Gli sviluppatori dietro i giochi iconici di Star Wars parlano di Leggende, della Forza ed esplorano un vasto universo

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Quando George Lucas si è seduto per la prima volta a scrivere una storia su un ragazzo di campagna speranzoso con sogni di viaggi nello spazio, è probabile che non avesse previsto quanto sarebbero diventate popolari ulteriori avventure ambientate in quella galassia molto, molto lontana. Dimentica la generazione di otto sequel diretti e una manciata di spin-off, Star Wars è stato esplorato anche in regni al di fuori del formato cinematografico standard, inclusi fumetti, libri e innumerevoli legami di videogiochi che hanno reso l’immersione in questo mondo di Wookiee e i maghi dello spazio più facili che mai.

Poi all’improvviso, il 25 aprile 2014, i nuovi signori della Disney hanno ritenuto opportuno de-canonizzare quasi quattro decenni di storie dell’Universo Espanso. Quelle storie di coraggio, trionfo e tirannia esistono ancora, certo, ma ora vengono chiamate “Leggende” che si trovano saldamente fuori dalla linea temporale principale di Star Wars. Da allora la Disney ha deciso di selezionare alcuni concetti di questo periodo, quando l’UE era l’unica fonte di nuovo materiale per i fan di Star Wars, e di integrarli nei propri piani. Grazie anche alla Forza, perché mentre alcuni potrebbero considerare il periodo tra l’uscita di ogni trilogia – quando i film di Star Wars erano assenti – irrilevante per la saga di Skywalker, per un’intera generazione di nomi di fan come Rianna Saren, Bastila Shan e Kyle Katarn portano un molta credibilità.

Eroi come questi hanno dimostrato che Star Wars potrebbe essere molto più che semplicemente Luke Skywalker, Han Solo e Leia Organa. Un’impresa impossibile se non fosse stato per i talentuosi sviluppatori che avevano il compito di rispettare il canone stabilito di Lucasfilm mentre trovavano spazio per innovare e introdurre il proprio.

La Forza secondo Kyle

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(Credito immagine: Raven Software) Abbonati a Retro Gamer oggi!

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(Credito immagine: futuro)

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“Un eroe riluttante che combatte contro una nuova minaccia.” È così che Christopher Foster di Raven Software descrive Kyle Katarn, probabilmente uno dei protagonisti più famosi di tutti i videogiochi di Star Wars. Introdotto per la prima volta in Dark Forces (1995), attraverso di lui i giocatori hanno finalmente potuto vivere eventi solo accennati nella trilogia originale. La missione di apertura del gioco, ad esempio, descrive il suo tentativo di rubare i piani della Morte Nera (sì, quelli). Si è scoperto che si trattava di far saltare in aria legioni infinite di stormtrooper trattenuti in una base dell’Impero situata sul pianeta Danuta.

Certo, questa missione di apertura è servita più come preludio per gli eventi a venire, ma ha comunque evidenziato la volontà di LucasArts di riempire questo ricco universo fantascientifico in forma di videogioco. Lo stesso Katarn era così popolare, infatti, che il suo viaggio da imperiale diventato mercenario ribelle divenne il punto nevralgico in una serie di giochi di Star Wars che si sarebbero seduti sotto lo stendardo del Cavaliere Jedi. Perché mentre Dark Forces consente esclusivamente ai giocatori di vedere l’azione da dietro le mire di un blaster, tutti e tre i sequel si sono gradualmente ampliati su questo combattimento principale.

Quando Raven Software ha assunto le funzioni di sviluppo da LucasArts per Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), imparare a maneggiare correttamente una spada laser è diventato altrettanto importante delle tradizionali sparatorie in prima persona. Tutto questo è successo in un momento emozionante per Star Wars, quando la trilogia prequel è stata confermata da Lucas come una cosa sicura. In quanto tale, LucasArts aveva bisogno di una squadra che avesse fame, grinta e, cosa più importante, potesse fare giustizia continuando la storia di Katarn nel periodo ambientato dopo Il Ritorno dello Jedi. Dopo aver dimostrato la sua abilità con giochi come Heretic II ed Elite Force, Chris Foster e i suoi colleghi superfan di Raven Software hanno colto al volo l’opportunità di creare un seguito che fosse eccitante e coinvolgente. Uno dei metodi principali per farlo è stato ripetere il combattimento con la spada laser introdotto in Dark Forces 2.

