Il combattimento è stato finora un gradito colpo di coerenza nell’espansione Dawntrail di Final Fantasy 14. Sebbene la storia e il bilanciamento del lavoro non siano uniformi tra i molti abitanti di Eorzea, la sfida trovata negli scontri a squadre è spesso un punto di lode.
Il lancio iniziale dei contenuti di Dawntrail è stato il nostro primo assaggio, con dungeon, prove e combattimenti entusiasmanti. Non è cambiato molto per quanto riguarda il layout – i dungeon sono ancora una corsa tra i mini-bad prima di combattere il grande cattivo – ma le meccaniche di ogni incontro richiedono maggiore attenzione per ottenere quel dolce “dovere completato”. Per non lasciarsi sfuggire nulla di buono, la prima parte della serie di incursioni Arcadion di Final Fantasy 14 è sbarcata offrendo sfide di pari livello, con alcuni angoli della comunità che hanno classificato questa serie di incontri tra i migliori dell’MMO.
Ci sono ancora sfide da affrontare. La maggior parte dei contenuti della roadmap di Final Fantasy 14: Dawntrail offre qualcosa a qualcuno, anche se l’attesa più lunga tra le patch significa che i contenuti midcore per i non raidatori potrebbero arrivare quasi un anno dopo il lancio dell’ultima espansione dell’MMO. Se invece siete amanti del raid, allora abbiamo un’altra porzione di ciò che Dawntrail ha fatto meglio finora: il combattimento.
Echoes of Vana’diel è l’incursione dell’Alleanza di questa espansione, in cui 24 Guerrieri della Luce si cimentano in un’incursione che richiama molto del primo MMO di Final Fantasy nell’ultima espansione. Abbiamo avuto l’opportunità di porre alcune domande a Masaki Nakagawa, designer principale dei contenuti di battaglia, prima del lancio, e abbiamo approfondito ogni aspetto, dal bilanciamento della difficoltà a League of Legends.
Dovere completo
(Immagine: Square Enix)
**GamesRadar+: Perché avete deciso di fare un crossover con Final Fantasy 11 per questa serie di raid?
Nakagawa: Verso la fine del 2022, stavamo decidendo quale sarebbe stato il tema della serie di raid dell’alleanza 7.x. Avevamo varie idee, e una di queste era “Ritorno a Vana’diel (nome in sospeso)”, che si basava su FF11. Abbiamo adottato questa idea per i seguenti motivi:
- All’epoca, FF11 celebrava il suo 20° anniversario.
- Molti sviluppatori del team di FF14 erano fan accaniti di FF11.
- Nel team di FF14 c’erano anche molti ex sviluppatori di FF11.
- Il team di FF11 appartiene allo stesso Studio Creativo, il che rende facile la collaborazione.
- Molti giocatori di FF14 sono anche fan accaniti di FF11.
Oltre alle ragioni di cui sopra, il momento era giusto e c’erano tutti gli ingredienti per creare qualcosa di piacevole.
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Il combattimento è stato finora un gradito colpo di coerenza nell’espansione Dawntrail di Final Fantasy 14. Sebbene la storia e il bilanciamento del lavoro non siano uniformi tra i molti abitanti di Eorzea, la sfida trovata negli scontri a squadre è spesso un punto di lode.
Il lancio iniziale dei contenuti di Dawntrail è stato il nostro primo assaggio, con dungeon, prove e combattimenti entusiasmanti. Non è cambiato molto per quanto riguarda il layout – i dungeon sono ancora una corsa tra i mini-bad prima di combattere il grande cattivo – ma le meccaniche di ogni incontro richiedono maggiore attenzione per ottenere quel dolce “dovere completato”. Per non lasciarsi sfuggire nulla di buono, la prima parte della serie di incursioni Arcadion di Final Fantasy 14 è sbarcata offrendo sfide di pari livello, con alcuni angoli della comunità che hanno classificato questa serie di incontri tra i migliori dell’MMO.
Ci sono ancora sfide da affrontare. La maggior parte dei contenuti della roadmap di Final Fantasy 14: Dawntrail offre qualcosa a qualcuno, anche se l’attesa più lunga tra le patch significa che i contenuti midcore per i non raidatori potrebbero arrivare quasi un anno dopo il lancio dell’ultima espansione dell’MMO. Se invece siete amanti del raid, allora abbiamo un’altra porzione di ciò che Dawntrail ha fatto meglio finora: il combattimento.
Echoes of Vana’diel è l’incursione dell’Alleanza di questa espansione, in cui 24 Guerrieri della Luce si cimentano in un’incursione che richiama molto del primo MMO di Final Fantasy nell’ultima espansione. Abbiamo avuto l’opportunità di porre alcune domande a Masaki Nakagawa, designer principale dei contenuti di battaglia, prima del lancio, e abbiamo approfondito ogni aspetto, dal bilanciamento della difficoltà a League of Legends.
Dovere completo
(Immagine: Square Enix)
**GamesRadar+: Perché avete deciso di fare un crossover con Final Fantasy 11 per questa serie di raid?
Nakagawa: Verso la fine del 2022, stavamo decidendo quale sarebbe stato il tema della serie di raid dell’alleanza 7.x. Avevamo varie idee, e una di queste era “Ritorno a Vana’diel (nome in sospeso)”, che si basava su FF11. Abbiamo adottato questa idea per i seguenti motivi:
All’epoca, FF11 celebrava il suo 20° anniversario.
