Esplorare la rinascita dello stile visivo 3D low-fi dell’era PS1

"Final (Credito immagine: Square Enix)

L’idea di nuovi giochi che emulino lo stile dei titoli di epoche passate è tutt’altro che rara nel panorama dei giochi moderni. I platform pixel art da Fez a Shovel Knight, Metroidvania ispirati a SNES come Axiom Verge e Owlboy e molti altri ancora, hanno stabilito il revival guidato dall’indie dell’era a 16 bit come un’estetica mainstream che si affianca felicemente al fotorealismo 3D che tende ad essere favorito dai grandi studi. Sappiamo che è possibile per gli stili associati al passato fare un ritorno trionfante. Perché, allora, l’iconico stile poligonale associato alla PlayStation originale non ha ancora goduto di un momento simile?

Il revival dell’estetica 3D low-fi associata a quella console è stato molto più discreto. Piuttosto che premiare le liste di giochi dell’anno e vincere premi di alto profilo come spesso fanno i titoli ispirati a 16 bit, tendi a trovare giochi con un’estetica in stile PlayStation che circolano come piccoli progetti sperimentali sulla piattaforma di distribuzione indipendente itch.io, solo lo strano titolo che sporge la testa sopra il parapetto per ottenere una sorta di riconoscimento più ampio.

Abbiamo parlato con alcuni dei creatori di questi giochi delle ragioni per cui sono tornati alla grafica PlayStation, del potenziale potere dell’estetica e dei motivi per cui deve ancora essere pienamente abbracciata dal mainstream.

Nostalgia e lo-fi

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(Credito immagine: Konami) Abbonati a Retro Gamer oggi!

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(Credito immagine: futuro)

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Quando si tratta di tempismo, la nostalgia che ha contribuito ad alimentare il revival 2D a 16 bit dovrebbe essere giusta per la PlayStation, proprio come gli sviluppatori cresciuti su SNES e Mega Drive hanno continuato a creare giochi ispirati a quei sistemi, la generazione che ha assistito lo strabiliante passaggio al 3D di cui la PlayStation è stata pioniera sono abbastanza vecchi da creare i propri giochi. “L’era PlayStation è ciò che Melos e io siamo cresciuti giocando”, afferma Marina Kittaka, riferendosi al suo co-sviluppatore di Anodyne 2 Melos Han-Tani. “Quindi c’è un elemento non solo di nostalgia, ma un fondamentale ‘parlare la lingua’ di quelli che ora sono considerati giochi 3D lo-fi. La nostra generazione che cresce coincide anche con sempre più strumenti 3D che sono accessibili ai piccoli sviluppatori”, Kittaka conclude.

Anche Toni Kortelhatim, meglio conosciuto come il suo moniker di YouTube, 98Demake, ha iniziato il suo viaggio nel mondo della grafica in stile PlayStation attraverso la nostalgia sul suo canale YouTube, creando versioni di giochi moderni come GTA V e The Last Of Us come se fossero stati realizzati nel 1998. Kortelhatim decise di seguire questo stile per creare il suo surreale titolo horror OK/NORMAL, arrivando al punto di attenersi ai limiti della PlayStation originale per mantenere il gioco autentico. “L’obiettivo principale era creare una sorta di gioco di ‘media perduti'”, spiega Kortelhatim. “Ho sentito che l’aspetto di PlayStation aveva un senso, dal momento che c’era un’enorme quantità di giochi davvero oscuri rilasciati per la PlayStation originale”, dice, citando come ispirazioni artisti del calibro di LSD: Dream Emulator, Kurushi e Kula World. L’uso deliberato da parte di OK/NORMAL di texture deformate, bordi frastagliati e sfocatura CRT per evocare un senso di disagio surreale mostra uno dei principali punti di forza dello stile visivo di PlayStation.

Torna ai giochi di quell’epoca e spesso c’è qualcosa di involontariamente ossessionante in quei primi mondi 3D. Le loro superfici piatte e le trame rudimentali, che svaniscono nell’oscurità o nell’oscurità di una bassa distanza di visualizzazione, si sentono scomodamente sparse. Il contrasto che le moderne meraviglie dei giochi 3D offrono ora non fa che aumentare questo senso di inquietante, il che forse ci dà un indizio sul motivo per cui i giochi che utilizzano questo stile visivo non sono ancora entrati nel mainstream nello stesso modo in cui i giochi pixel-art avere. C’è qualcosa di alienante in loro. Mettono le persone a disagio.

