Da Wordsworth a GTA 5: esplorare le intersezioni inaspettate tra videogiochi e poesia

"GTA (Credito immagine: Rockstar)

Un giorno d’estate del 2015, Calum Rodger è sceso all’aeroporto internazionale di Los Santos e ha iniziato a camminare. I suoi obiettivi: otto cime montuose nella campagna circostante, non contrassegnate sulla minimappa di GTA 5 ma visibili nella guida in stile Lonely Planet inclusa con l’uscita al dettaglio del gioco. Mentre camminava, respingendo l’occasionale puma, Rodger riversò la sua mente sulla carta. Ha riflettuto sui nomi delle montagne, distinti tra gli oggetti del gioco in quanto ciascuno è “come una poesia, cioè non hanno alcuna funzione”.

Rodger ha scritto affettuose divagazioni sul suo personaggio, “Trevor dal cuore gentile, le cui divagazioni sociopatiche sono come un dolce balsamo familiare / in questo deserto finto e solitario!” Ha scritto di GTA come impresa culturale, “una libertà hobbesiana di violenza / cresciuta in una crisalide di ironica autoreferenzialità / e nata in una cornice HD”. E si è descritto descrivendo la partita: “Dio, che cazzo sto facendo? […] È sabato. Ho trent’anni. Sono dentro quando c’è il sole a giocare”.

Modalità versi

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(Credito immagine: Rockstar)

“[Trevor dal cuore gentile] è una parodia di alto livello.”

Callum Rodger, poeta

Così le curiose origini del poema performativo di Rodger Rock, Star, North – un diario di viaggio romantico nella tradizione di Basho, William Wordsworth e Nan Shepherd, ma trasportato nei dintorni di Los Santos. Si tratta, come avrete dedotto, di un progetto con la lingua ben salda sulla guancia – “una parodia di alto concetto”, come ci dice Rodger, mirata sia alla “mentalità del punteggio, basata sugli obiettivi” di GTA sia alla figura del poeta che raccoglie grandiosamente verità sante dal deserto. Ma c’è anche una serietà nella poesia.

“Quel progetto era un modo per sovvertire o indebolire quegli aspetti [della poesia e dei giochi] ma alla fine per celebrarli”, dice Rodger. “Quello a cui sto mirando è qualcosa che è allo stesso tempo sublime e ridicolo, o potrebbe potenzialmente essere sublime o ridicolo con solo un leggero cambiamento di prospettiva”. In quanto tale, Rock, Star, North era anche un modo di giocare con l’ateismo “duro” ma malinconico di Rodger, con GTA 5 che fungeva sia da catalizzatore per l’ispirazione che da mezzo per riportare tutto con i piedi per terra. Gli ha permesso di interpretare un mistico, lottando con il divino in natura, ma “con una sorta di clausola di uscita, ovvero che è solo un gioco!”

Giudicati in base all’età, alla demografia del pubblico, alla statura economica e alle tecnologie di supporto, i videogiochi e la poesia possono sembrare lontani anni luce. Certamente, non immagineresti mai che abbiano molto in comune con la sezione media di arte e cultura dei giornali. Scava appena un po’ sotto la superficie, tuttavia, e scoprirai un universo di brillanti crossover che, come Rock, Star, North, usano ogni mezzo per illuminare l’altro. Ci sono opuscoli di poesie modellati su libri di giochi d’avventura e manuali TTRPG, come Rites & Passages di James Knight e The Manual di Godefroy Dronsart. Ci sono poesie basate su Dragon Age o Ghost Of Tsushima e vivaci testi più piccoli su Itch.io come Novena di Cecile Richard e My Bones Will Grow A Forest di VEXTRO.

Poesia e videogiochi hanno più cose in comune di quanto tu possa immaginare a prima vista. Sono, dopo tutto, entrambe le forme d’arte che centrano l’atto del gioco, che si tratti di giocare con le parole o con gli strumenti. Per estensione, sono entrambi profondamente e visibilmente definiti da regole, modi di strutturare il linguaggio, ambienti, oggetti e creature, che possono essere abbracciati o incasinati, piegati o spezzati. Sono anche entrambi paria culturali, in modi molto diversi. “Ci sono molte idee sbagliate su entrambi i mezzi”, ci dice Matt Haigh, co-editore della nuova antologia di poesie sui videogiochi di Broken Sleep, Hit Points. “I giochi sono ovviamente dipinti come violenti. La poesia è dipinta come irrilevante o soffocante”.

