Com’è lavorare nell’universo di Star Wars? È una domanda a cui pochi sono riusciti a rispondere, anche se Massive Entertainment è ora in grado di farlo. Negli ultimi sei anni, lo studio ha lavorato a Star Wars Outlaws, un’avventura open world ambientata tra L’Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi – qualcosa che doveva risultare fresco ed emozionante, anche se catturava autenticamente l’aspetto, il luogo e l’atmosfera della trilogia originale.
Si tratta di una sfida creativa audace, ma come ho avuto modo di analizzare nella mia recensione di Star Wars Outlaws, l’atmosfera che questo team è riuscito a produrre è davvero qualcosa di speciale. Ho incontrato i sei sviluppatori di Massive per parlare del periodo di lavoro su Outlaws, per saperne di più su cosa significhi lavorare su un mondo così riconoscibile e su come hanno affrontato la realtà che ciò che stanno aggiungendo al sandbox potrebbe essere ripreso da altri in futuro.
Queste interviste sono state modificate per garantire la lunghezza e la chiarezza.
Il team creativo
“BP”“BP “Benedikt PodlesniggDirettore artistico e mondiale
Benedikt Podlesnigg ha contribuito a plasmare l’aspetto dei giochi di Massive per oltre un decennio, e recentemente ha ricoperto il ruolo di direttore artistico e del mondo di Star Wars Outlaws.
“FT“FT “Fredrik ThylanderProgettista capo del gameplay
Fredrik Thylander ha trascorso un decennio presso Massive Entertainment ricoprendo ruoli di progettazione; di recente ha contribuito a Star Wars Outlaws come lead gameplay designer.
“JB”“JB “John BjorlingDirettore narrativo associato
John Bjorling lavora per Massive Entertainment da oltre 17 anni in diversi ruoli, più recentemente come direttore narrativo associato di Star Wars Outlaws.
“MJ”“MJ “Marthe JonkersDirettore artistico associato
Marthe Jonkers è approdata a Massive nel 2021 dopo un lungo periodo trascorso presso Capcom e Cyberpunk 2077 per lavorare a Star Wars Outlaws come direttore artistico associato.
“MD”“MD “Matthieu DelisleProgettista capo di sistemi
Matthieu Delisle lavora in Ubisoft dal 2007 e ha trascorso gli ultimi 13 anni con Massive, lavorando a tutto, da The Division a Star Wars Outlaws.
“SDV”“SDV “Samuel De VosConcettista principale
Samuel De Vos è un lead concept artist di Massive Entertainment e ha lavorato a The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws.
La conversazione
01 | Come portare in vita le iconiche immagini di Star Wars
(Immagine: Ubisoft)
Com’è lavorare nell’universo di Star Wars? È una domanda a cui pochi sono riusciti a rispondere, anche se Massive Entertainment è ora in grado di farlo. Negli ultimi sei anni, lo studio ha lavorato a Star Wars Outlaws, un’avventura open world ambientata tra L’Impero colpisce ancora e Il ritorno dello Jedi – qualcosa che doveva risultare fresco ed emozionante, anche se catturava autenticamente l’aspetto, il luogo e l’atmosfera della trilogia originale.
Si tratta di una sfida creativa audace, ma come ho avuto modo di analizzare nella mia recensione di Star Wars Outlaws, l’atmosfera che questo team è riuscito a produrre è davvero qualcosa di speciale. Ho incontrato i sei sviluppatori di Massive per parlare del periodo di lavoro su Outlaws, per saperne di più su cosa significhi lavorare su un mondo così riconoscibile e su come hanno affrontato la realtà che ciò che stanno aggiungendo al sandbox potrebbe essere ripreso da altri in futuro.
Queste interviste sono state modificate per garantire la lunghezza e la chiarezza.
Il team creativo
“BP”
“BP “Benedikt PodlesniggDirettore artistico e mondiale
Benedikt Podlesnigg ha contribuito a plasmare l’aspetto dei giochi di Massive per oltre un decennio, e recentemente ha ricoperto il ruolo di direttore artistico e del mondo di Star Wars Outlaws.
