La fatica del gioco di servizio dal vivo è reale, ma può essere risolta?

"Inno" (Credito immagine: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone e Destiny 2 – I giochi di servizio dal vivo sono più popolari che mai, ottenendo milioni di giocatori e miliardi di entrate. Ma la loro ubiquità potrebbe in definitiva portare alla loro caduta. Come giocatore di servizio dal vivo, trovo quasi impossibile tenere il passo con i passaggi di battaglia di più giochi, i metas delle armi e gli aggiornamenti. Dalla fine dello sviluppo, l’equilibrio e la coerenza sono spesso un sogno tubo; Per strappare solo due esempi dall’etere, Warzone si è recentemente allacciato sotto il peso di un’altra integrazione del gioco, mentre Halo Infinite sta lottando per attenersi a una singola tabella di marcia. I giochi di servizio dal vivo potrebbero essere di gran moda, ma è chiaro che giocatori e sviluppatori stanno ancora cercando di capire i dettagli.

Probabilmente non cambierà presto. I giochi di servizio dal vivo hanno dimostrato di essere incredibilmente redditizi-nuovi modelli di microtransezione hanno inaugurato una nuova era per i giochi gratuiti su console e PC-e nonostante una manciata di fallimenti di alto profilo in questo spazio, stiamo assistendo a più editori Entrando con impazienza in azione. Sony sta realizzando 10 giochi multiplayer PS5 entro il 2026, avendo già portato Bungie per aiutare a rafforzare la parte più debole del portafoglio di PlayStation. Ubisoft sta rimbalzando dalla chiusura di Hyper Scape con Assassin’s Creed Infinity e un gioco Far Cry di Servizio Live. Nel frattempo, EA ha previsto che il 70% delle sue entrate nel 2021 è stato generato dai titoli di servizio in diretta e quindi sembra ragionevole prevedere che il suo investimento in questo spazio continuerà a crescere.

Il genere è certamente qui per restare, ma la sua onnipresenza porterà alla crescita o contribuirà a un schiacciante senso di fatica – uno che alla fine riporta i giocatori a esperienze di gioco più tradizionali?

Un atto di giocoleria

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(Credito immagine: Microsoft)

Halo Infinite deve attingere alla sua comunità di creatori e Forge è il modo per farlo

Attualmente sto ruotando tra Halo Infinite, Apex Legends e Call of Duty: Warzone, ma il mio tempo di gioco in ogni Ebbs e flussi. Il rilascio a sorpresa di Halo Infinite Multiplayer nel novembre 2021 portò a una diminuzione del mio apice e della Warzone Playtime, e quel dicembre, quando Warzone si integrava per la prima volta con Call of Duty: Vanguard ed era ingiocabile nella mia serie S, My Halo Time è aumentato ancora di più. Alcuni mesi dopo, la stagione 12 di Apex Legends è caduta proprio quando 343 hanno rimosso una delle migliori modalità di Halo Infinite, quindi il tiratore di Respawn è andato avanti. Ma non importa quello che gioco e quando, è sempre schiacciante cercare di tornare a una partita o all’altra.

Saltare di nuovo nella stagione 2 della Warzone dopo oltre un mese di distanza è stato uno shock. Non avevo idea di quale fosse l’attuale meta -meta, non sapevo la strada per la nuova mappa e non ero a conoscenza di alcuni dei principali bug che potevano rovinare una partita. I personaggi del Battle Pass erano tutti sconosciuti a me, quindi non mi sentivo costretto a sborsare i soldi per questo. Mi sentivo come uno spettatore nella zona di Warzone, uno spettatore passivo che le faceva il culo consegnato da operatori che non avevo mai visto prima con le armi con cui non avevo familiarità.

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Ritornare a Apex Legends può essere un’esperienza allo stesso modo stridente, soprattutto quando le volte del gioco e gli invalt una o due armi a stagione. Prima della stagione 12, era passato tanto tempo dall’ultima volta che avevo giocato costantemente che i miei compagni di squadra si divertono al ritorno dell’alternatore SMG mi confondeva – non sapevo nemmeno che fosse stato nemmeno a volta. Le costanti aggiustamenti di Respawn alle leggende significa anche che il metallo dei personaggi si sposta ogni stagione e l’apice (proprio come molte altre esperienze di servizio dal vivo) non fa un ottimo lavoro nel comunicare questi cambiamenti nel gioco.