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Disponibile in edizioni da duello in stile PokÉmon, ognuna con un diverso ordine di marcia e pezzi esclusivi della versione di Aaron Kent, fondatore di Haigh e Broken Sleep, Hit Points è un tentativo di mettere le cose in chiaro. Copre un ampio spettro di temi e approcci: da brani più familiari e “lirici” sull’infanzia trascorsa davanti a un N64 a versi “visivi” o “concreti” che offuscano il confine tra parola e immagine. Alcune poesie sono simili a chiavi nella loro compattezza: considera il brusco distillato di Mark Ward di The Legend Of Zelda: Link’s Awakening – “Princeless, a blow-in. / Posso essere il ragazzo che ho minacciato / di essere. Nessuno lo sa .” Altri sono più sperimentali, prendendo spunti compositivi dal design dei giochi che descrivono. Le quattro liste di King’s Quest V di Maria Picone, ad esempio, prendono la forma di un inventario di manufatti e abusi culturali – “alcuni oggetti: mantello da ruffiano, / pesce marcio (probabilmente culturale) / cuore d’oro a forma di cuore, torta alla crema”.

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Come spiega Kent, l’antologia è inclinata verso i giochi degli anni ’80 e ’90, un’età “in cui il videogioco era all’interno della famiglia, all’interno di una cosa fisica, e se si voleva giocare con qualcuno doveva essere proprio accanto a voi”. Tuttavia, questa non è solo nostalgia per i giochi pre-Internet: Kent suggerisce che questa era l’era in cui gli sviluppatori stavano ancora “facendo i conti con ciò che i videogiochi possono ottenere”. Il libro canalizza quello spirito, con pezzi che sembrano costruire frammenti di videogioco direttamente nella pagina: prendi My Avatar di Jasmine Dreame Wagner, una sorta di video di make-of in versi, intervallato da rettangoli vuoti che potrebbero essere schermate scaricate o creazione di personaggi campi per il lettore. Spinta dall’isolamento del lockdown, la collezione scava anche nella “mondanità” e nella “domesticità” dei giochi, come dice Kent, il modo in cui diventano parte della vita quotidiana e del lavoro e il modo in cui modelliamo i nostri ritmi tranquilli. al loro interno. “Tutti quelli che hanno giocato a GTA, ne sono sicuro, sono arrivati ​​a un punto in cui pensano: ‘Oh, potrei semplicemente guidare in sicurezza e aspettare i semafori e vedere come vanno le cose'”, dice Kent. “Quel lato banale dei videogiochi, pur essendo comunque divertente, ha infettato il mio territorio”.

Quella qualità quotidiana può essere divertente, come indica il tour quasi donchisciottesco di Rodger di Grand Theft Auto. Può anche essere fonte di angoscia. Alcuni dei lavori più potenti dell’antologia trasformano le stranezze e i vincoli dei videogiochi in indagini sulla convivenza con il trauma. Tra i contributi di Kent c’è una poesia che usa Animal Crossing per riflettere sull’esperienza di riprendersi da un’emorragia cerebrale: “hai riempito / la tua casa di mobili che non vuoi / non hai bisogno e hai dimenticato / come lavarti di nuovo” . Haigh ha scritto una poesia per l’antologia sulla morte di sua zia, i cui Sims ha ereditato insieme al suo computer. La sua raccolta, Death Magazine, una demolizione rosa acido di glossi sullo stile di vita, presenta una poesia che confronta la demenza con il ciclo delle linee di dialogo degli NPC. Entrambe le forme d’arte, dice, sono semplicemente “un modo per me di vedere le cose che tutti attraversano nella loro vita”, il che rende la costruzione di barriere tra loro – come spesso fanno i critici di poesia – un po’ sconcertante. “È strano. Non so se è una cosa di alta-arte-bassa arte. Ma per me, mi sembra molto naturale distruggere quei due insieme.”

Tra le linee

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(Credito immagine: Allison Arth)

“Nelle sue mille forme, la poesia può intimidire! Leggerla, scriverla, parlarne. Volevo dare alle persone un insieme di strumenti per scrivere e condividere poesie senza il bagaglio di una pagina bianca o doversi fregiare del distintivo di un ‘poeta’.”

Allison Arth, poetessa e sviluppatrice di giochi

C’è qualcos’altro che le poesie ei giochi condividono: una forte associazione con la difficoltà e l’inaccessibilità. Che sia giusto o meno, è opinione diffusa che l’apprezzamento di giochi e poesie dipenda dalla padronanza di strumenti e convenzioni oscuri: combinazioni di pulsanti arcane e conoscenza delle meccaniche standard di genere da un lato, le complessità del metro e della rima dall’altro. Questa è una percezione che la scrittrice e designer Allison Arth cerca di affrontare nei suoi giochi di poesia Western Cantos, che puoi trovare su Itch.io. Il primo di questi, Gentleman Bandit, ti presenta come un affascinante ladro di autostrade che scrive poesie di 13 righe per coloro che sono stati uccisi dalla tua pistola. Le linee sono scritte disegnando da un mazzo di carte da gioco per determinare un motivo e un argomento. L’otto di quadri, per esempio, ti dà “Libertà” e la domanda “Dove vai?” Se vuoi una maggiore complessità, puoi anche tirare i dadi per selezionare le parole da un elenco di vocaboli, tentare di applicare uno schema di rime o segnare la poesia risultante come una mano di poker.

