare al 2021, ad esempio, per trovare quattro giochi completamente diversi incentrati su un’idea unificante; il ciclo temporale.

Il concetto di Groundhog Day non è esattamente un territorio nuovo per i videogiochi (il 2018 ha visto l’uscita di Minit e Outer Wilds, per citare solo due primi esempi), ma la sua presenza nella lista dei titoli del 2021 è sufficiente per farti chiedere perché così molti sviluppatori si sono improvvisamente cimentati all’inizio di questa nuova generazione. In un anno in cui il tempo stesso si è fermato per molti di noi, allora, da dove ha avuto origine questa ossessione per la ripetizione?

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(Credito immagine: Mondi sconosciuti)

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“Penso che sia quasi come una tendenza di Hollywood”, afferma James Anderson di Ratloop Games a proposito della proliferazione del ciclo temporale. “Sono usciti alcuni film come Edge of Tomorrow, e quelle cose seminano idee nell’industria dei giochi, e poi alcune idee di giochi si ripercuotono anche nell’industria cinematografica. Quindi è una sorta di strada a doppio senso. Ma penso che data la fatto che ci sono stati alcuni film che sono usciti con questo drammatico loop temporale qualche tempo fa, poi ha generato questi videogiochi più tardi lungo la pista.”

L’imminente sparatutto multiplayer di Ratloop, Lemnis Gate, è uno di questi giochi; un FPS a turni in cui ogni turno si svolge in un loop temporale, con ogni corsa successiva che introduce una nuova variabile nell’arena di combattimento. Per lo studio, l’idea è nata dalla necessità di distinguersi come titolo di fascia media tra i suoi maggiori concorrenti del genere, come spiega Anderson.

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“Volevamo portare qualcosa di innovativo sul tavolo perché siamo uno studio indipendente”, dice a GameMe+. “Quindi avevamo bisogno di un gancio di gioco o qualcosa che portasse Lemnis Gate sotto i riflettori. Abbiamo davvero cercato di apportare una svolta che modificasse radicalmente il modo in cui sarebbe stato giocato uno sparatutto in prima persona, attingendo a quegli approcci di progettazione della vecchia scuola di quell’epoca in cui i giochi non erano realmente definiti dai generi.”

Gli scontri a fuoco multiplayer di Lemnis Gate sono interamente propri grazie al marchio unico del gioco di guerra circolare, che rallenta le dinamiche tradizionali di uno sparatutto online per un’esperienza molto più strategicamente orientata; meno deathmatch a squadre, scacchi più violenti.

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(Credito immagine: Housemarque)

Ma i loop temporali non vengono utilizzati solo per innovare il gameplay; L’esclusivo Returnal per PS5 è il primo progetto Housemarque sviluppato con un team narrativo dedicato e la configurazione in loop del gioco è stata il catalizzatore che ha ispirato lo studio a tuffarsi a capofitto nel territorio della narrazione.

“L’oscura configurazione del loop temporale fantascientifico di Returnal è stata così emozionante dal punto di vista narrativo per noi perché Selene, il nostro esploratore dello spazio profondo che ripete l’incidente, ci consente di aggiungere molti strati nascosti narrativamente che vengono scoperti attraverso la ripetizione”, ha detto il direttore narrativo Gregory Louden a GamesRadar anno. “La natura ciclica del disegno narrativo significa che più ti spingi in avanti, più scopri Selene. Cosa fa il ciclo a qualcuno? Qual è la storia del pianeta? Perché qui appaiono cose che vanno oltre la comprensione di Selene?”

Come un roguelike, la narrativa del loop temporale di Returnal si adatta perfettamente alla struttura del suo gioco, poiché Selene viene resuscitata sulla sua nave dopo ogni morte, dotata solo di un po’ più di conoscenza sul pianeta su cui è precipitata. Se quel ciclo suona familiare, forse è perché invoca una verità più ampia sul mezzo stesso; cos’è un videogioco se non un loop temporale, in cui il giocatore ripristina e riproduce la stessa esperienza dopo ogni morte, sconfitta o spegnimento?

Con questo in mente, forse non dovremmo chiederci perché gli sviluppatori sono improvvisamente ossessionati dai loop temporali, e invece chiederci perché ci sia voluto così tanto tempo prima che il dispositivo emerga finalmente in primo piano nelle nostre storie interattive.

