“Doveva essere la conversazione più affascinante della storia di Life is Strange”: Deck Nine riflette su Double Exposure, il gioco più divisivo della serie fino ad ora

Life is Strange: Double Exposure dà il meglio di sé quando la telecamera si muove dolcemente tra panorami innevati e inondati di sole. Un mix audio confuso accompagna la vista alimentata dall’Unreal Engine 5, con l’indie-rock in un orecchio e l’angosciante, impenitente auto-riflessione nell’altro. Sono questi momenti con Max Caufield che ci accompagnano per molto tempo dopo che l’effervescenza della realtà fratturata svanisce dalla memoria, dove tutto ciò che rimane è un monologo interiore che sembra relegato a rileggere il passato. È, in un certo senso, un botta e risposta tra giocatore e personaggio che costringe a riconciliarsi con le conseguenze delle proprie azioni. È questa capacità di innescare conversazioni che ispira ancora oggi il direttore del gioco Jon Stauder.

“La cosa che apprezzo molto è che i videogiochi sono una conversazione tra chi li ha creati e chi li sta giocando”, dice Stauder a GamesRadar+. “Senza entrambi, non è nulla. Il motivo per cui una storia funziona, e funziona come un’opera d’arte, è che il giocatore si impegna e interagisce con essa, e si muove attraverso di essa. C’è una capacità di narrazione più empatica e di raggiungere livelli emotivi più elevati rispetto, ad esempio, ai film o ai media passivi. Questo è l’aspetto che mi entusiasma e che mi spinge a lavorare su queste cose”.

*Life is Strange: Seguono spoiler su Double Exposure, quindi continuate con attenzione.

Scelta, conseguenza

Life is Strange: Doppia esposizione

(Immagine: Square Enix)

Quando Life is Strange è stato lanciato nel 2015, Stauder stava portando avanti il fiorente genere delle avventure narrative presso Telltale Games; il direttore narrativo di Double Exposure, Felice Kuan, stava per unirsi alla produzione del prequel di Life is Strange, Before The Storm, come scrittore personale. In un decennio possono accadere molte cose. Facciamo le nostre scelte e ne viviamo le conseguenze. Questo vale tanto per voi e per me quanto per Max Caufield, che ora si avvicina ai 30 anni con nuovi poteri, vecchi traumi e un senso dell’umorismo che le garantisce di essere ancora la ragazza più stupida del campus.

Life is Strange: Double Exposure dà il meglio di sé quando la telecamera si muove dolcemente tra panorami innevati e inondati di sole. Un mix audio confuso accompagna la vista alimentata dall’Unreal Engine 5, con l’indie-rock in un orecchio e l’angosciante, impenitente auto-riflessione nell’altro. Sono questi momenti con Max Caufield che ci accompagnano per molto tempo dopo che l’effervescenza della realtà fratturata svanisce dalla memoria, dove tutto ciò che rimane è un monologo interiore che sembra relegato a rileggere il passato. È, in un certo senso, un botta e risposta tra giocatore e personaggio che costringe a riconciliarsi con le conseguenze delle proprie azioni. È questa capacità di innescare conversazioni che ispira ancora oggi il direttore del gioco Jon Stauder.

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“La cosa che apprezzo molto è che i videogiochi sono una conversazione tra chi li ha creati e chi li sta giocando”, dice Stauder a GamesRadar+. “Senza entrambi, non è nulla. Il motivo per cui una storia funziona, e funziona come un’opera d’arte, è che il giocatore si impegna e interagisce con essa, e si muove attraverso di essa. C’è una capacità di narrazione più empatica e di raggiungere livelli emotivi più elevati rispetto, ad esempio, ai film o ai media passivi. Questo è l’aspetto che mi entusiasma e che mi spinge a lavorare su queste cose”.

*Life is Strange: Seguono spoiler su Double Exposure, quindi continuate con attenzione.

Scelta, conseguenza

(Immagine: Square Enix)

Quando Life is Strange è stato lanciato nel 2015, Stauder stava portando avanti il fiorente genere delle avventure narrative presso Telltale Games; il direttore narrativo di Double Exposure, Felice Kuan, stava per unirsi alla produzione del prequel di Life is Strange, Before The Storm, come scrittore personale. In un decennio possono accadere molte cose. Facciamo le nostre scelte e ne viviamo le conseguenze. Questo vale tanto per voi e per me quanto per Max Caufield, che ora si avvicina ai 30 anni con nuovi poteri, vecchi traumi e un senso dell’umorismo che le garantisce di essere ancora la ragazza più stupida del campus.

La decisione di riportare Max in una nuova avventura si è rivelata divisiva, così come il modo in cui lo sviluppatore Deck Nine ha gestito lo spettro di Chloe Price. È una situazione che lo studio sta ancora elaborando nei giorni successivi all’uscita di Life is Strange: Double Exposure “Con le recensioni, abbiamo avuto alcuni alti e un paio di bassi, ma credo che sia meglio che uscire con un risultato medio”, dice Stauder. “Alcune persone stanno avendo una forte reazione, sia positiva che negativa, e lo trovo molto interessante. Non è una cosa che ho affrontato prima, quindi per me è tutto nuovo”.

