Da Shogo a Shadow of War: tracciare la storia caotica e creativa di Monolith Productions

"Nessuno (Credito immagine: Monolith Productions)

Quando provi a immaginare come si sono uniti per la prima volta gli sviluppatori dietro Blood, uno dei giochi più gloriosamente cruenti degli anni novanta, l’ultima cosa che ti viene in mente è uno studio di giochi noto per titoli come Millie’s Math House. Forse la natura tranquilla dello sviluppo di giochi educativi ha causato una pentola a pressione di ambizioni sfrenate tra alcuni dei suoi sviluppatori, perché è stato a Edmark che i sette fondatori di Monolith hanno iniziato a pianificare la loro irruzione nell’industria dei giochi.

Tutto è nato dall’amore per il gioco. Uno dei fondatori, Toby Gladwell, ricorda quelle prime esperienze. “Giocavamo a Doom, ci siamo uniti con l’amore per i giochi e volevamo provare a costruirli”, ci dice. “Forse è l’arroganza di essere poco più che ventenni, ma all’epoca pensavamo di essere il gruppo più creativo del nostro tempo”.

Naturalmente, molti dei fondatori volevano lanciarsi direttamente nello sviluppo del gioco, ma Jason (Jace) Hall, un carismatico grande pensatore che si sarebbe procurato molti degli affari più redditizi di Monolith, aveva un’altra idea: un CD MegaMedia. L’idea era essenzialmente anni Novanta. Un’innovazione chiamata Redbook Audio significava che video, demo di giochi e musica potevano essere archiviati sullo stesso CD. Jace ha creato alcuni video e musica e Brian Goble ha contribuito, tra le altre cose, a una versione speciale del suo gioco Microman. Nel 1994 Jace lasciò Edmark per diventare l’evangelista dei Monolith, usando il CD dei Monolith come gospel per attirare le persone che contavano.

Non ci volle molto. Jace ha impressionato Microsoft, che per caso stava lavorando alla prima iterazione di DirectX, un’API che avrebbe sbloccato la potenza dormiente dei PC per i giochi. Poco dopo, i cofondatori di Monolith lasciarono Edmark e si ammassarono nel prestigioso complesso di Microsoft per alcuni lavori a contratto sui CD di gioco di Windows 95. Il cofondatore di Monolith Garrett Price ricorda questo momento cruciale. “All’epoca i giochi per Windows non esistevano, erano solo DOS”, ci racconta. “Abbiamo lasciato Edmark su una preghiera – è stato molto più spaventoso per Brian [Bouwman] che aveva un figlio in quel momento, ma il resto di noi era tipo ‘Siamo giovani, facciamolo!'”

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(Credito immagine: Monolith Productions)

L’arrivo del team Monolith in Microsoft ha coinciso con un altro momento sismico nella storia del software. “Eravamo lì da una settimana quando è uscito Windows 95. È diventato oro, e lo ricordo chiaramente perché ero fuori, e circa due o tremila persone sono venute correndo dagli edifici dall’altra parte della strada”, dice Toby. “Era come un fuggi fuggi.”

Il team di Monolith ha lavorato “da un paio di armadi” in Microsoft, realizzando CD di esempio mentre Jace continuava a stabilire contatti nell’industria in generale. Hanno messo tutti i soldi del loro lavoro Microsoft nel piatto di avvio di Monolith. Anche la rete di contatti in continua crescita di Jace ha dato i suoi frutti, quando una società giapponese chiamata Takarajimasha ha investito una notevole quantità di denaro in Monolith. Più tardi quell’anno, il team di Monolith si trasferì dai loro quartieri Microsoft nel loro primo ufficio, anche se forse “composto” è una descrizione più appropriata.

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“Abbiamo affittato un sacco di edifici in questo parco di uffici”, dice Garrett. “Ricordo di averlo attraversato con mia moglie e lei mi ha chiesto ‘Come farai mai a riempire tutti questi?’ Abbiamo appena iniziato a radunare i nostri amici di altre società. Abbiamo avuto quasi istantaneamente tutta questa squadra”. Con il complesso dello studio creato nel 1996, completo di sound studio e altri extra di fascia alta, era giunto il momento per Monolith di realizzare il suo primo gioco locale. Garrett era l’artista originale di Monolith e ha presentato al resto della squadra un progetto accantonato dai tempi della scuola d’arte. Era Captain Claw, un gatto pirata antropomorfo che ha combattuto attraverso branchi di cani “cocker spagnoli” nella sua ricerca dell’Amuleto delle Nove Code.

