Final Fantasy 7 – come Square ha reso uno dei giochi di ruolo più importanti e influenti di tutti i tempi

(Credito immagine: Square Enix)

Final Fantasy 7 è stato un gioco di ruolo enormemente influente che ha introdotto molti giocatori nel genere. Mentre la serie era già stata pubblicata in America in precedenza, questo fu un grande successo, vendendo oltre 10 milioni di copie e segnando la prima volta che la serie fu disponibile in Europa. Il modo in cui ha utilizzato le funzionalità del CD-ROM ha aiutato a vendere la PlayStation e ha trasformato la successiva uscita di ciascuna voce di Final Fantasy in un vero evento. È anche divisivo, in qualche modo, indicato aneddoticamente come il gioco più restituito di tutti i tempi e spesso criticato dai fan dei giochi di ruolo che dà ai giocatori un maggiore controllo sulla storia e sui personaggi.

Insieme a Gran Turismo, Final Fantasy 7 ha spostato milioni di console PlayStation dimostrando le capacità della macchina. Il design dei personaggi avrebbe modellato i giochi di ruolo giapponesi per gli anni a venire – e i momenti chiave della sua storia sono discussi fino ai giorni nostri.

Final Fantasy 7 debutta

Alla convention SIGGRAPH CG del 1995 a Los Angeles, Square ha presentato una demo interattiva al mondo che ha mostrato Final Fantasy in modo senza precedenti. Ciò rappresentava tre personaggi di Final Fantasy 6 che combattevano contro un nemico del Golem in 3D, una chiara interruzione della pixel art 2D basata su SNES, completa di effetti visivi e angoli di ripresa cinematografici in battaglia che mostravano una visione di come l’editore vide la serie in evoluzione. Quando guardi la demo della tecnologia ora, puoi assolutamente vedere la presentazione delle battaglie finali di Fantasy 7 all’interno.

Il progetto SIGGRAPH formerebbe il ‘seme’, come il produttore e creatore Hironobu Sakaguchi lo ha soprannominato in un video promozionale per il gioco, del passaggio di Final Fantasy alla prossima generazione di console. Per chiunque prestasse attenzione alle notizie del settore all’epoca, la parte più nota del primo sviluppo di Final Fantasy 7 è la defezione del nuovo hardware PlayStation di Sony.

Square passò alla PlayStation per le sue capacità di CD-ROM rispetto alle cartucce relativamente limitate dell’N64. Questo si adatta alle ambizioni tecnologiche del team per questa nuova voce. “Eravamo fan dell’hardware Nintendo, anche se per usare i film CG nel gioco come previsto, avevamo bisogno di molto spazio di archiviazione, e per questo motivo abbiamo deciso su una piattaforma che utilizzava supporti CD di capacità superiore”, ha dichiarato il regista Yoshinori Kitase dice in un’intervista via e-mail.

Un fattore interessante in tutto ciò è stato l’insieme di influenze tecniche sulla squadra, molte delle quali provenivano dallo sviluppo di giochi occidentali, come spiega Kitase: “Abbiamo esaminato le tendenze nei giochi per PC di produzione straniera dell’epoca, come Alone in the Dark and Heart of Darkness [e così via], e ha reso il nostro obiettivo di combinare sequenze di azioni fluide utilizzando personaggi basati su poligoni e un lavoro fotografico intelligente con l’inserimento di film CG efficaci ad alto livello. Credo che abbiamo praticamente raggiunto i nostri obiettivi in ​​questo senso “.

Fare Midgar

(Credito immagine: Square Enix)

Quando si trattava di ambientare, Final Fantasy 7 rappresentava anche un grande cambiamento. Mentre Final Fantasy 6 aveva pronunciato elementi steampunk, l’insieme di ambienti nel settimo gioco sarebbe variato in modo massiccio da un continente all’altro, da una vasta metropoli inquinata a una soleggiata cittadina balneare, a piccoli villaggi. Midgar è così diverso dalle altre posizioni che i giocatori incontrano nel gioco: c’è la presenza di un mondo cupo e moderno che si scontra con i resti più pittoreschi di un vecchio. È incongruo in modo affascinante.

