Il designer di The Last of Us 2 rivela come è stata realizzata la scena dell’inseguimento di Tommy

"L'ultimo (Credito immagine: Naughty Dog)

Meno di una settimana dopo che un giocatore di The Last of Us 2 ha trovato un modo per Abby di catturare e uccidere Tommy nell’iconica sequenza di inseguimento da cecchino, il designer di Naughty Dog Asher Einhorn è andato su Twitter per spiegare come questo pezzo è stato realizzato con dettagli mirati e affascinanti.

L’inseguimento di Tommy era originariamente un prototipo di cecchino che Einhorn ha avviato nel 2016 – un modo per i cecchini nemici di riposizionarsi dinamicamente in base ai movimenti del giocatore. Alla fine, Naughty Dog ha pensato di trasformare l’idea in una lotta con un boss, e il regista Neil Druckmann ha pensato che Tommy sarebbe stato perfetto per il ruolo, dice Einhorn.

Ecco una piccola panoramica di come funzionava quel prototipo. Ho posizionato manualmente piccoli punti intorno alla mappa in punti buoni per il cecchino e li ho classificati in base ai raggi e alla distanza dal giocatore. Quando ti sei avvicinato troppo, il cecchino correva verso il punto con il punteggio più alto. pic.twitter.com/BnobCsG3zW13 luglio 2021

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“Tommy non sarebbe morto in questa sequenza, quindi abbiamo avuto la sfida estremamente difficile di creare un boss in cui non avresti vinto e uno in cui non avresti nemmeno potuto sparargli”, spiega Einhorn. “È un gioco realistico, quindi se gli sparassi e non è morto, ti accorgeresti subito che aveva “armatura da trama” e rovinerebbe la tensione”.

Con l’aiuto dell’artista ambientale Todd Foster, Einhorn ha preso in giro una bozza di un duello di cecchini più lineare. Il designer di livelli Morgan Wilson si è unito in seguito, ed Einhorn afferma che il suo contributo è stato determinante per finalizzare l’idea e inchiodare la scena della lobby.

Il thread di Einhorn è un ottimo esempio di come i videogiochi potrebbero piegare le regole per far stare bene le cose. Per nascondere il fatto che il capo in questo pezzo è sostanzialmente invincibile, ad esempio, Einhorn dice che si sono assicurati che ti sparassero non appena ti muovi fuori dalla copertura, e hanno martellato questa casa con linee vocali che ti consigliano di rimanere nascosto . Ciò è ulteriormente rafforzato da un interessante dettaglio ambientale: “quando a Tommy manchi”, spiega Einhorn, “colpirà intenzionalmente un oggetto distruttibile nelle vicinanze per cercare di farlo sentire il più pericoloso possibile. E beh… è semplicemente fantastico”. Le auto colpite a causa di questo sistema hanno ricevuto il loro piccolo copione, a loro volta, per rendere l’impatto più drammatico.

Dovevamo assicurarci che fosse sempre giusto, quindi in quasi tutti i battiti Tommy si mette in posizione prima che tu possa raggiungere un buon punto di osservazione. In modo che tu non possa mai davvero scoprire che Tommy è essenzialmente invincibile, ti sparerà praticamente non appena proverai a mirare a lui. pic.twitter.com/A4hnEuoWkmLuglio 13, 2021

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Allo stesso modo, mentre Tommy è preciso in alcuni momenti, è “scritto per essere molto impreciso quando sei allo scoperto a combattere gli infetti”. Attirerà comunque gli infetti verso di te con colpi mancati, ma non ti ucciderà all’istante mentre hai a che fare con un’orda di non-zombi. Per compensare un’altra potenziale frustrazione, gli infetti nelle vicinanze in questo momento si muovono leggermente più lentamente a meno che non siano proprio su di te, in questo modo non ti ritroverai con un muro di corpi che ucciderebbe il ritmo del combattimento.

“Prima era davvero fastidioso essere preso a pugni allo scoperto da un infetto e poi ucciso da Tommy”, dice Einhorn. “In realtà facciamo molto questo genere di cose nei nostri giochi: se possiamo rilevare che il giocatore sta cercando di giocare bene, andiamo un po’ più facilmente”.

Questo ci porta al finale della lobby. “Questa sezione successiva è stata, per essere sinceri, una fottuta rottura di coglioni per far funzionare il lavoro, ma in realtà molto divertente da fare”, dice Einhorn. Confezionare l’intero incontro in uno spazio così piccolo ha richiesto un sacco di lavoro e test, inclusi molti controlli a campione per impedire ai giocatori di avvicinarsi troppo a Tommy. Einhorn dice che i tester di Naughty Dog “sono così bravi a giocare il gioco che sono riusciti a continuare a trovare nuovi modi per arrivare a lui”, ma dopo un’infinità di correzioni, è stato deciso che se dovessi provarlo un milione di volte per romperlo , probabilmente va bene. Che sicuramente regge; Voglio dire, solo i giocatori proprio ora hanno trovato un modo per uccidere Tommy.

“Stavo pensando molto a questa sequenza dopo il lancio perché era solo tanto lavoro ma quel lavoro non è particolarmente evidente”, conclude Einhorn. “Stiamo cercando di impedire al giocatore di fare qualcosa che ha fatto per tutto il gioco finora, e che non sia frustrante ed è stato così difficile. Ma alla fine, quando lo giochi non senti lo sforzo che è stato messo come faresti con un set più grande e più drammatico. Il punto è davvero vendere un momento della storia, e speravo davvero che avesse funzionato. ”

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