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È un esercizio malinconico, influenzato dai desolati anti-occidentali di Cormac McCarthy. Ma è anche un tentativo di rendere la scrittura della poesia meno temibile e più, beh, giocosa. “Nella sua miriade di forme, la poesia può intimidire!” dice Arth. “Leggerlo, scriverlo, parlarne. Quindi volevo dare alle persone una serie di strumenti per scrivere e condividere poesie senza il bagaglio di una pagina bianca o doversi vantare del distintivo di un ‘poeta’. Stratificazione delle meccaniche di gioco di ruolo il processo di scrittura di una poesia sembrava perfetto: offriva un punto di ingresso guidato dal personaggio per le persone che potevano essere trepidanti nello scrivere una poesia in generale e forniva loro linee guida e guardrail per aiutarli durante il processo”. I successivi giochi di Western Cantos si espandono su questi meccanismi collaborativi: il più fantasioso di tutti, Moonblind assume la forma di una conversazione sognante tra un cavaliere e il loro destriero. “Il gameplay e, per estensione, la scrittura delle poesie diventa meno diretto, aprendo più spazio per l’interpretazione del giocatore e l’allungamento delle ali, per così dire”.

L’inaccessibilità non è solo una questione di strumenti o abilità, ovviamente. L’industria dei videogiochi e l’editoria di poesie condividono una cronica mancanza di diversità: chiunque non sia bianco, maschio, etero, abile e della classe media può avere difficoltà a sentirsi a casa. “Sono cresciuto in un paesino molto piccolo alla periferia di Dublino”, ci racconta la scrittrice e designer narrativa Charlene Putney. “E c’era sempre [questa sensazione che] poesia, teatro, opera, balletto – queste cose non appartengono a persone come noi”. Non è stato fino alla fine dei vent’anni che Putney – i cui crediti includono Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3 – si è interessata a scrivere poesie lei stessa, dopo aver riscoperto la letteratura attraverso la lente della scena della narrativa sperimentale di Dublino. “È stato allora che mi sono davvero emozionato e ho iniziato a sentire che questo è un posto per me, perché non aveva pretese e nessun grande linguaggio accademico. Era come: puoi fare quello che vuoi. Puoi mettere una parola qui, tu puoi mettere una parola lì, puoi fare cose che non hanno una parola per questo, puoi strutturare le cose nel modo che preferisci.”

I progetti poetici di Putney – molti dei quali creati con il suo partner, il co-fondatore di Broken Rules Martin Pichlmair – spaziano da generatori di testo come Twitter bot @haikookies a auto-riflessioni frammentarie che hanno plasmato i suoi contributi ai giochi di ruolo di Larian. In un cimitero vicino alla città di Driftwood di Divinity: Original Sin 2 incontrerai un’aquila, Featherfall, che sta divorando il cadavere del suo precedente padrone. Il dialogo della creatura si rifà alle battute scritte da Putney mentre era in cura per una grave infezione renale. “[Stavo] scrivendo tutti questi pensieri davvero viscerali e grotteschi sul corpo in decomposizione e l’entropia, e prendendo i pezzi che erano appetibili da condividere con un altro essere umano, e trasformandolo in questa aquila assolutamente pazza, mangiando il suo padrone morto in un cimitero .”

Un po’ meno traumaticamente, Putney una volta ha dovuto comporre circa 80 poesie in sole due settimane come ricompensa per i sostenitori di Kickstarter di DOS2, ognuna con un tema diverso. “Fondamentalmente ho creato una struttura, e poi ho scritto quella poesia più e più volte. [C’erano alcuni] temi folli, solo la cosa più ridicola che puoi immaginare chiunque stia digitando. Come, The Last Level Of This Game, ed è qualcosa di davvero oscuro RPG degli anni ’80. O una poesia per il mio gatto, che è stato con me nella buona e nella cattiva sorte, o Il vantaggio delle tette sul sedere, o che prende la pillola rossa.

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(Credito immagine: Rockstar)

“Ma dove Rock, Star, North riscopre il romanticismo britannico e l’haiku del periodo Edo attraverso gli occhi del “Trevor dal cuore gentile”, il gioco di Keeling augura un mondo in cui le stesse entità dei videogiochi lasciano poesie sulla divinità, la perdita e il desiderio”.