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(Credito immagine: Annapurna Interactive)

Mentre Returnal si svolge su un intero pianeta alieno, 12 Minutes restringe l’impostazione del suo ciclo temporale fino a un singolo appartamento, visto dalla prospettiva dall’alto verso il basso mentre il nostro protagonista senza nome vive lo stesso periodo di tempo titolare più e più volte. Per il creatore Luis Antonio, la struttura circolare del suo gioco di avventura narrativa indipendente non è mai stato il punto di partenza per 12 Minutes, ma piuttosto un risultato per il tipo di storia che voleva raccontare.

“Non ho deciso di dire ‘Voglio creare una narrazione che gira intorno a un ciclo temporale.’ Questo è il risultato dell’esplorazione del contenuto stesso”, spiega. “Non sapevo che questo sarebbe diventato un gioco narrativo. Non è nemmeno qualcosa di cui ero un super fan. Penso che il dialogo sia molto complicato e come designer, mi piace darti interazioni con i personaggi, ma è difficile da dire quello che dovresti dire. Quindi creare una narrazione attorno a questo, penso che sia piuttosto impegnativo. ”

Se la svolta di Antonio verso il loop temporale è stata un po’ casuale, per Deathloop si può dire il contrario; L’imminente simulatore di omicidi di Arkane che incarica i giocatori di interrompere il ciclo di 24 ore ricorrenti e spruzzate di sangue nella moderna Gamorra di Blackreef Isle.

Il direttore creativo Dinga Bakaba afferma che la struttura ciclica riguardava la risposta a due domande chiave per lo studio per spingere i parametri del genere sim immersivo in cui opera da oltre due decenni: “C’è una struttura di gioco che potrebbe incoraggiare le persone a costruire quella con gli spazi, in modo che alla fine del gioco si sentano degli esperti, allo stesso modo di una mappa di Counter-Strike? E c’è un modo per farlo ma raccontare comunque una storia interessante con lo sviluppo del personaggio?”

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(Credito immagine: Bethesda)

“Abbiamo cercato di apportare una svolta che modificasse radicalmente il modo in cui sarebbe stato giocato uno sparatutto in prima persona”.

James Anderson

Arkane spera quindi che il suo ciclo temporale incoraggi i giocatori a diventare padroni dell’ambiente in cui si trovano prigionieri, memorizzando le complessità di Blackreef Isle per tirare fuori la “corsa” perfetta e uccidere tutti e otto i Visionari che tengono il protagonista Colt bloccato in il ciclo. Per quanto riguarda la storia a cui si riferisce Bakaba, lo studio sta comprensibilmente mantenendo nascosta la vera natura dell’incubo ricorrente di Colt fino al lancio, ma basti dire che ogni nuova corsa porterà ulteriori rivelazioni che gradualmente scopriranno i più grandi segreti di Blackreef.

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La diversità all’interno anche solo di questa piccola manciata di titoli – dai giochi di avventura punta e clicca di Kubrick ai roguelike infusi da arcade – esemplifica quanto sia malleabile il ciclo temporale come piattaforma per ispirare gli sviluppatori nella narrazione, nel gameplay e oltre. Ciò evita utilmente i pericoli della sovrasaturazione, in cui ogni gioco in loop temporale sembra lo stesso, ma ciò non significa che gli studi dovrebbero perseguire l’idea solo per il gusto di farlo. Per giochi come 12 Minutes, la struttura del loop temporale è emersa organicamente attraverso lo sviluppo della sua storia, mentre per altri, come Deathloop, il ciclo è stato una dichiarazione di intenti per lo studio per spingere le sue ambizioni più in alto che mai.

A differenza degli eventi di Deathloop, tuttavia, il fascino dei videogiochi per il concetto non rischia di ripetersi per sempre. Gli sviluppatori inevitabilmente reiteranno, romperanno gli schemi e sovvertiranno le aspettative, giocando con il tempo oltre i confini di una struttura ciclica. Il ciclo temporale potrebbe essere una spirale intorno ai circoli del settore in questo momento, ma non passerà molto tempo prima che la prossima grande novità nei videogiochi rompa il suo ciclo.

Per saperne di più, dai un’occhiata ai migliori giochi FPS a cui giocare adesso, oppure guarda altre anteprime di Deathloop nel video qui sotto.

Frenk Rodriguez
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