Dalla ruota dei dialoghi di Mass Effect a Shadow of Mordor’s Nemesis System, ecco 9 brevetti di videogiochi che potrebbero sorprenderti

"Terra (Credito immagine: Warner Bros.)

Quando si tratta di salvaguardare e proteggere idee e invenzioni, gli sviluppatori e gli editori a volte fanno il possibile per ottenere brevetti. Come forse già saprai, gli sviluppatori possono depositare brevetti per ottenere i diritti esclusivi su una nuova innovazione o creazione e proteggerla dall’essere per un certo periodo di tempo dai concorrenti. Potrebbe essere qualsiasi cosa, da una nuova funzionalità in un gioco, qualcosa che è stato sviluppato per l’hardware o un elemento di gioco originale. Una volta che una richiesta di file di brevetto è stata approvata, altri non possono creare o utilizzare la stessa funzionalità o replicarla senza il permesso del proprietario. Ora ci sono una serie di brevetti di videogiochi là fuori in questo momento che potrebbero sorprenderti.

Proprio di recente, ad esempio, EA ha brevettato il sistema Ping in Apex Legends e ha reso il brevetto disponibile gratuitamente agli sviluppatori come parte del suo Accessibility Patent Pledge. Anche il sistema Nemesis di Shadow of Mordor è un altro recente brevetto venuto alla luce, ma non mancano di certo altri esempi. Dopotutto, nel corso degli anni, il mondo dei videogiochi ha avuto una storia piuttosto lunga, e spesso insolita, di funzionalità e sistemi brevettati. Con brevetti più recenti rispetto a quelli che sono stati depositati molti anni fa e da allora sono scaduti, ce ne sono molti là fuori… e alcuni potrebbero farti alzare un sopracciglio strano.

Il sistema Ping

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(Credito immagine: EA)

EA ha brevettato il tanto lodato sistema Ping in Apex Legends. I brevetti tendono ad essere utilizzati dalle aziende per proteggere le innovazioni, ma in questo caso EA ha brevettato il sistema come parte del suo Accessibility Patent Pledge, un’iniziativa che apre agli sviluppatori i brevetti basati sull’accessibilità nel tentativo di incoraggiare la collaborazione e promuovere l’accessibilità nel settore dei videogiochi. Il sistema Ping ti consente di comunicare con i tuoi compagni di squadra nello sparatutto di eroi battle royale di Respawn contrassegnando i punti di interesse, chiamando la posizione di un nemico e molto altro. Oltre a ridurre la tossicità del gioco offrendo un’alternativa efficace al parlare tramite chat vocale, il sistema Ping aiuta anche i giocatori con disabilità cognitive, del linguaggio e dell’udito.

Come puoi vedere qui, il deposito del brevetto fornisce una panoramica dettagliata del sistema. L’EVP di Positive Play di EA ha dichiarato a GamesRadar in una recente intervista che “quando brevetti una tecnologia o un’idea, pubblichi informazioni tecniche che altrimenti non sarebbero mai state accessibili al pubblico” e, in quanto tale, “fornisce agli sviluppatori know-how e fa avanzare lo stato dell’arte nello sviluppo del gioco”.

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Il sistema Nemesis

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(Credito immagine: WB Games)

Il sistema Nemesis, introdotto in La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor e successivamente perfezionato in L’Ombra della Guerra, ha dato una svolta rinfrescante e fantasiosa ai nemici generati proceduralmente. Invece di combattere nemici senza nome e copia carbone, Shadow of Mordor ti mette contro vari membri diversi della società degli Orchi e ognuno è unico per il tuo gioco.

Con i propri nomi e gradi, ogni Orco che incontrerai ricorderà i tuoi incontri per aggiungere più profondità all’azione. È diventato rapidamente un enorme punto di forza e una caratteristica distintiva della serie di giochi di ruolo d’azione di Monolith. Molti si sono chiesti perché le vendette sociali non siano mai uscite da Mordor e in altri giochi del settore e questo, a quanto pare, è il motivo. Dopo diversi anni di tentativi, la Warner Bros Interactive Entertainment ha brevettato con successo il sistema Nemesis, il che significa che è improbabile la comparsa di un sistema simile al di fuori dei giochi prodotti da WB Games.

Gameplay a doppia realtà

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(Credito immagine: Bloober Team)

In The Medium, assumi il ruolo di Marianne che controlli sia nel mondo reale che nel mondo degli spiriti in quello che lo sviluppatore Bloober Team chiama “gameplay a doppia realtà”. Lo schermo è diviso a metà, quindi ottieni due prospettive diverse in entrambi i mondi. Prima dell’uscita del gioco, molti hanno notato rapidamente che Bloober ha descritto questo stile a doppia realtà come “un gameplay mai visto prima e ufficialmente brevettato” negli elenchi di Microsoft e Steam. A quanto pare, Bloober ha depositato un brevetto per questo gameplay a doppia realtà nel 2016.

Come si può vedere dal deposito, lo sviluppatore ha brevettato il “metodo del gioco simultaneo nei videogiochi per giocatore singolo”, dove “la caratteristica fondamentale dell’invenzione è il modo di giocare in un videogioco per un giocatore singolo, che prevede il controllo simultaneo di diversi avatar di personaggi collocati in diverse realtà virtuali che costituiscono universi di storie presentati separatamente”. Attualmente attivo fino al 2039, ti viene da chiederti che tipo di progetti Bloober potremmo vedere utilizzando questo stile di gioco in futuro.

