“Molto di quello che ci è piaciuto fare è stato prendere queste cose polarmente opposte e metterle insieme”. Quando parlo con il direttore creativo Simon Dasan e il suo team, poco prima del Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn è a un mese di distanza e, con lo spettro di Shadow of the Erdtree che incombe sull’intero evento, è chiaro che lo sviluppatore A44 è intenzionato a ritagliarsi uno spazio in un mercato sempre più affollato come quello dei Souls.
Questa filosofia di design si percepisce soprattutto nel tentativo di A44 di stabilire il “Souls-lite “ come entità separata dal Soulslike. Per Dasan, questa idea “è il modo in cui facciamo da ponte tra i due generi – un RPG d’azione e un Soulslike standard”. Dopo aver realizzato Ashen del 2018, accolto positivamente dalla critica, che era “molto simile a un Souls”, Dasan spiega che lo studio “aveva l’idea di renderlo un po’ più accessibile ai nuovi giocatori”.
Soulful
(Immagine: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn non è proprio un soulslike, ma prende comunque molti appunti da FromSoft.
Questo significa mantenere le idee prese in prestito direttamente da FromSoftware, in particolare il “combattimento ritmico” di Dark Souls, ma anche trovare il modo di introdurre idee esterne al genere. Il protagonista Nor, per esempio, è più veloce del tipico non morto incatramato o scelto, è molto più mobile e può arrampicarsi ed esplorare molto più liberamente di qualsiasi personaggio dei Souls; e le potenti abilità finali – chiamate “Witherings” – “aggiungono un’esperienza cinematografica” familiare agli appassionati di RPG d’azione.
Le terre dopo
(Immagine: A44)
Anche se A44 tenta di stabilire lo spazio dei “soulslite” facendo scontrare due altri generi, il suo desiderio di prendere gli “opposti polari” si estende ben oltre il gameplay. Anche l’idea di base di Flintlock – un esercito del XVIII secolo che si scontra con forze divine quasi lovecraftiane – porta avanti questa filosofia. Il team ha parlato con una manciata di autori che scrivono romanzi nel genere giustamente chiamato “Flintlock Fantasy”, ma Dasan dice che “il mondo che abbiamo creato è completamente nostro. Ci piaceva molto l’idea della collisione di due mondi che non dovrebbero incontrarsi”.
“Molto di quello che ci è piaciuto fare è stato prendere queste cose polarmente opposte e metterle insieme”. Quando parlo con il direttore creativo Simon Dasan e il suo team, poco prima del Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn è a un mese di distanza e, con lo spettro di Shadow of the Erdtree che incombe sull’intero evento, è chiaro che lo sviluppatore A44 è intenzionato a ritagliarsi uno spazio in un mercato sempre più affollato come quello dei Souls.
Questa filosofia di design si percepisce soprattutto nel tentativo di A44 di stabilire il “Souls-lite “ come entità separata dal Soulslike. Per Dasan, questa idea “è il modo in cui facciamo da ponte tra i due generi – un RPG d’azione e un Soulslike standard”. Dopo aver realizzato Ashen del 2018, accolto positivamente dalla critica, che era “molto simile a un Souls”, Dasan spiega che lo studio “aveva l’idea di renderlo un po’ più accessibile ai nuovi giocatori”.
Soulful
(Immagine: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn non è proprio un soulslike, ma prende comunque molti appunti da FromSoft.
Questo significa mantenere le idee prese in prestito direttamente da FromSoftware, in particolare il “combattimento ritmico” di Dark Souls, ma anche trovare il modo di introdurre idee esterne al genere. Il protagonista Nor, per esempio, è più veloce del tipico non morto incatramato o scelto, è molto più mobile e può arrampicarsi ed esplorare molto più liberamente di qualsiasi personaggio dei Souls; e le potenti abilità finali – chiamate “Witherings” – “aggiungono un’esperienza cinematografica” familiare agli appassionati di RPG d’azione.
Le terre dopo
(Immagine: A44)
Anche se A44 tenta di stabilire lo spazio dei “soulslite” facendo scontrare due altri generi, il suo desiderio di prendere gli “opposti polari” si estende ben oltre il gameplay. Anche l’idea di base di Flintlock – un esercito del XVIII secolo che si scontra con forze divine quasi lovecraftiane – porta avanti questa filosofia. Il team ha parlato con una manciata di autori che scrivono romanzi nel genere giustamente chiamato “Flintlock Fantasy”, ma Dasan dice che “il mondo che abbiamo creato è completamente nostro. Ci piaceva molto l’idea della collisione di due mondi che non dovrebbero incontrarsi”.
Questa idea si estende a tutto il mondo. L’art director associato Dale Pugh nota che c’è una forte influenza mesopotamica nell’architettura e nella costruzione del mondo di Flintlock, ma che si contrappone alla flora e alla fauna ispirate alla Nuova Zelanda, terra d’origine del team. La chiave del viaggio di Nor sono le caffetterie, che sembrano quasi anacronistiche in questa guerra divina, ma sono state scelte “per creare qualcosa di unico in contrasto con il resto del gioco”.
La foresta pluviale neozelandese si contrappone al deserto, gli Antichi Dei vengono combattuti con pistole e moschetti. Il tutto rientra nella filosofia di fondo dell’intero gioco, che secondo Dasan consiste nel “creare queste scene drammatiche che nessuno pensa possano funzionare insieme. Abbiamo preso ispirazione da ogni parte”. Alcune divinità attingono all’influenza mesopotamica, ma altre sono “più mediorientali”, mentre altre ancora provengono semplicemente da uno spazio più horror: “Abbiamo gettato la nostra rete piuttosto ampia”.