Molti sviluppatori del team di FF14 erano fan accaniti di FF11.
Nel team di FF14 c’erano anche molti ex sviluppatori di FF11.
Il team di FF11 appartiene allo stesso Studio Creativo, il che rende facile la collaborazione.
Molti giocatori di FF14 sono anche fan accaniti di FF11.
Oltre alle ragioni di cui sopra, il momento era giusto e c’erano tutti gli ingredienti per creare qualcosa di piacevole.
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**È bello rivedere Prishe. Ma come si fa a bilanciare la creazione di qualcosa di narrativamente riconoscibile per i fan di FF11 senza lasciare che chi non lo conosce si senta fuori dal giro? Avete tratto qualche insegnamento dalle incursioni di Nier o di FF12/Tactics Alliance?
Siamo stati estremamente attenti a non lasciare fuori dal giro i giocatori che non conoscono FF11. Il nostro obiettivo principale non era ricreare FF11, ma l’idea fondamentale di creare contenuti che potessero piacere a tutti i giocatori. Molti dei membri del team che lavorano a Echoes of Vana’diel hanno un forte legame con FF11 e sapevo che avrebbero voluto ricreare le meravigliose esperienze di allora. Come nota a margine, anch’io sono un grande fan di FF11: mi sono appassionato al gioco a vent’anni, al punto da dimenticarmi di mangiare e dormire. Ho giocato più di mille ore.
Avere questo entusiasmo travolgente può essere una cosa meravigliosa nella creazione di contenuti. Ma se quell’entusiasmo avesse preso una piega sbagliata, il nostro obiettivo avrebbe potuto concentrarsi più sul ricreare FF11 che sul progettare qualcosa che fosse divertente e di intrattenimento. Nel primo caso, il nostro sviluppo sarebbe progredito in base alla fedeltà con cui avremmo ricreato il mondo di FF11, nel qual caso gli sviluppatori che non conoscono FF11 non sarebbero stati in grado di dare il loro contributo. Una situazione del genere non potrebbe mai portare a un buon contenuto. Ecco perché all’inizio dello sviluppo ho ripetutamente ricordato ai membri del team la direzione che stavamo prendendo con la serie di raid. Ho passato molto tempo a ricordarglielo e sono arrivato persino a scrivere una lunga e-mail per assicurarmi che fossimo tutti sulla stessa lunghezza d’onda.
“A vent’anni mi sono appassionato al gioco, al punto da dimenticarmi di mangiare e dormire”.
“Echoes of Vana’diel rispetterà e custodirà gli asset e i ricordi di FF11. Detto questo, ricreare FF11 non è la nostra massima priorità, ma piuttosto utilizzare al meglio le risorse di FF11 per creare qualcosa nell’attuale mondo di FF14 di cui essere orgogliosi. Per favore, non abbiate paura di apportare modifiche agli asset di FF11 e cambiate coraggiosamente le cose”. Questo è il succo di ciò che ho detto loro.
Anche gli sviluppatori si sono sempre fatti avanti con nuove idee. Un esempio è venuto fuori quando stavamo creando lo scenario per la tana di Fafnir, l’Albero di Boyahda.
Il combattimento è stato finora un gradito colpo di coerenza nell’espansione Dawntrail di Final Fantasy 14. Sebbene la storia e il bilanciamento del lavoro non siano uniformi tra i molti abitanti di Eorzea, la sfida trovata negli scontri a squadre è spesso un punto di lode.
Il lancio iniziale dei contenuti di Dawntrail è stato il nostro primo assaggio, con dungeon, prove e combattimenti entusiasmanti. Non è cambiato molto per quanto riguarda il layout – i dungeon sono ancora una corsa tra i mini-bad prima di combattere il grande cattivo – ma le meccaniche di ogni incontro richiedono maggiore attenzione per ottenere quel dolce “dovere completato”. Per non lasciarsi sfuggire nulla di buono, la prima parte della serie di incursioni Arcadion di Final Fantasy 14 è sbarcata offrendo sfide di pari livello, con alcuni angoli della comunità che hanno classificato questa serie di incontri tra i migliori dell’MMO.
Ci sono ancora sfide da affrontare. La maggior parte dei contenuti della roadmap di Final Fantasy 14: Dawntrail offre qualcosa a qualcuno, anche se l’attesa più lunga tra le patch significa che i contenuti midcore per i non raidatori potrebbero arrivare quasi un anno dopo il lancio dell’ultima espansione dell’MMO. Se invece siete amanti del raid, allora abbiamo un’altra porzione di ciò che Dawntrail ha fatto meglio finora: il combattimento.
Echoes of Vana’diel è l’incursione dell’Alleanza di questa espansione, in cui 24 Guerrieri della Luce si cimentano in un’incursione che richiama molto del primo MMO di Final Fantasy nell’ultima espansione. Abbiamo avuto l’opportunità di porre alcune domande a Masaki Nakagawa, designer principale dei contenuti di battaglia, prima del lancio, e abbiamo approfondito ogni aspetto, dal bilanciamento della difficoltà a League of Legends.
Dovere completo
(Immagine: Square Enix)