La ruota del dialogo

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(Credito immagine: BioWare)

Mass Effect Legendary Edition ci riporterà di nuovo nelle distese stellate dello spazio e io, come molti altri fan, non vedo l’ora di salire di nuovo a bordo della Normandy. Ma sapevi che una parte molto importante dell’esperienza di Mass Effect è in realtà brevettata dallo sviluppatore? BioWare ha richiesto un brevetto per la ruota di dialogo o “interfaccia grafica per il dialogo interattivo” utilizzata per selezionare le risposte nel 2006, che è stato ufficialmente approvato pochi anni dopo.

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Ancora attualmente attivo, potrebbe spiegare in qualche modo perché altri giochi di ruolo successivi a questa data continuano a presentare scelte di dialogo in forma di elenco. L’interfaccia della ruota che ti presenta una selezione di risposte diverse è stata utilizzata nell’intera trilogia di Mass Effect, così come nel più recente Mass Effect: Andromeda, e ha anche trovato la sua strada nell’altro franchise di BioWare sia in Dragon 2 che in Dragon Età: Inquisizione.

Gioca mentre aspetti

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(Credito immagine: Namco)

Con l’avvento di PS5 e Xbox Series X, i lunghi tempi di caricamento stanno rapidamente diventando un ricordo del passato, ma per anni ci siamo trovati a fissare una schermata di caricamento mentre aspettavamo di tornare all’avventura virtuale. Forse uno dei brevetti più famosi e conosciuti è proprio quello relativo alle schermate di caricamento. Nel 1995, Namco ha ottenuto un brevetto per l’uso di minigiochi “ausiliari” durante le schermate di caricamento.

L’idea di tenere occupati i giocatori con un mini-gioco mentre aspettavano il caricamento del gioco principale era nuova, con titoli come il classico sparatutto arcade Galaxian che spuntavano durante la schermata di caricamento per giochi come Ridge Racer. C’erano alcuni modi per aggirare il brevetto, con artisti del calibro di FIFA che includevano alcune distrazioni tra le partite, ma per la maggior parte, i minigiochi raramente sembravano mitigare i tempi di caricamento. Il brevetto alla fine è scaduto nel 2015, aprendo ancora una volta la porta agli sviluppatori di tutto il mondo per includere mini-giochi nelle schermate di caricamento.

Frecce direzionali

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(Credito immagine: Sega)

“Vieni e divertiti con Crazy Taxi!”. Se hai giocato al gioco arcade di corse di Sega che è stato successivamente portato su Dream Cast, potresti conoscere bene quella linea quando hai avviato il gioco. Potresti anche ricordare che era caratterizzato da una grande freccia verde che ti indica la direzione della tua destinazione.

Usando questa freccia come guida, proveresti a portare i tuoi clienti nei luoghi richiesti in tempo sulle note di Offspring. Sega ha depositato un brevetto per questa funzione di freccia direzionale nel 1998. A partire dal 2018, è ora ufficialmente scaduto, ma il brevetto continua a vivere negli annali della storia dei brevetti dei videogiochi. In effetti, molti potrebbero ricordare i brevetti di Crazy Taxi a seguito di Sega che in seguito ha citato in giudizio Simpsons Road Rage per violazione nel 2003.

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Il sistema Sanità

"Oscurità

(Credito immagine: Nintendo)

Eternal Darkness dello sviluppatore Silicon Knights e Nintendo è stato rilasciato su GameCube nel 2002. Descritta come un orrore fisiologico, l’avventura includeva un “sistema di sanità mentale” che presentava una barra del misuratore. L’indicatore si esaurisce se il tuo personaggio si imbatte in un nemico o vede “una situazione raccapricciante”. Quando ciò accade nel gioco, si verificano vari effetti diversi sullo schermo e nell’ambiente circostante per mostrare che il personaggio viene influenzato da questi incontri.

Prima dell’uscita del gioco, Nintendo ha depositato un brevetto per “un videogioco e un sistema di gioco che incorporano il livello di sanità mentale di un personaggio del gioco che è influenzato dagli eventi nel gioco”. È interessante notare che questo brevetto scadrà a novembre 2021.

Il Nintendo D-Pad

"Nintendo

Nintendo ha aperto la strada al design del D-Pad negli anni ’80, ed è stato un design così buono che ha continuato a far parte delle console e dei palmari Nintendo nel corso degli anni, con il più recente Switch Lite dotato anche di un tradizionale D- pad. Dato il suo ottimo design, non è così sorprendente apprendere che Nintendo ha brevettato il suo “interruttore multidirezionale” di marca.

Sebbene il brevetto sia scaduto nel 2005, è interessante considerare come questo brevetto possa aver influenzato il design e la disposizione dei pulsanti di altri controller per console come PlayStation e Xbox quando era ancora attivo.

Sbloccare segreti… con un controller?

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(Credito immagine: a metà strada)

Midway Amusement Games ha ottenuto un brevetto ormai scaduto con un titolo piuttosto interessante nel 2000. Si chiamava “sbloccare i segreti nei videogiochi”, ed era essenzialmente un modo per vendere periferiche bloccando i contenuti di gioco a cui era possibile accedere solo utilizzando un determinato controllore. “Viene fornito un sistema e un metodo per videogiochi in cui il contenuto abilitato di un videogioco dipende dal tipo di controller per videogiochi accoppiato alla console per videogiochi”, recita l’abstract.

Quindi, se dovessi usare un controller specifico che è un “tipo corrispondente” al gioco che stai giocando, sbloccherebbe “funzioni o segreti extra” nel gioco che non sono “altrimenti disponibili”. I contenuti aggiuntivi a pagamento non sono una novità nel mondo dei videogiochi, ma immagina di dover acquistare un controller solo per mettere le mani su più funzionalità e segreti.

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Frenk Rodriguez
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