Dato che i grandi giochi impiegano più tempo a uscire, sono gli studi più piccoli a salvarci

(Credito immagine: Typhoon Studios)
I giochi impiegano più tempo per essere realizzati. La risoluzione, la qualità delle animazioni, la semplice esigenza di rendere credibile un mondo di gioco sono tutti in aumento, e ciò significa che i giochi AAA richiedono più tempo, più lavoro e più persone per persino spazzolare le aspettative del giocatore medio. Vuoi superare queste aspettative? Ancora più tempo. Giochi come God of War e Spider-Man PS4 si stavano avvicinando a cinque anni di sviluppo, quando finalmente uscirono. Anche i giochi relativamente potenti come Call of Duty si sono evoluti da un sistema a due team alternando cicli di due anni, a tre studi, con più sviluppatori di supporto, destreggiandosi tra tre anni.
Gioco in attesa #
Le cose peggioreranno solo quando arriveranno le console di nuova generazione. Tutto dovrà essere più grande, più bello, migliore, e tutto ciò richiederà tempo – di conseguenza i grandi giochi diverranno sempre più piccoli. Tutto quel tempo costa anche denaro, il che significa che si sta facendo meno, e stanno accadendo meno “nuovi” giochi, lasciandoci con più sequel e remake. Questo perché investimenti di oltre $ 100 milioni tendono a rendere le persone che scrivono gli assegni un po ‘cauti. Cosa ci lascia con cosa? Aspettando pazientemente uno, forse due grandi giochi all’anno? Riproduzione ripetuta delle stesse cose? La risposta potrebbe venire dagli studi più piccoli che colmano le lacune con esperienze più brevi che non si sentono meno mainstream, ma commerciano in un tempo di esecuzione lungo a favore di budget più gestibili e tempi di consegna più rapidi.

(Credito immagine: Typhoon)
Alex Hutchinson, co-fondatore di Typhoon Studios era uno di quegli studi (anche se da allora è stato acquistato da Google Stadia). La sua recente uscita, Journey to the Savage Planet, ha regalato un’avventura spaziale divertente e mirata che è durata circa 10 ore ma è stata un’esperienza completamente grassa. “I grandi giochi sono diventati più grandi e mentre c’è stato un boom nel piccolo spazio indipendente, abbiamo sempre pensato che ci fosse spazio per i giochi che si collocano tra AAA e [indie]”, spiega. Qualcosa che, per Journey to the Savage Planet, “per fortuna, sembra aver funzionato!”
“I grandi giochi sono diventati più grandi e c’è stato un boom nel piccolo spazio”
Alex Hutchinson, co-fondatore di Typhoon S
La tecnologia ha fatto molta strada dai vecchi giochi “indie” che definivano il termine più offerte artistiche ed esoteriche. Migliori motori di gioco significano che gli studi indipendenti possono facilmente creare qualcosa che corrisponda a più offerte tradizionali, purché siano attenti. “Penso che se hai sviluppatori con le giuste braciole tecniche, il middleware disponibile oggi significa che la tua sfida è più ampia di qualsiasi singola caratteristica o meccanico”, spiega Hutchinson. “Se mantieni la portata ridotta, non c’è motivo per cui [non] possiamo affrontare gli stessi tipi di giochi abbracciati da grandi editori.”
Puntare su un’alta qualità con una scala ridotta è allo stesso tempo un punto di forza e una barriera protettiva anche per questi studi più piccoli, in quanto crea uno spazio in cui gli editori più grandi non possono essere coinvolti. Philippe Morin di Red Barrels, cofondatore dello studio della serie Outlast, afferma che tutto si riduce all’obbligo finanziario degli studi più grandi. “Hanno bisogno di realizzare un profitto maggiore”, spiega. “Non saremmo in grado di realizzare un [grande] gioco che abbia lo stesso margine di profitto. Non abbiamo 60 ore di gioco ma per le dimensioni della [nostra] compagnia, nel caso di Outlast 1 e Outlast 2 , ha ancora senso finanziariamente essere intrattenuti per sette o otto ore a un prezzo inferiore. “