“Ero ossessionato dalla musica New Wave, Adam And The Ants, tutta quella roba, tutta quella roba romantica dei pirati. Questo è successo poco prima che anche Earthworm Jim uscisse, quindi un buon momento per personaggi strani e irriverenti”, ci dice Garrett, orgoglioso del suo progetto preferito che avrebbe dato il via al curriculum di Monolith.

Umili origini

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(Credito immagine: futuro)

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Sin dall’inizio, Monolith era una bestia dai molti tentacoli, trovandosi sempre ai confini tecnologici del mezzo. Mentre lavorava a Claw, Monolith ha acquisito Q Studios, che stava lavorando all’ultimo – e probabilmente il più grande – sparatutto del motore Build, Blood.

“Q Studios è stato lanciato dal nostro amico Nick Neilhard”, ricorda Garrett. “In tutta questa faccenda del pedale fino al metallo, Jason era tipo ‘Acquistiamo semplicemente Q Studios, facciamo entrare Nick, diamogli delle azioni, rendiamo anche lui parte di questo.'” Blood era molto amato gioco, sostituendo infine Doom come gioco deathmatch a Monolith. Aveva dialoghi comici tipo Evil Dead e sprite dettagliati basati su modelli scolpiti da Kevin Kilstrom.

“Ha ottenuto una laurea in scultura da Wazoo e potrebbe realizzare queste fantastiche maschere cinematografiche”, afferma Garrett. “Letteralmente roba di qualità cinematografica. Ha scolpito tutti questi personaggi e maquette per Blood.” Per quanto amato fosse Blood, ha rappresentato la fine di un’era nei giochi per PC, poiché la grafica 2.5D ha lasciato il posto a quelle con accelerazione 3D. Monolith sapeva che doveva essere parte di questa rivoluzione, e anche se Blood era ancora in fase di sviluppo, c’era già un team dedicato alla costruzione di un motore 3D interno.

Nel 1996, Monolith ha ricevuto la Rendition Verite V1000, una delle prime schede video con accelerazione 3D. Questo ha annunciato la nascita di DirectEngine, che si sarebbe trasformato in LithTech, il motore che Monolith continua a utilizzare fino ad oggi.

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(Credito immagine: Monolith Productions)

Ma l’inizio del 3D non è stato facile. Questa era una tecnologia sconosciuta, era costosa e ci sarebbero voluti alcuni anni prima che Monolith trovasse il suo posto con essa. Il netto contrasto visivo tra la pixel art artigianale dell’originale Blood e la rudimentale grafica 3D del suo meno amato sequel del 1998, ha catturato questa tensione.

“Sia Blood 2 che Shogo sono stati realizzati con LithTech. Abbiamo affrontato un sacco di sfide che andavano dagli sprite 2D con molti dettagli alla modellazione 3D che all’epoca era approssimativa: i rendimenti dei triangoli erano molto bassi, la dimensione della trama era piccola”, ammette Toby . “C’era un bar di qualità che era davvero difficile da raggiungere.” Monolith ha continuato a rilasciare giochi basati sui gusti della squadra piuttosto che sulle tendenze del mercato. Shogo: Mobile Armor Division era uno sparatutto mech ispirato dall’amore del team per i manga.

“Avevamo una studentessa in scambio e lei ci aveva dato alcune riviste Gundam, Dancouga e altre cose da cui avrei tratto ispirazione per Shogo”, ricorda Garrett. “Gli artisti concettuali lo hanno semplicemente fatto esplodere e lo hanno reso fantastico.” Poi ci sono stati sforzi 2D più umili. Get Medieval era un irriverente dungeon crawler basato su Gauntlet, a cui molti sviluppatori hanno giocato nelle sale giochi crescendo, mentre Gruntz era un gioco di strategia in tempo reale ispirato dall’ossessione del team per Warcraft II.

Monolith è stato prolifico tra il 1998 e il 1999, pubblicando nove giochi come editore e sviluppatore. Lo studio si autopubblicava, pubblicava per altri, aveva un reparto motore dedicato e aveva persino un’ala di servizi di acquisizione del movimento chiamata Monolith Studios. La giovane azienda idealista stava cominciando a sovraccaricarsi.