Se poesia e giochi possono sembrare proibitivi a chiunque non sia immerso nelle loro sfumature, Putney suggerisce che ciò che li definisce entrambi è un ethos di partecipazione, condivisione e co-creazione di uno spazio con l’autore, anche quando si lavora con un testo “statico”. “C’è qualcosa nell’entrare nel linguaggio, nell’entrare nella struttura, nell’entrare nel mondo della poesia… Questa è una delle cose in cui i giochi e le poesie si incrociano: sei un complice o un collaboratore”. Sta indagando su questa idea nel suo prossimo gioco con Pichlmair, Vitriol, un’opera di alchimia digitale che ricorda le storie dell’orrore di Thomas Ligotti, in cui riorganizzi i mosaici di parole per scavare più a fondo in un “incubo burocratico”. “È come un poema narrativo”, spiega, “ma messo in una struttura che il giocatore deve risolvere e mettere insieme”.

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Il senso di Putney delle poesie e dei giochi come cose in cui “entrare” e condividere risuona con il lavoro di Oma Keeling, fondatore di Afterglow Games, che riassume il loro approccio come “fondamentalmente solo per creare un luogo e metterci dentro cose che qualcuno possa incontrare “. Spaziando dalle poesie di Bitsy alle “esperienze ambientali” basate su Unity, i giochi di Keeling sono dolorosi e appassionati, ma anche spiritosi e avventurosi. Da un lato c’è State: Burial, una serie di riflessioni sulla morte del Duca di Edimburgo e sull’eredità imperiale della Gran Bretagna, lette trascinando un cursore verso il basso sulle fotografie pixel di un cimitero. Dall’altro, Manimal Mossing: Moss Edition, un gioco di Bitsy su, sì, raccogliere muschio.

Keeling non traccia linee dure intorno alla poesia o ai giochi. “Non lavoro davvero con una definizione di poesia”, dicono. “È un po’ come il vecchio detto sulla pornografia: lo riconosci quando lo vedi”. Ma considerano la poesia come “intrinsecamente legata alla controcultura e all’antiautoritarismo”. Se pensare alle poesie come giochi rende il mondo della poesia più accogliente, come suggerisce Arth, allora pensare ai giochi come poesie è un’opportunità per sfidare alcune definizioni top-down del “videogioco” – in particolare, l’aspettativa di un eroe reazionario narrativa mobilitata dalla conquista, con tutto ciò che non corrisponde a quella descrizione liquidato come pretenzioso o “casuale” o semplicemente “strano”.

La poesia, suggerisce Keeling, è più in grado di liberarsi di tali aspettative prepotenti perché il linguaggio poetico abbraccia l’ambiguità, la libertà di riferimento e la cattiva gestione creativa delle convenzioni. Come dice Keeling, la poesia è “il linguaggio come forma di resistenza […] perché usa il linguaggio per esprimere qualcosa che le forme naturali di conversazione, le strutture delle frasi, rendono difficile dire”. Piuttosto che aderire rigidamente alle etichette, è un modo di creare connessioni, “di giocare con cose che fanno rima, non necessariamente in senso linguistico, solo cose che si adattano artisticamente”.

L’opera più ambiziosa e inquietante di Keeling è Alabaster Donut Farm, un breve gioco 3D in cui esplori una struttura arrugginita, tra migliaia di anni, leggendo quelli che sembrano essere i pensieri finali di un supervisore AI scomparso da tempo: “I AM FATTO IN UN LIQUIDO / E PENSANDO A DISTANZA SE STESSO / AL BORDO DEL SENTIERO”. Il progetto ricorda il tour di Calum Rodger sulle montagne di GTAV. Con le sue strane pile cosmiche di prodotti da forno non commestibili, sembra anche preoccupato di cosa significhi per un oggetto virtuale privo di una funzione.

Ma dove Rock, Star, North riscopre il Romanticismo britannico e l’haiku del periodo Edo attraverso gli occhi del “Del cuore di Trevor”, il gioco di Keeling augura un mondo in cui le stesse entità dei videogiochi lasciano poesie sulla divinità, la perdita e il desiderio. È un potente ritratto di due forme d’arte che si incontrano nella landa desolata, ognuna con il suo bagaglio culturale, ognuna in grado di imparare dall’altra, il loro futuro insieme un mistero emozionante. “Penso che ciò che mi fa tornare ai giochi e alla poesia è che ci sono ancora così tante cose diverse che voglio fare, ma non so come”, dice Haigh. “E cercare di scoprirlo è un’attrazione costante per me.”

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 353 di Edge Magazine. Per altri fantastici articoli come questo, dai un’occhiata a tutte le offerte di abbonamento di Edge su Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
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