Il nostro team voleva che il combattimento con la spada laser non fosse solo un ragazzo che agita un bastone attorno a quei nemici con un colpo solo.

Chris Foster, ex designer LucasArts

“Il nostro team voleva che il combattimento con la spada laser non fosse solo un ragazzo che agita un bastone attorno a quei nemici con un colpo solo”, rivela Foster. “I giochi precedenti ci avevano mostrato che poteva quasi essere un’estensione vivente del giocatore: volevamo che fosse la combinazione definitiva di un’arma e un’estensione della volontà del giocatore”. Raven ha subito una rigorosa prototipazione per assicurarsi che non risultasse goffo. “Abbiamo testato la prima IA di Stormtrooper, usando pulsanti, puzzle, poteri della Forza e, naturalmente, la spada laser. [Abbiamo] ottimizzato tempi, animazioni, reazioni, danni e la meccanica di parata del blaster finché non si sono sentiti come avevamo bisogno che fossero. ” Poiché ora era migliorato l’uso della spada laser in Jedi Outcast, Raven non si è perso quanto sia importante che l’arma leggendaria debba essere gestita dal punto di vista della trama. Proprio come Obi-Wan regalare a Luke la spada laser di suo padre rappresenta un punto di svolta nella sua storia, Kyle Katarn aveva bisogno di un momento simile, soprattutto perché il sequel riprende dopo che si è completamente tagliato fuori dalla Forza.

Fortunatamente, arriva presto alla Valle dei Jedi, dopo che Katarn avrebbe perso il suo amico e stretto alleato Jan Ors per mano di un Jedi Oscuro. “Quando hai raccolto quella spada laser dopo aver usato le pistole per l’inizio del gioco, volevamo che tu sapessi che eri arrivato”, conclude Foster. “Avere quella cosa in mano era il tuo destino ed era una parte di te.”

KOTOR

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(Credito immagine: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) è un altro gioco di Star Wars che tratta questo importante rito di passaggio Jedi con il significato e l’eccitazione che merita. Essendo un gioco di ruolo in piena regola piuttosto che un gioco d’azione, a tali momenti viene generalmente concesso più tempo per respirare. Avendo luogo circa 4.000 anni prima della nascita di Luke Skywalker, questa era solo una delle tante libertà che BioWare si era concessa quando aveva scelto di impostare un gioco così lontano prima di qualsiasi altra cosa Star Wars.

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Mentre Raven e altri sviluppatori che realizzavano giochi di collegamento tra l’era prequel e l’acquisizione della Disney erano spesso costretti a aggirare le lacune canoniche situate tra gli episodi, qui non c’era questo problema. È stata una decisione facile, come ricorda il cofondatore di BioWare e produttore esecutivo di KOTOR Greg Zeschuck. “Avevamo la possibilità di scegliere tra attuale o precedente, e non volevamo affatto un precedente perché conoscevamo abbastanza bene i ragazzi di Star Wars Galaxies e hanno avuto difficoltà con il controllo. [Il loro] era da qualche parte nella fase in cui non poteva “Non sono molti Jedi, quindi nessun giocatore può essere Jedi. Abbiamo sempre detto che è la cosa più stupida sulla faccia della Terra”.

Greg e il suo team hanno capito che coinvolgere i giocatori usando l’arco del viaggio di un eroe significava renderli dei Jedi, e lo hanno fatto permettendo loro di creare il proprio personaggio, un segno distintivo del genere di giochi di ruolo in cui BioWare si è specializzato. L’obiettivo finale di KOTOR era quello di riflettere tutto attraverso il giocatore. Un ethos che è arrivato fino a informare come è stata strutturata la sua storia e il suo dialogo. Saresti in grado di prendere decisioni che si basano sul Lato Chiaro o Oscuro della Forza, con i personaggi compagni e il mondo in generale che reagiscono a loro. Gli inizi di tali idee sono visti in altri giochi di ruolo BioWare come Baldur’s Gate II e Neverwinter Nights, ma lo studio ha voluto spingere la rappresentazione visiva di questi elementi di ruolo più di prima.