Ma non esiste un gioco di servizio dal vivo che sia più scoraggiante per tornare dopo una lunga pausa del destino 2. Voglio giocare a Destiny 2: The Witch Queen, ma come posso tornare a una partita così enorme nella storia e nella portata dopo quasi un Anno di distanza? Quando ho raccolto Destiny 2 per la prima volta nel gennaio 2021 ero confuso ma innamorato, poi ho rapidamente affondato oltre 100 ore prima di lasciarlo cadere del tutto. Ho smesso di giocare perché l’idea di accedere più volte alla settimana per completare i raid, fare il check -in su Xur, prendere nuovi doni e segnare un accordo nel negozio Eververse è stata incredibilmente travolgente. Destiny 2 ha sfogliato la mascella e ho mangiato il mio tempo libero intero, e mi sono ritrovato a desiderare un gameplay che poteva essere apprezzato come più di un morso leggero.

Qui per servirti

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(Credito immagine: Square-Enix)

Mentre potrei provare un po ‘di fatica attorno ai giochi come modello di servizio (GAAS), non tutti si sentono allo stesso modo. In effetti, Chet Faliszek, CEO e co-fondatore di Bombay Stray, lo studio dietro il tiratore cooperativo The Anacrusis, ritiene che sia stato un inevitabile prossimo passo per un settore che ha trascorso un decennio a investire in produzioni più costose ed esperienze focalizzate online . “Penso che Gaas sia la naturale progressione per i giochi. Tutti sono connessi, il costo della realizzazione dei giochi è aumentato e quando i giocatori si collegano a un gioco – vogliono di più”, spiega. “C’è così tanto rischio di diventare buio per cinque anni e poi rilasciare un gioco senza un piano di aggiornamenti e lavorare con la comunità.”

Ma i titoli orientati ai gaas non colpiscono sempre l’oro. Per ogni GTA online c’è un inno; Per ogni Fortnite c’è un hyper scape; E per ogni League of Legends c’è un Avengers della Marvel. Il successo non è mai garantito, ma ciò non ha impedito agli editori di provare. Faliszek ha ragione a notare che esiste un rischio nel rilasciare un gioco senza un piano per gli aggiornamenti e il coerente divulgazione della comunità, ed è particolarmente vero per le esperienze di servizio dal vivo. Guarda Warzone come esempio e come Raven ha lottato per mantenere gli angoli della comunità online dalla sua parte dopo problemi persistenti a rattoppare il gioco dopo grandi integrazioni: un problema ne genera un altro, e così via.

Gaas è la naturale progressione per i giochi

Chet Faliszek, Bombay Stray

E se un gioco di servizio dal vivo viene lanciato su basi incerti, è ancora più probabile che lotta. Anthem è un famigerato esempio di questo, lanciando in uno stato tutt’altro che stellare che ha lasciato i giocatori lamentandosi del fatto che fosse un passeggino e si è sentito incompleto dal primo giorno. Secondo quanto riferito, uno degli sviluppatori di Anthem ha detto a Kotaku che BioWare “aveva una convinzione davvero forte nel servizio dal vivo”, tanto che quando i problemi sono emersi durante la produzione, avrebbero detto “, siamo un servizio dal vivo. Aremo un servizio dal vivo. Sostenderlo per gli anni a venire. Lo risolveremo in seguito. “” Mentre Gaas potrebbe sembrare una progressione naturale per il gioco online, Anthem è un caso di studio sulla velocità con cui molti piccoli problemi possono diventare rapidamente insormontabili – solo due Anni dopo il suo lancio, EA ha messo gli sforzi di BioWare per salvare il gioco da una parte e chiudere per sempre lo sviluppo di Anthem.

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I giochi di servizio dal vivo di successo hanno una solida base che è ripetuta di volta in volta mentre invecchiano, da un team di sviluppo che è vocale e comunicativo sui piani futuri e sulle mappe stradali. Quando i giochi di servizio dal vivo si lanciano in uno stato ridotto o eseguono un 180 completo da quello che è stato inizialmente promesso, molto probabilmente i giocatori lo rifiuteranno. Man mano che i giocatori acquisiscono familiarità con GAAS, le domande sulla migliore pratica delle microtransazioni, l’equilibrio e gli aggiornamenti in diretta diventano più banali, il che rimette i giochi come Warzone al microscopio e tutti i nuovi titoli sotto ancora più controllo.