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(Credito immagine: Monolith Productions)

“Avevamo molte spese generali in questo momento, quindi sfortunatamente abbiamo dovuto prendere provvedimenti e ridurre l’azienda”, spiega Toby. “È stato estremamente difficile per noi andare avanti, e forse la prima volta abbiamo dovuto prendere un respiro collettivo, sederci e parlare di dove stavamo andando e concentrarci sulle cose giuste per il futuro. Siamo cresciuti troppo in fretta e siamo cercato di fare troppo”.

Questo è il punto in cui Toby crede che la cultura aziendale sia cambiata. L’attenzione sui giochi si è rafforzata, il che significava anche che parte di quella creatività caotica doveva essere riavvolta verso un modello più gestito e strutturato. Monolith Studios e il lato editoriale cessarono le operazioni. Sia Toby che Garrett ammettono di essere molto affezionati ai primi giorni più spensierati di Monolith, ma i prossimi anni sarebbero stati tra i migliori per lo studio.

Nel 2000 ha pubblicato il suo primo gioco sul nuovo motore LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact, un gioco d’azione top-down che ti vede nei panni di un agente speciale psichico doppiato dal rapper Ice-T. Sebbene non fosse il gioco più famoso di Monolith, ha segnato una svolta per il motore LithTech, spinto dal lancio dei chip grafici Voodoo 2.

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“Final Fantasy 7 è uscito di recente e sono rimasto sbalordito dagli effetti che ha avuto”, afferma Toby. “Ci ha fatto capire che potevamo semplicemente creare un sistema che permettesse agli artisti di realizzare questi effetti speciali, ed è diventato la base per Sanity: Aiken’s Artifact. Quel sistema di effetti è stato utilizzato praticamente in tutti gli altri nostri titoli”.

Strategia del suono

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(Credito immagine: Warner Bros.)

“Siamo cresciuti troppo in fretta e abbiamo cercato di fare troppo”.

Toby Gladwell

Sanity ha gettato le basi per quelli che sarebbero diventati due dei giochi più amati di Monolith: lo sparatutto a tema anni ’60 sfacciato No One Lives Forever e Aliens Versus Predator 2 – probabilmente il miglior utilizzo mai avvenuto dell’IP Alien nei videogiochi. Questi giochi hanno segnato la maturazione dello studio e della sua tecnologia del motore su cui avevano lavorato nei quattro anni precedenti.

I toni contrastanti dei due giochi di campy irriverenza e freddo horror fantascientifico – originalità arguta e lealtà a un’amata IP – incarnavano lo spirito omnidirezionale che era una parte così fondamentale dell’identità di Monolith. Il successo di Aliens Versus Predator 2 ha consolidato il legame di Monolith con la Warner Bros, che avrebbe portato alla (sfortunata) Matrix Online e, infine, all’acquisizione molto meno sfortunata di Monolith nel 2004. Prima dell’acquisizione, c’era ancora tempo per un sequel molto migliorato di Nessuno vive per sempre e Tron 2.0, che è stato ancora una volta tanto un progetto di passione quanto un lavoro redditizio.

“Tron è stato cementato nella nostra infanzia come la cosa più bella di sempre, quindi abbiamo avuto l’opportunità di creare un gioco nell’universo di Tron e persino di incontrare Sid Mead – parlare di fanboy”, ricorda Toby. “Siamo stati in grado di sfruttare la nostra conoscenza degli sparatutto per creare un gioco che è stato davvero ben accolto.”

Monolith sarebbe rimasto uno sviluppatore lungimirante sotto Warner Bros. FEAR (2005) ha spinto la busta dell’intelligenza artificiale e delle abilità grafiche, mentre il sistema nemesi di La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor è stato considerato una tale risorsa per Warner Bros che è stato recentemente brevettato . Ma questo arriva al cuore del motivo per cui l’acquisizione di Monolith è stata agrodolce.

Mentre l’eredità e il talento si sono trasferiti nella nuova era, il brevetto nemesi è indicativo di come il grande design del gioco possa essere contaminato dai freddi calcoli degli editori, che sono spesso in contrasto con gli interessi del giocatore. Quel primo decennio di Monolith, d’altra parte, è stato guidato da giocatori che erano un eccezionale team di sviluppatori, e ne siamo stati tutti vincitori.

Questa funzionalità è apparsa per la prima volta nel numero 219 della rivista Retro Gamer. Per funzionalità più eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di iscriverti al edizione cartacea o digitale su MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
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