È un miracolo che Psychonauts 2 esista
Psychonauts 2 non dovrebbe esistere. Nessuna manipolazione mentale potrebbe dissuadermi dal crederci ora. Questa associazione si è formata all’inizio della mia sessione di gioco con Psychonauts 2 e l’assurdità di tutto ciò è stata sancita quando le mie ore con esso sono giunte al termine. È un sequel davvero trasformativo che ha più di 15 anni di lavoro, parzialmente finanziato dai fan e pubblicato dal titolare della piattaforma che ha quasi ucciso sia lo studio che la serie nel 2005. È una storia che sembra unicamente Double Fine. Poi di nuovo, forse tutta la creazione di giochi è un esercizio mentale sulla materia.
“È un miracolo che qualsiasi gioco venga realizzato. Il mondo non vuole che i giochi accadano. Quindi facciamo tutto il possibile per realizzarli”, ride Tim Schafer, capo dello studio di Double Fine. “Ho sempre pensato che il modo per superare tutto questo, specialmente con qualcosa che molte persone conoscono e amano, è sentirsi fedeli al gioco stesso. Se riesci a ricordare il cuore dei personaggi, i temi del mondo e la sensazione di esso… se puoi tornare a quella stessa parte della tua mente ed essere fedele ad essa, allora penso che starai bene. ci siamo avvicinati a Psychonauts 2, comunque.”
viaggio mentale #
(Credito immagine: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 è un gioco platform-adventure aggressivamente impressionante, che si intreccia senza sforzo tra un’esperienza di espansione della coscienza e l’altra. Dalla mente confusa del neurochirurgo dilettante Dr. Loboto alla distesa tentacolare del quartier generale degli Psychonauts: il Motherlobe funge da trampolino di lancio verso la psiche in frantumi. Da lì: il Casinò Lady Luctopus mette in luce i pericoli della manipolazione mentale e della dipendenza, Cookoff di Compton ci permette di esplorare una manifestazione di ansia acuta attraverso un reality show di cucina sconvolgente, mentre Cassie’s Collection ci proietta in un esame delle asserzioni sull’immagine di sé in un mondo della carta. Ognuno di questi livelli di più ore sembra spazi di gioco autonomi, come se potessero essere l’ambientazione per un’intera esperienza piuttosto che una tappa per Raz mentre si fa strada attraverso il programma di tirocinio degli Psychonauts.
Che Psychonauts 2 sia in grado di farlo, passare da toni a stili artistici così liberamente, senza sacrificare la sua continuità o compostezza, è impressionante. È anche intenzionale. Se non hai familiarità con il mondo di Psychonauts, Razputin Aquato (acrobata da circo trasformatosi in guerriero psichico) può proiettarsi astralmente nel cervello di un’altra persona, esplorando il loro spazio mentale e combattendo contro le proiezioni negative al suo interno. Uno degli obiettivi principali di Lisette Titre-Montgomery, art director di Double Fine, è stato quello di dare vita a queste aree tortuose. “Volevamo assicurarci che ogni volta che entri nel cervello di qualcuno, ti sembri di essere in un mondo diverso. Questo perché la nostra filosofia era che ogni essere umano è diverso, quindi ogni cervello umano è diverso”.
“Dovevamo trovare un processo che lo rendesse possibile”. Mentre Schafer e altri membri di Double Fine hanno lavorato presso lo studio sin dal suo inizio, Titre-Montgomery si è unito nel 2017 in seguito alla campagna di crowdfunding di successo di Psychonauts 2. Essere al passo con lo stile di sviluppo “caotico” di Double Fine è stata una sfida che valeva la pena affrontare. “In genere, quando ho lavorato su giochi precedenti, è più di un processo di catena di montaggio: dove l’arte passa da un reparto all’altro”.
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I mondi di Psychonauts 2 a colpo d’occhio (Image credit: Xbox Game Studios)Immagine 2 di 7
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“Volevamo assicurarci che ogni volta che entri nel cervello di qualcuno, ti sembri di essere in un mondo diverso”.
Lisette Titre-Montgomery, direttore artistico
“Per i nostri livelli, abbiamo dovuto davvero cambiare completamente il modo in cui abbiamo realizzato le cose. Abbiamo adottato un approccio più di un core strike team, in cui avevamo un team interdisciplinare con un level lead, un level designer, un level artist, un concept artist e animatori ovunque avessimo bisogno per supportare l’aspetto di quel cervello”, afferma. “È stato davvero ripensare al modo in cui ci avviciniamo al processo creativo. È altamente collaborativo; nessun dipartimento possedeva la visione di qualcosa”.