Potere per i giocatori

"Warzone

(Credito immagine: Activision)

La comunicazione è la chiave quando si tratta del continuo successo dei giochi di servizio dal vivo. Le roadmap chiare per i contenuti imminenti e un facile accesso alle modifiche recenti e storiche ai contenuti disponibili e ai meta, possono aiutare i giocatori a destreggiarsi tra più giochi di servizio dal vivo (come me) a tenere traccia di ciò che sta succedendo. Aiuterà anche a gestire le aspettative: molti giocatori di Halo Infinite erano frustrati da una percepita mancanza di comunicazione da 343 settori mentre aspettavano nuovi contenuti. La comunicazione e la chiarezza sono fondamentali per il futuro del modello di servizio live.

“Penso che una delle parti mancanti sia la parte di comunicazione con la comunità. È difficile. Ma spesso i giocatori non sentono di essere ascoltati o che l’unico modo per comunicare è in modi negativi, quindi lavoriamo sodo per cercare di comunicare Chiaramente e ascolta davvero il feedback “, spiega Faliszek. “I giocatori stanno capendo se sei onesto e chiaro con loro.”

La crescita e il successo in corso dei giochi di servizio dal vivo significano relazioni con i giocatori con GAAS e con le microtransazioni che sono così essenziali per quel funzionamento del modello, stanno cambiando. Questo è solo uno dei motivi per cui gli studi devono prestare maggiore attenzione al modo in cui stanno posizionando elementi come Battle Pass o Premium Unlocks che mai. “I giocatori sono piuttosto intelligenti, quindi mentre ci possono essere versioni che sono solo monetizzazione, per voler fare soldi dalla comunità giocando il gioco, non credo nessuno degli ultimi nello spazio PC/console e si sono adattati , “Suggerisce Faliszek.

I giocatori stanno capendo se sei onesto e chiaro con loro

Faliszek

Un’area di cui mi piacerebbe vedere gli editori di cui essere più consapevoli rispetto alla lotta alla fatica dal vivo è quando e come chiedono soldi ai giocatori. Le microtransazioni sono la linfa vitale dei giochi di servizio gratuiti, ma è facile anche per invitare il contraccolpo. Basta guardare la risposta alla pelle di roze premium in Warzone, che permette ai giocatori di diventare impercettibili nell’ombra se aprivano i loro portafogli. O come i Vendicatori della Marvel hanno introdotto XP a pagamento a pagamento dopo che Square Enix non solo ha promesso che ci sarebbero state solo microtransazioni solo estetiche, ma ha rallentato il tasso di progressione organica durante il gioco. E c’è un motivo per cui una risposta Reddit da parte di EA per quanto riguarda le microtransazioni di Battlefront di Star Wars ha oltre 667.000 voti di downlote: i giocatori sono stati frustrati a spese di sbloccare Darth Vader, e molti hanno creduto che la risposta di EA suonasse Hollow.

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Nonostante tutto questo, ora è un ottimo momento per gli sparatutto online e alcuni dei miei giochi preferiti al momento sono quelli dal vivo. Ma mentre il genere continua a maturare e, poiché più studi si raddoppiano sul modello di business, dovremo vedere maggiori investimenti nella comunicazione, chiari roadmap e messaggi coerenti per aiutare a compensare un naturale abbandono dell’attenzione. In questo momento, c’è un afflusso di contenuti e metas in continua evoluzione da setacciare, rendendolo incredibilmente travolgente per chiunque cerchi di giocare più di un gioco di servizio dal vivo. Spetta agli sviluppatori garantire che questi giochi siano stabili, chiaramente a tabella di marcia e priva di microtransazioni sfruttanti al fine di ridurre al minimo l’affaticamento del servizio dal vivo.

Mi sto divertendo con Warzone Stagione 2 nonostante i suoi migliori sforzi per tenermi fuori

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante è un editore e presenta scrittrice di Gamesradar con sede a Brooklyn, New York. Prima di entrare nel settore, ha conseguito la laurea in letteratura moderna e contemporanea alla Newcastle University con una tesi incentrata sui giochi indie contemporanei. Trascorre la maggior parte del suo tempo a giocare a tiratori competitivi e giochi di ruolo approfonditi ed è stata recentemente su un pannello PAX sulle migliori barre nei videogiochi. Nel suo tempo libero Alyssa salva gatti, pratica il suo italiano e gioca a calcio.