“In realtà è stato dopo alcuni mesi che ci siamo resi conto che avremmo dovuto cambiare l’aspetto del personaggio a seconda di quale lato della Forza cadesse”, rivela Zeschuck. “Doveva davvero essere tutto incentrato sul personaggio. Quella è stata la grande rivelazione per noi. L’idea che tu potessi riflettere nel tuo personaggio sullo schermo con sottili cambiamenti. Sono stato io a proporre le borse sotto gli occhi se diventano malvagie e iniziano a sembrare smunti. Tutti risero: “È ridicolo”. Bene, due settimane dopo mi dicevano: ‘Sì, è quello che stiamo facendo.'”

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(Credito immagine: Sony/Lucasfilm Games)

Modifiche visive apportate per una rappresentazione piuttosto unica della Forza, ma BioWare non sapeva che stava anche gettando le basi per il proprio universo di giochi di ruolo fantascientifico in Mass Effect pochi anni dopo. Parte di ciò che rende KOTOR così memorabile nella mente di molti musicisti è la sua vastità. Mentre la maggior parte degli altri giochi di Star Wars rilasciati fino a questo punto si concentrava su campagne lineari che abbracciavano vari generi, qui c’era una versione dell’IP di Lucasfilm che poteva essere affrontata in molti modi diversi. Non solo in termini di sistema di allineamento che ti ha visto peccare dalla parte di Jedi o Sith, ma anche nelle battaglie cinematografiche a round. Ciò ha introdotto un elemento di possibilità per combattere e ti ha costretto a pensare in modo più strategico.

Come residuo della passione di BioWare per i giochi di ruolo da tavolo e del lavoro sui giochi precedenti, lo studio ha sperimentato l’azione in tempo reale prima di optare per qualcosa di più cinematografico. “Fino a quel momento tutti i giochi di Star Wars erano giochi d’azione, non c’erano strategie o turni”, afferma Zeschuck. “Pensavamo davvero che il gioco sarebbe stato migliore con una festa, e queste cose sono in conflitto diretto. Ecco perché abbiamo creato qualcosa che era a metà tra… battaglie difficili lo metti in pausa, imposti alcune mosse, lo lasci correre un po’ e poi ti fermi di nuovo. “Se andassi da solo, sarebbe diverso, vero? Se fossi solo tu a correre in giro, dal punto di vista della storia sembrerebbe vuoto. Non avresti avuto tutti questi personaggi che riflettevano il mondo in te, quindi dal nostro punto di vista era importante trovare una soluzione. Inoltre, non volevamo perdere l’atmosfera cinematografica di Star Wars. Sai, è davvero fantastico da guardare, con tutte le spade laser che volano e tutti gli scontri. Volevamo ancora anche quello, quindi è così che siamo arrivati ​​all’approccio “pausa e gioca””.

Per un’esperienza per giocatore singolo così com’è, non ti senti mai solo in Knights Of The Old Republic grazie alla gamma eclettica di membri del party controllati dall’IA creati dal team di scrittura di BioWare. Dal furfante eroe di guerra Carth Onsai e l’onorevole Jedi Bastila Shan, al primo personaggio apertamente gay della saga di Star Wars in Juhani, le diverse personalità di questi personaggi si sono aggiunte al senso di grandezza e raffinatezza del gioco. La tua missione finale potrebbe essere quella di scovare e sconfiggere la malvagia minaccia di Darth Malak, ma non sarebbe così memorabile senza gli amici al tuo fianco.