Quell’atmosfera collaborativa è palpabile quando giochi a Psychonauts 2. Potresti non essere consapevole del perché, ma c’è sicuramente qualcosa in questo gioco che sembra diverso. È grande ed è audace, con ciascuno dei livelli del cervello che arriva con la propria atmosfera e messaggio distinti. È piuttosto la creazione. Titre-Montgomery spera che i giocatori lo riconoscano. “Sai, non ho mai dovuto affrontare un’esperienza creativa così intensa. Ogni livello del cervello aveva la sua pre-produzione – la maggior parte [degli sviluppatori] non riesce a farlo”.
“Penso che quando le persone giocano, avranno un’esperienza così ampia a livello cerebrale. Questo sarà uno di quei giochi che le persone riusciranno a completare perché vogliono vedere cosa c’è dentro, perché sanno che ogni livello sarà diverso. Penso che questo sia ciò che risalterà davvero, proprio l’ampiezza dell’esperienza che le persone avranno in questo gioco. Oh”, dice, “ed è divertente da morire .” Schafer sorride mentre lo dice, aggiungendo: “Sì, spero che faccia ridere la gente”.
Misurazione del LPM #
(Credito immagine: Xbox Game Studios)
LPM è una metrica usata raramente per misurare qualcosa in questo settore. I videogiochi sono molte cose, ma di solito il divertimento non è una di queste, in particolare in AAA. Psychonauts 2 è fuori scala con le sue risate al minuto. Non che sarai in grado di indicare una battuta o un’istanza come prova di ciò. L’umorismo di Psychonauts 2 si diffonde attraverso tutto: la scrittura, l’animazione, il design del nemico e del mondo, i filmati, la recitazione vocale, i contorni degli scenari e altro ancora. Psychonauts 2 è il tipo di gioco che ti farà ridacchiare silenziosamente da solo nel momento in cui prendi il controller.
“Se le persone vogliono giocare a giochi oscuri e grintosi, penso che sia fantastico. Ma penso che dovrebbero esserci giochi comici e dovrebbero esserci giochi romantici – dovrebbe essere almeno tanto vario come quando vai al cinema, pensa a tutto le diverse scelte che hai”, afferma Schafer, mentre discutiamo del perché così pochi giochi possono essere definiti come commedie nell’era moderna. Crede che potrebbe avere qualcosa a che fare con il rischio insito nell’umorismo.
“Se un film d’azione è brutto, può ancora fare soldi all’estero. Le cose esploderanno comunque e quindi una certa quantità di spettacolo è ancora divertente. Ma quando una commedia è cattiva? Non è niente“, ride. . “Se è brutto, se non è divertente, non è in alcun modo divertente – è imbarazzo ed è dolore. Quindi penso che ci sia questo rischio. Ma penso che sarebbe più rischioso per Double Fine provare a fare un super, super gioco serio perché non saremmo in grado di impedire che le battute si intrufolassero.”
A volte, Psychonauts 2 emana quest’aura di sketch comedy improvvisato. È slapstick, reattivo e sfrenato, fornito con una sicurezza che non si vede spesso al di fuori dei giochi di avventura degli anni ’90. Titre-Montgomery mi dice che le fondamenta dell’improvvisazione sono state in realtà integrate nel modo in cui funziona lo studio. “Avremmo ricevuto questi suggerimenti per la scrittura da Tim: questo è il problema di questo personaggio, queste sono le cose che potrebbero incontrare, quindi come sarebbe il mondo? Poi passiamo immediatamente al brainstorming. Iniziamo a fare il nostro ‘Sì, e… ‘ brainstorming, iniziare a disegnare e trovare contenuti.”
(Credito immagine: Xbox Game Studios) Pratica con Psychonauts 2
(Credito immagine: Xbox Game Studios)
Psychonauts 2 ti nominerà il regista per uno strano spettacolo di Cartoon Network della fine degli anni ’90, quando verrà lanciato il 25 agosto 2021. Scopri di più nella nostra anteprima pratica di Psychonauts 2.