Ho chiesto a Kitase di discutere delle ispirazioni su come questa vasta ambientazione ha preso vita, e ha gentilmente trasmesso le mie domande al direttore artistico di Final Fantasy 7, Yusuke Naora. “Inizialmente volevamo provare qualcosa di nuovo avendo una corporazione come il principale nemico pur mantenendo il gioco ampiamente nel genere fantasy”, spiega, riferendosi alla Shinra Electric Power Company, gli altri antagonisti del gioco, a parte Sephiroth. “Avendo deciso questo concetto, abbiamo incluso attivamente molti elementi simili a steampunk per cercare di unire il fascino delle strutture tradizionali costruite in mattoni di alta fantasia e elementi di fantascienza di alto livello. Tuttavia, poiché doveva esserci magia presente in questo mondo, sarebbe stato difficile avere una tecnologia futura sconosciuta come quella del cyberpunk comodamente seduta con le altre influenze, quindi abbiamo cercato di mantenere tale aspetto il più possibile “.

Naora continua: “Dal punto di vista del design, siamo stati anche molto ispirati a mescolare cose di molti periodi diversi in modo semi-caotico, comprese le cose della nostra vita quotidiana come i nuovi edifici di Tokyo, le strade di Ginza e l’edificio della stazione di Shibuya “.

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È la lotta tra Cloud e Sephiroth che i giocatori ricordano della storia di Final Fantasy 7, sia nei chiacchieroni irregolari dell’incidente di Nibelheim, sia nel loro ultimo, tanto atteso confronto. “Nel corso della storia ho voluto davvero rappresentare Sephiroth come una minaccia straordinariamente potente. Tuttavia, se hai un cattivo come un vero avversario che appare davanti agli eroi, per quanto forte o carismatico tu faccia il personaggio, sentirà comunque molto ‘la vita di dimensioni “e di portata limitata, ridotto a un altro male minore”.

Perché Sephiroth non appare così tanto nella storia di Final Fantasy 7? L’influenza dietro ciò potrebbe sorprenderti. Kitase continua: “Per risolvere questo problema, ho deciso di presentare Sephiroth indirettamente, rendendo il giocatore consapevole della sua esistenza attraverso suggerimenti e storie ma non facendolo mostrare molto prima di loro. Il giocatore vede le conseguenze delle sue azioni spietate ma non arriva alla fonte del male da molto tempo. Questo era lo stesso metodo usato da Steven Spielberg nel film Jaws. Trovare il presidente macellato Shinra all’ultimo piano dell’edificio Shinra e il corpo impalato del Midgar Zolom sono momenti simbolici di questo approccio.”

I giocatori non incontrano correttamente Sephiroth fino a quando non sono trascorse circa dieci ore, e anche allora è in fugaci scorci, o in altre forme. I ricordi confusi di Cloud e il tragico retroscena fanno sì che i due finiscano per essere stranamente simbiotici. “Inoltre, per quanto lontano il giocatore lo insegua, Sephiroth è sempre appena fuori portata, e per questo la nostra immagine di lui diventa sempre più idolatrata e idealizzata”, spiega Kitase. “Questa struttura della trama si sovrappone anche alle ragioni per cui Cloud ha un aspetto così complesso riguardo al proprio passato e credo che sia uno strumento efficace per mostrare la relazione tra i due personaggi”.

Pieno di carattere

(Credito immagine: Square Enix)

Questo è stato il primo progetto in cui Tetsuya Nomura sarebbe stata l’unica designer dei personaggi, che, dopo aver contribuito a Final Fantasy 5 e 6, ha sostituito Yoshitaka Amano dai titoli precedenti. Un’intervista di Famitsu con Nomura (tradotta da Andriasang) spiega che Cloud era essenzialmente la sua creazione, e Kitase ci ha detto che determinare l’aspetto e le personalità di ciascuno dei cast di personaggi di Final Fantasy 7 era “in gran parte la responsabilità di [Nomura]”.