Il successo di KOTOR ha inevitabilmente portato a un sequel, sebbene sia stata Obsidian Entertainment e non BioWare a occuparsi dello sviluppo. Ambientato cinque anni dopo gli eventi del primo gioco, KOTOR 2: The Sith Lords si concentrava su “The Exile”, che aveva servito sotto Darth Revan e aveva commesso crimini così efferati che avevano interrotto i loro legami con la Forza per sopravvivere. Sebbene manchi della raffinatezza del suo predecessore, è stato elogiato all’uscita per la sua storia complessa e i ricchi personaggi che hanno ampliato gli archi dei personaggi di KOTOR esistenti, introducendone molti di nuovi, inclusi i Sith Lords titolari.

Il Twi’lek e il droide

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(Credito immagine: Ubisoft)

Come mostrato, questa era dei giochi di Star Wars è stata un’eccellente opportunità per i creatori di esplorare questo universo dalla prospettiva di personaggi completamente nuovi. Non avevano nemmeno bisogno di essere umani – un punto dimostrato da Star Wars: Lethal Alliance quando è uscito esclusivamente per console portatili nel 2006. Ambientato comodamente tra gli eventi di La vendetta dei Sith e Una nuova speranza, racconta la storia di Twi la mercenaria ‘lek Rianna Saren, che si unisce al droide di sicurezza Zeeo per contrastare le crescenti forze dell’Esercito Imperiale e aiutare l’Alleanza Ribelle della Principessa Leia.

Lo sviluppatore Ubisoft Montreal sapeva però che sarebbe stata una sfida creare un gioco d’azione in terza persona senza spade laser, e comunque è stato emozionante. È vero, questa era un’avventura di dimensioni ridotte destinata a Nintendo DS e PSP, ma l’intenzione era sempre che Lethal Alliance fosse altrettanto ambiziosa degli altri giochi contemporanei di Star Wars, nonostante una portata ridotta. Il team ha realizzato questo sfruttando appieno l’esclusiva partnership di due persone di Rianna e Zeeo, quasi sviluppando un cameratismo in stile Ratchet & Clank tra la coppia e integrandolo nel gameplay.

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“L’obiettivo era interpretare una spia acrobatica – Rianna – che significa acrobazie e sparatorie e trovare interessanti meccaniche combo con Zeeo il droide”, rivela il lead game designer Philippe Baude. Questa configurazione unica non era priva di ostacoli allo sviluppo. “In realtà è stato molto difficile trovare come i due potessero interagire”, continua. “Certo, Zeeo come droide potrebbe fare l’hacking… ma potrebbe fare di più? Come potrebbe essere utile in un combattimento con i blaster? Come può supportare le abilità acrobatiche di Rianna? Abbiamo davvero lavorato duramente per alcuni mesi per stabilire le sue abilità e come creare quelle fantastiche combo.”

Ciò ha ispirato occasioni in cui Rianna deve difendere Zeeo dal fuoco mentre tagliava l’area successiva e dandole la capacità di lanciarlo contro qualsiasi nemico ignaro per uno stordimento riuscito (e soddisfacente). Nella sua forma più creativa, Star Wars: Lethal Alliance fa in modo che Rianna mandi Zeeo in alto per utilizzarlo come punto di ancoraggio quando si oscilla o si scivola attraverso ampi burroni. Piccoli tocchi come questi hanno aiutato Ubisoft Montreal a distinguersi dagli altri sparatutto di Star Wars, appoggiandosi agli aspetti più sottoutilizzati dell’IP. “Avere un droide come uno dei personaggi principali è stato fantastico e anche Star Wars: è stato un gioco da ragazzi”, dice Baude, “e in realtà, quando guardi l’intera saga, il vero eroe potrebbe essere R2-D2. Sta salvando tutti dall’Episodio 1 all’Episodio 6. Senza di lui, non ci sono 7, 8 e 9”.

Baude è sorpreso che non ci sia stato un Twi’lek, o nessun altro personaggio non umano, a guidare un gioco di Star Wars negli anni successivi all’uscita di Lethal Alliance? “Sì e no”, pensa. “È sempre più facile per le persone avere una connessione diretta con qualcosa di vicino a loro. Quindi gli ‘umani’ nell’universo di Star Wars sono la strada più facile. Ma di recente con gli spin-off TV ufficiali come Rebels o anche The Clone Wars, hanno introdurre forti personaggi femminili alieni. Ahsoka Tano avrà il suo spettacolo e sono sicuro che presto vedremo Hera Syndulla in uno show televisivo dal vivo”. Potrebbe seguire un gioco subito dopo?