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L’orrore latente di PlayStation

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(Credito immagine: Konami)

In effetti, è forse significativo che il genere horror sia insolitamente prevalente tra i titoli moderni che stanno tornando all’estetica PlayStation. Accanto a OK/NORMAL di Kortelhatim, c’è Haunted PS1 Demo Disc 2020, una raccolta di giochi horror indie presentati sotto forma di una finta demo PlayStation, che dovrebbe avere un sequel nel 2021. C’è anche il Concluse ispirato a Silent Hill (a causa di un sequel anche nel 2021) e l’inquietante Paratopic, probabilmente uno dei titoli retrò 3D più conosciuti.

“Penso che ci sia qualcosa di intrinsecamente spaventoso nell’aspetto di PlayStation”, afferma Kortelhatim sull’applicabilità dell’estetica all’horror. “Tutto è pixelato. Tutto oscilla a causa dello snap del vertice a bassa precisione. Le trame sono deformate a causa della mappatura delle trame affine. Di solito la distanza di disegno è molto breve: tutto ciò che si trova a distanza è coperto da nebbia o oscurità. Combina queste cose , ed è un vero carburante da incubo. Vedi un mostro o qualunque cosa emergere dalla nebbia lontana. A causa della distanza, il mostro è solo una macchia di pixel rossi e color pelle. La tua mente inizia a correre “che diavolo è quella cosa?’. Anche quando è più vicino, la tua mente ha bisogno di riempire gli spazi vuoti, e qualunque cosa tu crei nella tua mente in quei momenti è più spaventosa di qualsiasi cosa uno sviluppatore possa creare per spaventarti. ”

Penso che ci sia qualcosa di intrinsecamente spaventoso nell’aspetto di PlayStation.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, uno del trio che ha creato Paratopic, ci dice che anche il potenziale atmosferico della grafica 3D simile a PlayStation è stato qualcosa che l’ha attirata verso lo stile, anche se fa riferimento a quello che era in realtà un gioco DOS come una delle influenze chiave. “L’FPS di Bethesda, Terminator: Future Shock, è stata forse l’unica influenza diretta, se non altro perché i limiti della tecnologia sono stati così fortemente reinseriti nel gioco e hanno manifestato un senso viscerale dell’atmosfera e dell’umore”, ci dice Harvey. “Edifici sgangherati e frastagliati bombardati, una notte che per merito di una piccola distanza di tiro ha consumato tutto intorno e ti ha lasciato in piedi in un vuoto nero come la pece, la composizione di una tavolozza di texture limitata. Questo mi ha mostrato cosa si poteva fare, oltre semplicemente minare per nostalgia.”

Per quanto riguarda la domanda sul perché l’horror sia una parte così prevalente del revival clandestino di PlayStation, Harvey suggerisce che dobbiamo guardare oltre il regno dei videogiochi. “Perché i film horror spesso usano una lente granulosa o, andando più d’autore, direttamente in bianco e nero? Perché i nastri VHS e i segnali TV infestati sono così potenti? Tutti questi sono interpretazioni profondamente imperfette della tecnologia. Ci forniscono con poca chiarezza, tirano fuori sia le ombre materiali che metafisiche, sono posseduti da un’instabilità che ci fa dubitare che le realtà che contengono siano crollate su se stesse.

L’analogico, la tecnologia corrosa… tutto ha queste carenze di segnale, questi difetti che aprono crepe in un vuoto oltre la realtà che trasmettono. Puoi provare a replicarlo semplicemente nei videogiochi – usa una post-elaborazione granulosa o altro – ma come lo incarni veramente? Gli anni Novanta sono stati questo”, continua Harvey. “Tecniche visive embrionali, stravaganza da soluzioni progettuali e implementative poco esplorate, contrazioni dell’obiettivo del 3D impreciso. L’era PlayStation è la nostra pellicola in bianco e nero granulosa, anche se un po’ più bella”.