Ha segnato un cambiamento radicale per la serie. L’arte di Amano era sognante, strana e incredibilmente sorprendente, e Final Fantasy era ambientato principalmente in mondi in stile medievale fino al rilascio di Final Fantasy 7. I disegni di Nomura avrebbero avuto un forte impatto sulla cultura popolare: la combinazione di capelli a punta e una spada gigante di Cloud divenne quasi una scorciatoia per descrivere un design del personaggio non molto originale nei successivi giochi di ruolo giapponesi. Amano avrebbe comunque contribuito con schizzi di personaggi e l’iconico logo della meteora.

L’immensa storia di questi eroi e dei cattivi è stata messa a punto dallo sceneggiatore Kazushige Nojima, mentre molte delle idee narrative vennero da un esercizio unico a Squaresoft. “Durante la progettazione del gioco, abbiamo chiesto a tutto lo staff del team di Final Fantasy di presentare possibili idee per gli episodi per le storie dei personaggi e abbiamo creato le storie generali mettendo insieme queste”, afferma Kitase. “È stato lo sceneggiatore, Nojima, che è riuscito a mettere insieme una storia completa e dettagliata da questo enorme pool di idee, un processo che è stato molto simile a mettere insieme un puzzle.”

(Credito immagine: Square Enix)

“Ho deciso di presentare Sephiroth indirettamente, rendendo il giocatore consapevole della sua esistenza attraverso suggerimenti e storie”

Yoshinori Kitase, regista

Questo esercizio ha portato a un’interessante raccolta di storie attraverso il cast di eroi, con una trama principale alla base di tutto: l’imminente distruzione del pianeta per mano di Sephiroth, dove avrebbe sfruttato le difese naturali del mondo – conosciute come Lifestream – per sé. Il cast di Final Fantasy 7 è un gruppo bizzarro e vario, anche per gli standard della serie: hai il pilota discendente Cid, ultimo di un’antica razza Aerith, un controllore di marionette di un impiegato Shinra in Cait Sith, e Vincent, che incontri in una cripta e che può trasformarsi in mostri. Ognuno ha la propria storia da scoprire, anche se un personaggio finisce per essere abbreviato.

Con una società che prosciuga il pianeta dalle sue risorse e il gioco è stato realizzato a metà degli anni ’90, potresti chiederti se le questioni ambientali fossero un tema deliberato della storia. Non erano esattamente, come spiega Kitase: “Non avevamo in particolare intenzione di mettere in luce la distruzione ambientale come tema principale del gioco, ma intendevamo piuttosto che la storia descrivesse le lotte interne di Cloud e Sephiroth.

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“Tuttavia, se spinto, direi che questo tema non era tanto quello di preoccupazione per la distruzione dell’ambiente, ma piuttosto di come volevamo mostrare come la civiltà e l’ambiente coesistono. Cloud e i suoi compagni appaiono per la prima volta nel gioco come gruppo che cerca di abbattere i reattori Mako, ma alla fine li vediamo ottenere aiuto dal Lifestream che è la fonte di quell’energia e andare avanti in un futuro di convivenza con il pianeta. Credo che questo tema di come possiamo trovare un equilibrio e vivere in armonia con l’ambiente è uno che è condiviso da tutti noi “.

Abbracciare la vita e la morte

(Credito immagine: Square Enix)

Il Lifestream è l’incarnazione letterale dell’energia del pianeta, dove tutta la vita è creata e dove ritorna alla morte. La sua genesi venne da Sakaguchi, che aveva avuto l’idea come reazione a tragici eventi della sua stessa vita. “Quando stavamo creando Final Fantasy 3, mia madre è morta”, ha detto in un video in coincidenza con l’uscita di Final Fantasy 7. “E da allora, ho pensato al tema della vita. La vita esiste in molte cose ed ero curioso di sapere cosa sarebbe successo se avessi tentato di esaminare la vita in modo matematico e logico; forse questo era il mio approccio nel superare il dolore che stavo vivendo “.