Sul fronte della battaglia

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(Credito immagine: EA)

Parlando di prospettive alternative in Star Wars, una mai esplorata troppo (almeno nella stessa trilogia prequel) è quella dell’esercito dei cloni della Repubblica. Programmi TV come The Clone Wars, come ha detto Philippe, hanno fatto un ottimo lavoro nell’affrontare questo problema anche prima dell’acquisizione della Disney nel 2012, ma i videogiochi erano ancora una volta molto più avanti di questa curva. Perché mentre gli scontri tra droidi e cloni sono stati in gran parte tenuti come sfondo sul grande schermo, giochi come Star Wars: Battlefront e Republic Commando ti hanno permesso di vivere questi epici scontri proprio in prima linea. “Il fatto che le principali battaglie di Star Wars non siano mai state esplorate dal livello dei grugniti è stato avvincente”, rivela Peter Dellekamp Siefert, designer di entrambi i giochi originali di Star Wars: Battlefront di Pandemic.

“Il messaggio interno, ‘Rivivi tutte le battaglie classiche di Star Wars, nel modo che preferisci’ è stato sviluppato dal [direttore del gioco] Eric Gewirtz e dal [COO dello studio] Greg Borrud. La consapevolezza che potresti giocare con ‘tutte le action figure e veicoli è stato un grande richiamo per tutti i nostri giovani”. Star Wars aveva già un ottimo track record per consentire ai giocatori di prendere il volo tramite i vari giochi Rogue Squadron di Factor 5, ma mai prima d’ora le battaglie terrestri su larga scala avevano ricevuto un trattamento simile.

La consapevolezza di poter giocare con “tutte le action figure e i veicoli” è stato un grande richiamo per tutti i nostri giovani.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) è stato il gioco che ha finalmente cambiato questa situazione, concentrandosi su sparatorie in prima e terza persona basati su obiettivi che hanno visto fino a 32 giocatori sfidarsi in battaglie sia della trilogia originale che di quella prequel. Il multiplayer essendo il nucleo ha dato a Pandemic una rara possibilità di espandere le strutture di classe di tutte e quattro le fazioni. Gli archetipi di Soldato, Ingegnere e Pilota erano già ben consolidati all’interno di Star Wars, ma altri dovevano essere pensati con più attenzione. “Quando siamo arrivati ​​alle classi speciali e ufficiali c’erano delle lacune nei prequel poiché non avevano molte informazioni. Non avevano beneficiato di 20 anni di canone che avevano gli originali”, rivela Dellekamp Siefert. Questo ha ispirato Pandemia a sviluppare stili di gioco distinti, per incoraggiare i giocatori a sperimentare altri tipi di soldati. “All’inizio, il Clone Commander con una mitragliatrice era controverso, perché utilizzava proiettili e a quel tempo la maggior parte delle persone pensava che le armi a proiettile non esistessero in Star Wars. C’era un sacco di avanti e indietro perché stavamo esplorando così tanti aspetti di l’universo di Star Wars in cui le domande più profonde non erano state realmente prese in considerazione.”

Il primo Battlefront è stato un tale successo, LucasArts ha dato il via libera a un sequel che è stato rilasciato un anno dopo. Le battaglie a livello di Grunt torneranno, ovviamente, ma la portata è aumentata grazie all’aggiunta di battaglie spaziali, eroi giocabili e una parte per giocatore singolo più basata sulla narrazione che ha avuto luogo tra Geonosis (Attack Of The Clones) e Hoth’s (The Empire Strikes Back) battaglie epiche. “La campagna si è concentrata sulla narrativa della 501a Legione. Questo ci ha fornito un filo che collegava i clone trooper dei prequel con gli stormtrooper della serie OG”, spiega Peter.