Il potenziale non sfruttato

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(Credito immagine: produzioni analgesiche)

Mentre Jessica cattura con eleganza come e perché replicare la prima spazzatura 3D, le immagini low-fi e l’occasionale ineleganza della forma nascente è così potente quando si tratta del terreno dell’horror, è anche pronta a sottolineare che questo non è l’unico modo È possibile utilizzare immagini in stile PlayStation, offrendo come esempio Anodyne 2: Return To Dust. Quel gioco, un’affascinante miscela di genere, tono e stile, attinge esplicitamente anche all’era del 3D di fine anni Novanta, ma ci presenta qualcosa di molto meno opprimente rispetto agli altri titoli di cui abbiamo discusso finora.

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“Panzer Dragoon Saga è uno di quelli a cui ho continuato a fare riferimento per Anodyne 2”, afferma Kittaka sulle ispirazioni di Anodyne 2. “Ho avuto un longplay di YouTube di quel gioco aperto in una scheda per mesi. Mi sono anche divertito a guardare pezzi di The Playstation Project di Virtual Gaming Library su YouTube. Ha clip di cinque secondi da ogni gioco NTSC-U per Playstation [e io] potevo non aiuta ma sentirsi visivamente ispirati letteralmente da ogni gioco. C’era un’energia davvero eccitante e bella in quel periodo di transizione mentre il 3D stava trovando le sue gambe. ”

Han-Tani sostiene che proprio perché è stato un periodo di transizione, c’è un sacco di potenziale inesplorato rimasto nell’estetica. “La fine degli anni Novanta e la metà degli anni Duemila hanno un interessante mix di limitazioni hardware e artisti che provano cose nuove in 3D prima che le convenzioni prendessero piede. È un periodo sperimentale con tonnellate di variazioni, e nella corsa dell’industria dei giochi AAA verso il fotorealismo, si sono lasciati alle spalle molte questioni in sospeso e percorsi inesplorati verso stili 3D interessanti, considerando principalmente quell’era come “brutta” e “di transizione”,” sostiene. “La maggior parte delle persone generalmente trascura l’era e non è interessata ad analizzare ciò che ha da offrire spazialmente e tematicamente. Gli anni Novanta avevano uno stile sviluppato di ciò che era “buono” visivamente in 2D e molti indie ora lo usano come punto di riferimento e punto di riferimento, mentre il 3D ha finito per perfezionarsi in fotorealismo o costosi flussi di lavoro.”

Han-Tani suggerisce che ci sono altri fattori che possono spiegare la relativa mancanza di giochi che esplorano la grafica 3D in stile anni Novanta. “A livello di abilità, ci vuole lavoro per pensare a cosa vuoi espandere e cosa vuoi lasciare indietro perché ci sono così tanti vecchi giochi 3D interessanti. Perché preoccuparsi di farlo se puoi usare il fotorealismo o i colori piatti e chiamarlo un giorno ? Per quanto riguarda il design del gioco, il 3D (con rotazione della telecamera gratuita) è difficile da progettare perché deve tenere traccia di ciò che il giocatore può vedere e tenere a mente le restrizioni artistiche e le meccaniche di gioco. Devi avere almeno un passaggio interesse per l’architettura o i paesaggi per progettare efficacemente in 3D a causa di tutta la navigazione che farà anche un giocatore. Quindi c’è altro da capire mentre procedi [quando] progetti un gioco 3D. ”

Gioca senza limiti

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(Credito immagine: Eidos)

L’altro fattore chiave, sostiene, è quello finanziario. “Non c’è stato un gioco ‘killer’ che abbia utilizzato lo stile artistico PlayStation in modo efficace in 3D, quindi non c’è corsa all’oro. È dimostrato che la nostalgia 2D vende, motivo per cui abbiamo Metroidvania dopo Metroidvania, ma è ancora da vedere se questo è vero per il 3D degli anni Novanta e Duemila”. Kortelhatim dubita che vedremo mai questo gioco ‘killer’.

“La pixel art è senza tempo”, afferma. “Ogni gioco di pixel art, specialmente dell’era a 16 bit, è ancora molto intatto dai tempi per quanto riguarda la grafica. È molto più facile per gli occhi, quindi è più facile spingersi verso il mainstream. Non tutti ‘capiscono’ l’aspetto PlayStation, né ne ha bei ricordi. Può essere rudimentale e imbarazzante, quindi non credo che raggiungerà mai il tipo di popolarità che ha la pixel art.”