Shinra, nel frattempo, è emerso come una risposta deliberata ai precedenti antagonisti della serie. “Abbiamo avuto la sensazione che le idee per i cattivi nei giochi di ruolo fossero diventate in qualche modo stantie e ripetitive, con qualcosa di simile a un enorme drago o un sovrano malvagio che aveva acquisito un potere antico”, afferma Kitase. “Quando ci siamo chiesti quale sarebbe una presa più moderna di un potente male, abbiamo avuto l’idea di una società che inquina l’ambiente per un profitto eccessivo”.

Il momento più scioccante in questa storia, tuttavia, sarebbe la morte di un personaggio importante. Una delle condizioni per pubblicare la nostra intervista esclusiva con Square Enix era che non avremmo rivelato il nome di questo personaggio – ma sai di quale stiamo parlando. Tutti lo sa. Potresti aver trascorso ore ad addestrare questo personaggio prima che si verificasse l’evento. Non importava. Questo personaggio è stato spazzato via dalla storia. Questo sarebbe il momento determinante di Final Fantasy 7.

È strano che Square Enix abbia rifiutato di commentare la sequenza, dopo averlo fatto in passato – persino lo stesso Kitase, nel 2003. Potrebbe essere che la società spera che i nuovi giocatori scoprano Final Fantasy 7 attraverso il PlayStation Store su PSP o PS3 o che qualcosa di nuovo che coinvolge il gioco è in cantiere. Ad ogni modo, quel momento è stato progettato da Square per creare un vuoto improvviso nel giocatore, per fargli pensare che avrebbero agito diversamente se sapessero che stava arrivando.

(Credito immagine: Square Enix)

Tuttavia, ci sono altre sorprese. Un importante punto della trama in qualche modo nel gioco vede il livello di minaccia sollevato in modo significativo come creature giganti, un motivo super-boss della serie conosciuta come Armi, marciano nell’oltretomba e intensificano il dramma dell’atto di chiusura. Sono anche incredibilmente difficili da uccidere, nel caso delle Ruby and Emerald Weapons. Kitase spiega perché il team ha optato per questo: “In tutti i giochi di Final Fantasy, abbiamo sempre messo mostri molto potenti nelle ultime parti del gioco per sfidare i giocatori dedicati e approfondire l’esperienza di gioco, migliorando la longevità del titolo e dando qualcosa da fare a parte la ricerca principale. Avevamo già ottenuto il concetto di Armi come difensori del pianeta per FF7 e così abbiamo deciso di legarlo insieme a queste funzionalità che migliorano il gioco “.

Chiedo a Kitase della dinamica del team di Final Fantasy 7 in quel momento e di come ciò abbia influenzato lo sviluppo del gioco. “Prima di FF7 avevamo solo designer di pixel art 2D, ma per questo progetto molti specialisti e designer di CG 3D venivano dall’esterno dell’azienda, portando a un’interazione di varie culture lavorative che era molto stimolante”, afferma. “Tutti i progettisti interni hanno anche iniziato a imparare a utilizzare gli strumenti CG e abbiamo tenuto molti seminari e riunioni di spiegazione. Ho ricevuto personalmente istruzioni su come utilizzare Alias ​​PowerAnimator e circa un decimo di tutti i movimenti dei personaggi visti nel le scene degli eventi del gioco sono state create da me! “

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Ho dovuto chiedere a Kitase se qualcosa di importante fosse cambiato nello sviluppo – e, a quanto pare, Squaresoft sembrava avere una visione chiara di ciò che era Final Fantasy 7, con un solo cambiamento che i fan avrebbero sicuramente notato. “L’unica cosa che abbiamo dovuto cambiare durante lo sviluppo era il livello di deformazione sui personaggi. Il fatto che i personaggi siano rappresentati a diversi livelli di deformazione nel campo, nelle battaglie e nelle sezioni CG è un residuo di questi cambiamenti.” Mentre i personaggi sul campo finivano per essere modelli 3D a blocchi, i personaggi in battaglia avevano molti più dettagli. Come menziona anche Kitase, puoi vedere questa differenza nei film CG – Alcuni raffigurano i personaggi in forma di blocco, mentre altri, come Sephiroth prima delle fiamme di Nibelheim, sono realizzati in modo più impressionante.