Incontra la squadra Delta

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(Credito immagine: Disney)

La campagna di Battlefront 2 ha fatto un lavoro abbastanza decente nell’evidenziare la progressione dell’esercito della Repubblica nella serie, ma coloro che volevano immergersi di più nella mentalità di un clone hanno avuto la possibilità di farlo in Star Wars: Republic Commando, pubblicato all’inizio dello stesso anno (2005 ).

Sviluppato internamente da LucasArts, il gioco lancia i giocatori nei panni del leader di un’unità di cloni d’élite chiamata Delta Squad, seguendo le loro imprese nelle Guerre dei Cloni, il tutto mentre imparano a legare e lavorare insieme come una squadra. L’attore neozelandese Temuera Morrison è tornato per dare un po’ di autenticità ai clone trooper del gioco attraverso la voce, ma come si fa a dare a quelli che dovrebbero essere cloni identici una personalità distinta?

“All’inizio, c’era una certa resistenza interna all’idea che i cloni sarebbero stati differenziati”, spiega il co-sceneggiatore di Republic Commando Ryan Kaufman. “Ma poi, abbiamo iniziato a ricercare soldati veri e abbiamo trovato ispirazione nel modo in cui i soldati statunitensi avrebbero personalizzato il loro kit e i loro veicoli. Volevano esprimere la loro individualità, come reazione contro la brutalità di massa della guerra. Puoi immagina che i cloni si sentano allo stesso modo, specialmente di fronte a un esercito di droidi prodotti in serie. Quell’esempio ha iniziato a risuonare e le persone hanno abbracciato la differenziazione tra i cloni. ”

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Era importante che Scorch, Fixer, Sev e il personaggio del giocatore Boss si sentissero tutti unici, non ultimo perché sentire la stessa voce gridare “muoviti” o “hai bisogno di Bacta” più e più volte poteva diventare un po’ stantio. La stessa passione per la varietà si trova nel gameplay FPS di Republic Commando. Perché mentre sparare ai nemici è la chiave, LucasArts ha anche assicurato di offrire ai giocatori una serie di diverse opzioni tattiche come leader dell’unità. Tanto che dire alla squadra Delta di creare punti di osservazione e posizioni da cecchino alla fine diventa una seconda natura. I giocatori possono farsi strada attraverso tre battaglie chiave ambientate tra gli eventi dell’Episodio 2 e l’allora inedito Episodio 3 come parte della campagna di Republic Commando. E anche se penseresti che un periodo di tempo così stretto sarebbe troppo restrittivo per LucasArts per lavorare in modo creativo, Justin Lambros – un altro degli autori del gioco – dice che era tutt’altro che vero.

La chiave era rendere omaggio all’eredità di altri sparatutto militari di successo ambientati in Star Wars. “Geonosis è stata un’ovvia ispirazione iniziale da Attack Of The Clones e si è anche prestata a quell’atmosfera oscura e inquietante di Aliens che è stata mostrata così bene nel primo teaser trailer del gioco”, afferma Lambros. “Il procuratore RAS è stato un ottimo modo per rendere omaggio al gioco originale Dark Forces, che era un’esperienza così rivoluzionaria per i giochi di Star Wars (e gli sparatutto all’epoca) e accanto a Hoth, a bordo di un’astronave è il secondo luogo più comune per un gioco di Star Wars. Quindi Kashyyyk era una delle location principali del film La vendetta dei Sith che i fan chiedevano a gran voce di vedere, quindi aveva molto senso come location.”

Liberare la Forza

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(Credito immagine: Activision)

Dopo il completamento della trilogia prequel, sarebbe giusto dire che i pensieri nei confronti di Star Wars si erano in qualche modo inaciditi. La trasformazione di Anakin Skywalker in Darth Vader aveva deluso gran parte della base di fan e, senza più film di Star Wars apparentemente in vista, il lavoro per continuare a dare forma a questo universo è toccato di nuovo ai videogiochi. Questo ha ispirato LucasArts a riaccendere l’entusiasmo sviluppando un diverso tipo di gioco Jedi, uno che avrebbe permesso ai giocatori di scatenare il potere della Forza come mai prima d’ora.