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Indipendentemente dal fatto che il tempo dimostrerà che Kortelhatim ha ragione o torto, il successo mainstream non dovrebbe essere l’arbitro del valore dell’arte. I giochi prodotti nella nicchia, ma la crescente tendenza del 3D retrò, dimostrano che c’è qualcosa di utile da trarre dall’estetica e gli sviluppatori con cui abbiamo parlato hanno visto un sacco di potenziale aperto da esplorare. “Penso che sia un grande stile, dal momento che è davvero versatile con infinite opportunità”, afferma Kortelhatim. “È abbastanza facile creare qualcosa di esteticamente gradevole, anche per i principianti. Come sviluppatore solista, non ho le risorse per creare mondi estesi in modo fotorealistico. Con lo stile PlayStation, puoi impazzire”.

Dove andiamo con quello? Questo è il mio principale interesse per l’estetica. Moltitudini di spazi creativi da esplorare sia emotivamente che rispetto al commento sociopolitico.

Jessica Harvey, creatrice di Paratropic

Anche Harvey riconosce che ci sono implicazioni pratiche per i piccoli sviluppatori che usano immagini a bassa fedeltà, ma sostiene che ci sono anche ragioni artistiche per esplorare lo stile, facendo riferimento alle sue qualità “impressionistiche”. “Abbiamo il potenziale per le pennellate più ampie e meravigliose. Le qualità letterali delle immagini di fascia alta ci impediscono di fare molte cose che possiamo fare con poligoni grossi e risoluzioni di grondaie. Quei suggerimenti, suggerimenti e ciuffi di forma”.

Anche all’interno del genere horror, Harvey suggerisce che c’è ancora molto da fare. “Abbiamo una hauntology latente con cui giocare”, dice. “Che la tecnologia e il design dell’epoca fossero così embrionali, che eravamo in una fase transnazionale prima che le cose si unissero, ci troviamo in un regno pieno di potenziali – cose che avrebbero potuto essere. Il dominio delle domande senza risposta e delle soluzioni sconosciute, delle alternative che non è mai accaduto. Essere perseguitati da questi futuri perduti è qualcosa che, per quanto riguarda il mezzo, solo l’alba dell’era 3D può offrire con tale dinamismo e riconoscibilità di massa. Dove andiamo con questo? Questo è il mio principale interesse per l’estetica. Moltitudini di spazi creativi da esplorare sia emotivamente che rispetto al commento sociopolitico.”

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(Credito immagine: Konami)

Harvey non è d’accordo anche sul fatto che la durezza dello stile tipicamente angolare gli impedisca di fare un passo avanti per un pubblico più vasto. “Non credo che questo influisca sull’astratto ‘appello’ dell’estetica”, dice. “Il fatto che l’era della metà degli anni Novanta fosse per noi una memoria collettiva lo rende immanentemente riconoscibile. Sta a noi creativi scegliere se scegliere di sovvertire o integrare tale riconoscibilità. Accanto a questo, come linea intersecante, abbiamo la più famiglia- connotazioni amichevoli dell’N64 e i tratti distintivi dei suoi elementi visivi con cui giocare.”

C’è qualcosa che si addice alla relativa oscurità del revival underground dell’estetica PlayStation. La tendenza alla stranezza e allo sperimentalismo di questi giochi sembra perfettamente congruente con molte delle oscure curiosità che sono effettivamente uscite sul sistema negli anni Novanta. La loro capacità di strappare risposte potenti dall’eccentricità del suo distinto stile poligonale, di aumentare il senso di mistero e disagio innato che spesso lo accompagna, è qualcosa che si sente a suo agio nascondendosi all’attenzione di un riconoscimento diffuso, forse tanto più potente perché di uno status di outsider che lo fa sentire crudo, non sterilizzato e aggressivo.

Se deve rimanere così, così sia. Siamo perfettamente felici di celebrare ciò che i creatori stanno già facendo tornando a questa visione dimenticata del 3D. Ma non poniamo limiti a dove potrebbe andare. È una tendenza che sta lentamente diventando più visibile. La grafica in stile PlayStation potrebbe ancora essere tornata a un livello che non ci saremmo mai aspettati.

Questo articolo è stato originariamente pubblicato nel numero 117 della rivista Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
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