Abbracciare il 3D

(Credito immagine: Square Enix)

Le location sono davvero ben ambientate nei giochi Final Fantasy dell’era PSone, grazie al pesante uso di sfondi pre-renderizzati. Tuttavia, parte del fascino di Final Fantasy 7 per i fan di lunga data è stata l’introduzione di una mappa del mondo completamente in 3D. Nonostante i tocchi cinematografici presenti in altre parti dell’esperienza, la mappa del mondo è stata vista come una versione aggiornata del mondo virtuale SNES. “Questa parte del gioco non è stata una vera sfida”, afferma Kitase. “Inutile dire che, all’epoca, creare dati per una mappa 3D era un duro lavoro, ma nel bene o nel male abbiamo deciso di fare la mappa lungo linee abbastanza simili a una mappa del mondo 2D dai giochi di Final Fantasy del Super Famicom era, quindi non c’erano molti problemi con la visione generale “.

Invece, il team ha dovuto trascorrere più tempo a preoccuparsi delle singole sedi stesse, che erano significativamente più dettagliate con il salto generazionale. “In realtà è stato molto più difficile e ci è voluto molto più lavoro per realizzare i fondali completamente renderizzati per le città e le prigioni sotterranee, dato che nulla di simile era mai stato fatto in quel momento. Detto questo, la mappa del mondo in Final Fantasy 7 ha giocato ruolo molto importante nel gioco. Dopo la prima parte, che viene trascorsa nell’ambiente opprimente e angusto di Midgar, la sensazione di liberazione e libertà nel momento in cui esci sulla mappa del mondo è uno dei momenti salienti più memorabili del gioco. “

Le battaglie casuali rimarrebbero parte della serie, ma come diretto dalla presentazione SIGGRAPH, il loro aspetto reale ha segnato un salto emozionante tra le generazioni. “Avevamo deciso l’idea di battaglie in 3D, con la telecamera panoramica e lo zoom sull’azione, prima di iniziare lo sviluppo su Final Fantasy 7. Nel 1995, abbiamo creato un prototipo di gioco basato sulle battaglie di FF6 in 3D e messo in mostra alla convention SIGGRAPH di quell’anno. Questo gioco di test è stato realizzato con l’obiettivo di perfezionare l’idea delle battaglie in Final Fantasy 7. ” Con il sistema di abilità basato su Materia infinitamente personalizzabile e gli attacchi Limit Break visivamente stravaganti, il combattimento è dove Final Fantasy 7 brilla davvero come un gioco di ruolo.

Il compositore della serie Nobuo Uematsu è tornato per Final Fantasy 7 e ha creato un collaboratore semplice. “Fondamentalmente abbiamo appena mostrato a Uematsu il design dei personaggi e lo scenario, e lo abbiamo fatto familiarizzare con i temi e le immagini generali del gioco prima di lasciarlo perdere. Non c’erano richieste specifiche e dettagliate, e gli è stato permesso di creare il punteggio relativamente liberamente, “dice Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Credito immagine: Square Enix)

Si è sempre parlato di un Final Fantasy 7 Remake, ma i giocatori si stanno preparando per la delusione in una certa misura. Final Fantasy 7 era in gran parte un prodotto dell’era del CD-ROM, e tutto era costruito su quella base – riportare tutto in vita nell’era della grafica HD sarebbe sicuramente una sfida monumentale. Non dobbiamo aspettare molto ora per vedere quanto sia vero.

Tuttavia, il desiderio di Square Enix di far rivivere il gioco è una testimonianza dell’attaccamento dei giocatori a questo mondo, a questi personaggi e ai temi di identità, vita e morte che la storia esplora con successo. Final Fantasy 7 è stato il primo passo di così tanti giocatori nel mondo dei giochi di ruolo – ecco perché ha ancora un posto speciale nei loro cuori. Il 10 aprile 2020 vedremo se l’atteso Final Fantasy 7 Remake è valso la pena aspettare e se questo genere classico può davvero resistere alla prova del tempo.

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Frenk Rodriguez
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