L’uscita di Star Wars: Il Potere della Forza nel 2008 ha visto i giocatori assumere il ruolo di Starkiller all’indomani dell’Episodio 3, operando come apprendista segreto di Vader che dà la caccia ai sopravvissuti all’epurazione Jedi. Essendo un utente Force così potente, ha portato LucasArts a coinvolgere Industrial Light & Magic e a sviluppare un nuovo motore utilizzando i primi kit di sviluppo PS3/Xbox 360. Era l’unico modo per rendere giustizia alle abilità di un Jedi.

Come afferma il direttore artistico Matt Omernick, “Stavamo facendo molte cose nuove. Stavamo reinventando la Forza”. Per raggiungere questa nobile ambizione, LucasArts ha messo insieme una demo preliminare che mostrava i poteri della Forza che sfidano la fisica di Starkiller. “Uno era una repulsione della Forza”, spiega Omernick, “che era una specie di lui che entrava e poi esplodeva. Poi usava la Forza per lanciare gli assaltatori e sbatterli contro il muro. Poi abbiamo avuto una spinta della Forza gigante che ha spostato i veicoli e ha sparso ogni cosa davanti ad essa». Questi elementi di gioco esplosivi combinati con il combattimento scattante con la spada laser che consentono ai giocatori di tagliare i nemici un arto dopo l’altro.

Stavamo facendo molte cose nuove. Stavamo reinventando la Forza.

Matt Omernick

Queste abilità esagerate potrebbero essere state l’obiettivo principale per creare ciò che il regista Haden Blackman ha descritto come i “supereroi dell’universo di Star Wars”, ma The Force Unleashed è stato sviluppato anche con la mentalità di colmare il divario tra il prequel e le trilogie originali. Ciò significava creare un conflitto interno all’interno di Starkiller, dargli compagni pienamente sviluppati in Giunone e Proxy, e rappresentare fedelmente questo periodo di transizione attraverso la grafica e il design artistico.

“Per creare il punto debole abbiamo iniziato con il casco Stormtrooper”, rivela Omernick. “Come sarebbe in questa era? La Rogue Shadow [la nave di Starkiller] era un’altra di quelle in cui stavamo iniziando non solo a fondere il tipo di tecnologia e l’aspetto delle navi, ma usando l’arte per iniziare inconsciamente a raccontare la storia di Starkiller che cambia la sua psiche, giusto? Quella nave è una bella miscela tra un caccia TIE e un Ala-X in molti modi. È uno dei miei progetti preferiti per tutte queste ragioni, e perché è diventato un set Lego. ”

The Force Unleashed 2 è seguito nel 2010 e sebbene abbia ulteriormente arricchito la storia di Starkiller e costruito sugli spettacolari poteri basati sulla Forza che si sono rivelati così popolari nel gioco originale, non è stato acclamato dalla critica e si sarebbe rivelato l’ultimo grande Il gioco di Star Wars prima dell’acquisizione da parte della Disney nel 2012, che ha visto la House Of Mouse acquistare LucasFilm per l’incredibile cifra di 4,05 miliardi di dollari. Canon o no, tanti sforzi sono stati dedicati ai giochi sviluppati per l’originale Star Wars EU, non è una sorpresa vedere la Disney prestare almeno un po’ di attenzione al passato.

Se non altro, concedere a ogni gioco rilasciato prima del 2014 lo status di “Leggenda” fa sì che la loro luce arda ancora più intensamente nel cuore dei giocatori, permettendo loro di agire come fari che potrebbero potenzialmente ispirare le future generazioni di giochi di Star Wars. Mentre Chris Foster vorrebbe vedere Kyle Katarn “diventare un mistero – qualcuno ha sussurrato, forse, ma non visto”, ad altri sviluppatori piace che la porta sia aperta per il materiale di Legends da integrare in futuro. Dopotutto, come riassume Ryan Kaufman, “Queste storie e questi personaggi risuonano in così tante persone su così tanti livelli”.

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 223 della rivista Retro Gamer.