Il metodo “Sì, e…” nell’improvvisazione postula che un partecipante al gruppo debba sempre accettare ciò che un altro partecipante ha suggerito o affermato con un sonoro “sì” e poi ampliarlo con un “e”. Sì, Raz è costretto a una cucina per stabilizzare una mente, e il pubblico dello studio dal vivo sono tutti ingredienti antropomorfizzati che devono essere utilizzati in ciascuno dei piatti. Sapere che questa è la base del design di Psychonauts 2 ha molto senso; sembra troppo fluido e organico per essere stato strappato direttamente da un documento di progettazione.
“Da lì”, continua Titre-Montgomery, “i nostri designer iniziano a creare prototipi di interazioni stravaganti o gli artisti dell’ambiente fanno bei angoli di un mondo per vedere se possiamo ottenere uno stile davvero folle per funzionare in uno spazio. Passiamo attraverso l’iterazione come improvvisazione, e poi quando arriviamo a qualcosa diciamo ‘Ok, penso che questo possa essere un grande livello’, e poi quell’improvvisazione va avanti per mesi fino a quando non finiamo quel livello”, ride.
“A Double Fine, e man mano che i giochi diventano più complicati, la lotta sta nel reimparare costantemente come possiamo strutturare la nostra produzione per mantenere aperte queste sacche di invenzione. Perché man mano che i giochi diventano più costosi, i rischi aumentano. Con più persone nel team, non puoi prendere tipo 70 persone e dire ‘Proviamo questa cosa, chissà… oh, non è così divertente, non importa!’” dice Schafer, accreditando il suo giudizio in questa materia come qualcosa che ha imparato lavorando in LucasArts, dove si potevano raccontare barzellette durante il pranzo ed essere in un gioco come The Secret of Monkey Island un’ora dopo. “Essere in grado di vedere qualcosa che suona come un’idea stupida fino al punto in cui è qualcosa per cui spenderemo soldi— essere sicuri di idee davvero stupide come quella—è una specie di un’abilità appresa».
Lottare con questo, mi dice Schafer, è una battaglia costante, in particolare con una produzione che dura da cinque anni. “Anche con la migliore battuta, la squadra ne riderà una o forse due volte. Ma alla fine stai solo guardando le stesse battute sui settimanali e dici, ‘sì, uh huh.’ Ma con Psychonauts 2, la scrittura aggiunge qualcosa, e poi la recitazione aggiunge qualcosa, e poi i disegnatori dei personaggi aggiungono qualcosa, e poi gli animatori entrano e aggiungono altre battute. Quindi ha un modo di rimanere divertente durante lo sviluppo, a causa di tutte le diverse discipline che vi contribuiscono.”
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(Credito immagine: Xbox Game Studios)
“Fai del tuo meglio, scappi e speri che la gente ti dica più tardi che è divertente”
Tim Schafer, capo dello studio
È un miracolo che Psychonauts 2 esista. Non a causa dello status della serie come un classico di culto, non a causa di tutte le prove e le tribolazioni che Double Fine ha dovuto sopportare per arrivare qui, e non perché ha richiesto a 24.109 giocatori di investire $ 3.829.024 per ottenere Psychonauts 2 in produzione. È un miracolo che Double Fine sarà in grado di deliziare il mondo con la sua psichedelia giocabile il 25 agosto perché sembra un’anomalia, un gioco ad alto budget che è in grado di camminare sul filo del rasoio tra commedia improvvisata e azione ben congegnata. Non c’è niente là fuori come Psychonauts 2 in questo momento.
Che Double Fine sia stato in grado di costruire un gioco di avventura platform cinematografico con così tanto cuore, sfumature e diversità di esperienza – il tutto mantenendo un sorriso scolpito tra le tue guance – è francamente un po’ scandaloso. Schafer non sa come sarà accolto, né ha (o vuole) un metro per misurare il successo di Psychonauts 2 come commedia. Sa solo che Double Fine ha messo tutto in questo gioco. Ora, tutto ciò che possono fare è aspettare e vedere. “Non vuoi misurarlo. È solo qualcosa che non vuoi misurare”, mi dice ridendo. “Fai del tuo meglio e poi speri solo… Tiri il tuo colpo migliore, scappi e speri che la gente ti dica più tardi che è divertente.”
Con lo sviluppo di Psychonauts 2 in fase di conclusione e lo studio che ora fa parte della rete Xbox Game Studios, molti si chiedono quali saranno le prospettive di Double Fine***. Tim Schafer ci dice che (probabilmente) non sarà Psychonauts 3.***