Nel mondo di A Quiet Place: The Road Ahead, la privazione sensoriale è sia un ostacolo che una risorsa. L’adattamento del gioco si svolge tra i due film omonimi della Paramount Pictures, con la Terra invasa da creature sensibili al rumore che cacciano le loro prede usando solo il suono. La creazione di un contrasto tra rumore e silenzio è una premessa terrificante in ogni grande film dell’orrore, ma come meccanica di gioco rappresenta comprensibilmente una bella sfida. Per fortuna, lo sviluppatore italiano Stormind Games affronta la questione con decisione.
“Uno degli obiettivi principali era quello di creare un’esperienza che fosse fedele all’atmosfera e alle regole stabilite nei film, apportando al contempo qualcosa di nuovo rispetto ai classici giochi horror stealth”, afferma il lead game designer Manuel Moavero. Nel nostro gioco, il giocatore deve nascondersi dal suono piuttosto che dalla vista, il che ci ha portato a introdurre due meccaniche centrali: il concetto di “copertura sonora”, ovvero la pressione sonora naturale di ogni ambiente, e il “fonometro”, che ne misura l’intensità. L’interazione del giocatore con il mondo circostante ruota attorno a questi elementi, offrendo un approccio diverso nell’affrontare le creature.”
L’impegno di Stormind a “onorare i temi centrali dei film, come la famiglia e la perdita, esplorando allo stesso tempo una storia separata”, permette allo studio Remothered di mantenere l’esperienza accessibile ma fedele alla forma. Ma la cosa che più mi attira è questo sistema sonoro unico nel suo genere. Sappiamo già che prende spunto dal meccanismo di tracciamento del microfono di Alien: Isolation, il che significa che le creature possono sentirvi anche quando non potete vederle o sentirle. Ma per realizzare uno dei migliori giochi survival horror c’è molto di più, e il processo di ricerca dei suoi punti di riferimento è iniziato in un punto cruciale: i film stessi.
Sussurri nel buio
(Crediti immagine: Stormind Games)Nowhere boys
(Immagine: Midnight Forge Ltd)
Questo imminente gioco “hardcore detective horror” sembra un incontro tra Alan Wake 2 e LA Noire, ma con divinità norrene vendicative da affrontare
A quanto pare, Stormind ha affrontato The Road Ahead a testa bassa e con un rispetto minuzioso per il materiale di partenza. “Abbiamo iniziato analizzando i primi due film fotogramma per fotogramma, prendendo appunti approfonditi e approfondendo i temi e le situazioni chiave che definiscono A Quiet Place”, ricorda Antonio Cannata, CEO e co-fondatore di Stormind. Da ciò lo sviluppatore è stato in grado di individuare due pilastri tematici fondamentali: “la regola di sopravvivenza del ‘silenzio’, insieme alle creature implacabili e alle loro abilità”.
Nel mondo di A Quiet Place: The Road Ahead, la privazione sensoriale è sia un ostacolo che una risorsa. L’adattamento del gioco si svolge tra i due film omonimi della Paramount Pictures, con la Terra invasa da creature sensibili al rumore che cacciano le loro prede usando solo il suono. La creazione di un contrasto tra rumore e silenzio è una premessa terrificante in ogni grande film dell’orrore, ma come meccanica di gioco rappresenta comprensibilmente una bella sfida. Per fortuna, lo sviluppatore italiano Stormind Games affronta la questione con decisione.
“Uno degli obiettivi principali era quello di creare un’esperienza che fosse fedele all’atmosfera e alle regole stabilite nei film, apportando al contempo qualcosa di nuovo rispetto ai classici giochi horror stealth”, afferma il lead game designer Manuel Moavero. Nel nostro gioco, il giocatore deve nascondersi dal suono piuttosto che dalla vista, il che ci ha portato a introdurre due meccaniche centrali: il concetto di “copertura sonora”, ovvero la pressione sonora naturale di ogni ambiente, e il “fonometro”, che ne misura l’intensità. L’interazione del giocatore con il mondo circostante ruota attorno a questi elementi, offrendo un approccio diverso nell’affrontare le creature.”
L’impegno di Stormind a “onorare i temi centrali dei film, come la famiglia e la perdita, esplorando allo stesso tempo una storia separata”, permette allo studio Remothered di mantenere l’esperienza accessibile ma fedele alla forma. Ma la cosa che più mi attira è questo sistema sonoro unico nel suo genere. Sappiamo già che prende spunto dal meccanismo di tracciamento del microfono di Alien: Isolation, il che significa che le creature possono sentirvi anche quando non potete vederle o sentirle. Ma per realizzare uno dei migliori giochi survival horror c’è molto di più, e il processo di ricerca dei suoi punti di riferimento è iniziato in un punto cruciale: i film stessi.
Sussurri nel buio
(Crediti immagine: Stormind Games)Nowhere boys
(Immagine: Midnight Forge Ltd)
Questo imminente gioco “hardcore detective horror” sembra un incontro tra Alan Wake 2 e LA Noire, ma con divinità norrene vendicative da affrontare
A quanto pare, Stormind ha affrontato The Road Ahead a testa bassa e con un rispetto minuzioso per il materiale di partenza. “Abbiamo iniziato analizzando i primi due film fotogramma per fotogramma, prendendo appunti approfonditi e approfondendo i temi e le situazioni chiave che definiscono A Quiet Place”, ricorda Antonio Cannata, CEO e co-fondatore di Stormind. Da ciò lo sviluppatore è stato in grado di individuare due pilastri tematici fondamentali: “la regola di sopravvivenza del ‘silenzio’, insieme alle creature implacabili e alle loro abilità”.
Con il DNA cinematografico di A Quiet Place come fattore chiave, l’avventura survival horror in prima persona di The Road Ahead ha iniziato a prendere forma. Il gioco “si svolge in una sequenza lineare di livelli dall’inizio alla fine”, spiega Moavero, “ma i momenti all’interno dei livelli, le zone di esplorazione, gli enigmi e persino le fasi in cui ci sono incontri ravvicinati con le creature, permettono al giocatore di scegliere diversi approcci e strategie”. Questo suona simile a molti dei migliori giochi survival horror, e in coppia con i nascondigli di Amnesia: The Dark Descent e Outlast, la ricetta di Stormind sembra pronta a sfruttare il suo paesaggio sonoro cinematografico sia come fattore di lore che come elemento chiave del gameplay.
“Abbiamo riflettuto molto sul concetto di silenzio, arrivando a considerare il rapporto tra [il suono e la sua mancanza] come una realtà relativa”, dice Moavero. “Oltre a sviluppare il concetto di ‘copertura sonora’ e lo strumento per gestirla – il fonometro – dal punto di vista del sound design, ci siamo concentrati sulla creazione di un mondo che rispondesse sonoramente a ogni azione del giocatore”. Ciò significa che ogni passo compiuto, ogni interazione con un oggetto, ogni sussulto nel microfono potrebbe fare la differenza tra la vita e la morte. “La quantità di rumore prodotta dal giocatore funziona effettivamente come una risorsa da gestire e controllare”, spiega Moavero. “A seconda del rumore prodotto o evitato, il giocatore guadagnerà di conseguenza più o meno spazio di manovra e libertà di movimento, il che sarà fondamentale durante gli incontri ravvicinati con le creature”.
Toni pacati
(Crediti immagine: Saber Interactive)
Uno degli obiettivi principali era quello di creare un’esperienza che fosse fedele all’atmosfera e alle regole stabilite nei film, pur apportando qualcosa di nuovo rispetto ai classici giochi horror stealth.