Life is Strange: Doppia esposizione

Deck Nine insiste sul fatto che aveva sempre pianificato di portare Life is Strange in questa direzione, concependo il ritorno di Max già nel 2021, mentre lo studio concludeva la produzione di True Colors. “Avevamo appena realizzato una storia originale di Life is Strange”, dice Kuan, “e nell’interesse di innovare abbiamo analizzato a fondo il franchise e ciò con cui le persone erano davvero in sintonia. Era chiaro che la protagonista originale non era stata sfruttata e che eravamo interessati a esplorarla, avendola già vista in modo obliquo attraverso Chloe Price e Steph Gingrich. In quella fase iniziale, un nuovo protagonista non era una delle opzioni disponibili. Si trattava sempre di Max e di quello che potevamo fare con lei, non solo subito dopo Arcadia Bay, ma come persona con una vita davanti a sé”.

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Per una serie che si è tipicamente modellata su un formato antologico, in cui nuovi protagonisti sono protagonisti di nuove puntate, Double Exposure ha rappresentato una sorta di cambiamento creativo. Stauder sostiene che l’aver intrapreso questa strada è stato fondamentale per l’evoluzione di Life is Strange. “È stato fatto nel tentativo di mantenere il franchise rilevante, fresco e interessante”, dice. “Avere la possibilità di esplorare ciò che accade a qualcuno dopo aver affrontato uno di questi giochi di Life is Strange è stata una proposta davvero interessante”. Kuan aggiunge: “E avere due personaggi con poteri è stata davvero la chiave; sapevamo fin dall’inizio che volevamo portare Max “.

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Life is Strange: Doppia esposizione

(Immagine: Square Enix)

Life is Strange: Double Exposure dà il meglio di sé quando la telecamera si muove dolcemente tra panorami innevati e inondati di sole. Un mix audio confuso accompagna la vista alimentata dall’Unreal Engine 5, con l’indie-rock in un orecchio e l’angosciante, impenitente auto-riflessione nell’altro. Sono questi momenti con Max Caufield che ci accompagnano per molto tempo dopo che l’effervescenza della realtà fratturata svanisce dalla memoria, dove tutto ciò che rimane è un monologo interiore che sembra relegato a rileggere il passato. È, in un certo senso, un botta e risposta tra giocatore e personaggio che costringe a riconciliarsi con le conseguenze delle proprie azioni. È questa capacità di innescare conversazioni che ispira ancora oggi il direttore del gioco Jon Stauder.

“La cosa che apprezzo molto è che i videogiochi sono una conversazione tra chi li ha creati e chi li sta giocando”, dice Stauder a GamesRadar+. “Senza entrambi, non è nulla. Il motivo per cui una storia funziona, e funziona come un’opera d’arte, è che il giocatore si impegna e interagisce con essa, e si muove attraverso di essa. C’è una capacità di narrazione più empatica e di raggiungere livelli emotivi più elevati rispetto, ad esempio, ai film o ai media passivi. Questo è l’aspetto che mi entusiasma e che mi spinge a lavorare su queste cose”.

*Life is Strange: Seguono spoiler su Double Exposure, quindi continuate con attenzione.

Scelta, conseguenza

(Immagine: Square Enix)

Quando Life is Strange è stato lanciato nel 2015, Stauder stava portando avanti il fiorente genere delle avventure narrative presso Telltale Games; il direttore narrativo di Double Exposure, Felice Kuan, stava per unirsi alla produzione del prequel di Life is Strange, Before The Storm, come scrittore personale. In un decennio possono accadere molte cose. Facciamo le nostre scelte e ne viviamo le conseguenze. Questo vale tanto per voi e per me quanto per Max Caufield, che ora si avvicina ai 30 anni con nuovi poteri, vecchi traumi e un senso dell’umorismo che le garantisce di essere ancora la ragazza più stupida del campus.

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Life is Strange: Doppia esposizione

Deck Nine insiste sul fatto che aveva sempre pianificato di portare Life is Strange in questa direzione, concependo il ritorno di Max già nel 2021, mentre lo studio concludeva la produzione di True Colors. “Avevamo appena realizzato una storia originale di Life is Strange”, dice Kuan, “e nell’interesse di innovare abbiamo analizzato a fondo il franchise e ciò con cui le persone erano davvero in sintonia. Era chiaro che la protagonista originale non era stata sfruttata e che eravamo interessati a esplorarla, avendola già vista in modo obliquo attraverso Chloe Price e Steph Gingrich. In quella fase iniziale, un nuovo protagonista non era una delle opzioni disponibili. Si trattava sempre di Max e di quello che potevamo fare con lei, non solo subito dopo Arcadia Bay, ma come persona con una vita davanti a sé”.

Per una serie che si è tipicamente modellata su un formato antologico, in cui nuovi protagonisti sono protagonisti di nuove puntate, Double Exposure ha rappresentato una sorta di cambiamento creativo. Stauder sostiene che l’aver intrapreso questa strada è stato fondamentale per l’evoluzione di Life is Strange. “È stato fatto nel tentativo di mantenere il franchise rilevante, fresco e interessante”, dice. “Avere la possibilità di esplorare ciò che accade a qualcuno dopo aver affrontato uno di questi giochi di Life is Strange è stata una proposta davvero interessante”. Kuan aggiunge: “E avere due personaggi con poteri è stata davvero la chiave; sapevamo fin dall’inizio che volevamo portare Max “.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.