(Credito immagine: Red Barrels)
Mentre fare soldi è ovviamente il punto per uno studio di qualsiasi dimensione, gli sviluppatori più piccoli hanno in realtà un vantaggio rispetto a quelli più grandi perché non stanno cercando di fare altrettanto. “Siamo in grado di fare le cose con meno soldi”, afferma Thomas Grip, co-fondatore di Frictional, lo studio dietro Amnesia e Soma. “I nostri giochi hanno un budget che è come un centesimo dei grandi studi, o qualcosa del genere. Quindi devono [realizzare] un prodotto che costa $ 60 al pezzo e che viene venduto a 10 milioni di persone. Stanno pensando” possiamo ottenere 10 milioni di giocatori da questo? Possiamo creare pacchetti DLC? ‘ C’è un intero modello di business che è diverso “. Studi più piccoli, tuttavia, possono realizzare con successo giochi più piccoli. “Journey to the Savage Planet sta andando bene”, spiega Hutchinson, “ma ovviamente è relativo al nostro budget. Se fossimo su una scala in cui spendevamo 100 milioni di dollari per il gioco, saremmo in una brutta posizione. ”
Giocando i numeri #
Le diverse scale tra qualcosa come Journey to the Savage Planet o Outlast e titoli più grandi come, ad esempio, Assassin’s Creed, avvantaggiano tutti gli studi coinvolti mantenendoli molto separati, anche se si avvicinano di più alla qualità. “Ovviamente avere 300 persone che lavorano su qualcosa come Outlast 2 non avrebbe assolutamente senso”, afferma Morin. “Per quanto riguarda i giochi che stanno cercando di produrre, non credo che abbiano una scelta ma di avere queste cose enormi”. Questa differenza può proteggere studi come quelli di Morin, ma li contiene anche. “C’è questo divario tra quanto una piccola squadra può fare e quanto grande devi fare – è esponenziale. Se vuoi renderlo un mondo aperto con molte missioni secondarie e 60 o 80 ore di contenuti, devi andare all in e crea una grande squadra “.

(Credito immagine: Square Enix)
Anche Life is Strange e lo sviluppatore di Vampyr Dontnod sanno che il successo di uno studio più piccolo deriva dal suonare ai punti di forza della sua scala. “Non puoi fare un enorme mondo aperto con una grande città”, mi dice Oskar Guilbert, CEO di Dontnod Entertainment. “Devi adattarti abilmente alla gamma. Per Vampyr, ci siamo concentrati sugli NPC e sulla psicologia del vampiro che interagiscono nel mondo, con i personaggi non giocanti.” Ancora una volta, sottolinea la barriera simile a una montagna che tiene separati gli studi di piccole e medie dimensioni e i grandi editori: più contenuti richiedono una crescita enorme delle dimensioni del team. Prendi l’esempio di raddoppiare una partita di 10 ore in una di 20 ore: “Hai bisogno di una squadra due volte più grande? No, probabilmente hai bisogno di quattro volte o, non so, 10 volte una squadra più grande? È esponenziale, la crescita della squadra, in relazione alla durata del gioco “, conclude.
Libertà creata #
L’esempio di Guilbert su come Vampyr ha trattato la sua città – concentrandosi su persone, relazioni e conseguenze, invece di un grande mondo aperto – mostra anche come questi studi possono essere creativi e inventivi in un modo in cui gli studi più grandi non possono o non vogliono rischiare. Come gioco, Vampyr è definito dal modo in cui il suo mondo riesce a “adattarsi alla gamma”, articolandolo ed esprimendolo come un’opportunità che avrebbe potuto essere persa con un approccio più stile GTA alle sue strade. Entrambi i vincoli come questo, così come i budget più piccoli, danno agli studi come questo la possibilità di essere più creativi. Secondo Guilbert i vantaggi della scala “ci consentono di dare un po ‘di libertà alla squadra, perché, nel limite del budget o del numero di persone che fanno parte della loro squadra, possono fare quello che vogliono”. Mentre Hutchinson di Savage Planet sottolinea: “Come sviluppatore sei sempre nella posizione di bilanciare i tuoi costi e la tua squadra rispetto all’opportunità che speri sia lì. Spendi meno e puoi correre rischi maggiori”.
Significa che il divario crescente tra le date di uscita più grandi è una buona cosa per i giochi e i giocatori. Il palo della tenda, le cose più importanti per gli studi ottengono spazio per respirare – una buona cosa per un prodotto da $ 60-70 – mentre, nel mezzo, gli studi più piccoli possono colmare le lacune con titoli interessanti, meno costosi e meno dispendiosi in termini di tempo che possono ancora graffiare grande prurito. “Possiamo spendere meno da parte nostra, cercare di renderlo stretto, lucido e fresco, e quindi addebitare meno al giocatore per ridurre il rischio. Sembra un affare abbastanza buono per tutti”, afferma Hutchinson. “Penso che al pubblico (giustamente) non importi quanti soldi spendi o quanto sia grande la tua squadra, vogliono solo un buon gioco che soddisfi le aspettative che hai promesso, per un prezzo che sembri appropriato”.