“FT
“FT “Fredrik ThylanderProgettista capo del gameplay
Fredrik Thylander ha trascorso un decennio presso Massive Entertainment ricoprendo ruoli di progettazione; di recente ha contribuito a Star Wars Outlaws come lead gameplay designer.
“JB”
“JB “John BjorlingDirettore narrativo associato
John Bjorling lavora per Massive Entertainment da oltre 17 anni in diversi ruoli, più recentemente come direttore narrativo associato di Star Wars Outlaws.
“MJ”
“MJ “Marthe JonkersDirettore artistico associato
Marthe Jonkers è approdata a Massive nel 2021 dopo un lungo periodo trascorso presso Capcom e Cyberpunk 2077 per lavorare a Star Wars Outlaws come direttore artistico associato.
“MD”
“MD “Matthieu DelisleProgettista capo di sistemi
Matthieu Delisle lavora in Ubisoft dal 2007 e ha trascorso gli ultimi 13 anni con Massive, lavorando a tutto, da The Division a Star Wars Outlaws.
“SDV”
“SDV “Samuel De VosConcettista principale
Samuel De Vos è un lead concept artist di Massive Entertainment e ha lavorato a The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws.
La conversazione
01 | Come portare in vita le iconiche immagini di Star Wars
(Immagine: Ubisoft)
SDV: Star Wars è una delle IP più affermate al mondo, quindi la creazione di aggiunte autentiche a quell’universo richiede una cura particolare. Abbiamo esaminato ciò che ha ispirato [il creatore di Star Wars] George Lucas e [il designer concettuale] Ralph McQuarrie per assicurarci che la base della nostra ideazione provenisse da un luogo simile. Per esempio, Outlaws appartiene alla linea temporale della trilogia originale, e presenta un sacco di design degli anni ’60 e ’70 – con la vostra nave, la Trailblazer, potreste vedere un design monorotaia degli anni ’70 abbastanza evidente nella sua costruzione, combinato con gli elementi molto radicati che si vedono in tutto Star Wars.
MJ: Era molto importante che fossimo autentici rispetto alla trilogia originale. Volevamo che giocando a Outlaws si avesse la sensazione di entrare in quei film e di essere realmente lì. Abbiamo stampato i disegni di Ralph McQuarrie, li abbiamo ingranditi e li abbiamo appesi in tutto l’ufficio, in modo da essere sempre circondati da quelle immagini. Guardando quelle opere, McQuarrie aveva un sacco di idee sorprendenti che non sono state necessariamente realizzate nei film, quindi abbiamo cercato di adottare un approccio simile anche nella progettazione di Outlaws.
SDV: E poi ci sono cose come il “progetto lenti” che ha permesso al team di catturare la stessa sensazione cinematografica della trilogia originale, dove abbiamo lavorato a stretto contatto con Lucasfilm Games per ottenere lo stesso identico effetto delle lenti utilizzate sulle telecamere della trilogia originale.
**Il fatto di poter utilizzare le stesse impostazioni della telecamera con cui sono stati realizzati i film originali è stato molto emozionante. Sono elementi come questo che fanno sembrare Outlaws molto autentico, ma allo stesso tempo abbiamo anche avuto la libertà di creare nuovi luoghi e personaggi che si adattassero all’IP. È stata una bella sfida, nel senso che abbiamo cercato di essere molto rispettosi di ciò che è stato stabilito e dell’epoca che stiamo cercando di rappresentare.
**In un’epoca in cui molte persone si concentrano sull’ottenere un’immagine perfetta e nitida, è davvero rinfrescante vedere sullo schermo una visione un po’ più distorta, romantica e affascinante. Non vedo l’ora che tutti lo sperimentino; e se i giocatori pensano che Outlaws abbia riportato in vita l’atmosfera della trilogia originale, sarò felicissimo, perché è esattamente quello che il team voleva ottenere.
02 | Sulla scelta dei pianeti su cui concentrarsi
(Immagine: Ubisoft)
Queste interviste sono state modificate per garantire la lunghezza e la chiarezza.