La realizzazione di Star Wars Episodio 1: Racer – In che modo un’anteprima dei prototipi di podracers ha ispirato questo memorabile gioco di corse di Star Wars

(Credito immagine: LucasArts)

In una certa misura, il design del gioco è in costante evoluzione. Ma il drammatico passaggio da giochi basati su sprite a giochi poligonali alla fine degli anni ’90 ha richiesto il modo in cui i giochi sono stati progettati per essere reinventati. Comprensibilmente, molti dei primi team di produzione 3D si affidavano eccessivamente a progetti comprovati da giochi basati su sprite. E come ammette l’ex designer di Lucasarts Jon Knoles, il titolo del lancio dell’N64 Shadows Of The Empire ne è stato un esempio. 

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(Credito immagine: futuro)

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“Abbiamo imparato nel modo più duro che abbiamo cercato di fare troppo con Shadows, che aveva diverse modalità di gioco. Siamo usciti da quel progetto concordando che la prossima volta dovremmo fare una cosa e farlo davvero bene. Nell’estate del 1997 , mentre stavamo completando la versione per PC di Shadows, stavamo dando dei calci alle idee per un follow-up. Durante questo periodo, alcuni di noi del team sono stati invitati a vedere le prime concept art per il primo prequel di Star Wars su strada a Skywalker Ranch. La prima volta che abbiamo visto gli schizzi dei podracer, sapevamo che c’era un gioco da realizzare [da loro]. La scena ci è stata spiegata come “la corsa delle bighe Ben Hur con motori a reazione anziché cavalli”. Pensavamo di poter creare un gioco abbastanza solido da quel concetto e dal nostro motore di gioco di Shadows “.

A seguito della decisione che il progetto avrebbe condiviso la data di uscita con il prossimo prequel di Star Wars, Jon e i suoi colleghi leader del progetto hanno ricevuto la loro scelta di specialisti di Lucasart per aiutare a rispettare la scadenza rigorosa. “Tre membri del core team di Shadows sono rimasti insieme: io, Eric Johnston e Mark Blattel, così come il nostro produttore Brett Tosti. Eravamo una squadra piuttosto piccola per gli standard odierni; qualcosa come 25-30 al massimo. Avevamo bisogno di persone con competenze specifiche in 3D in tempo reale, e poiché eravamo un progetto prioritario che aveva una scadenza molto dura – doveva uscire con il film – abbiamo ottenuto tutti quelli di cui avevamo bisogno “.

Costruire qualcosa dal nulla

(Credito immagine: LucasArts)

Una vasta gamma di materiali di produzione del prequel di Star Wars in fase di sviluppo si è presto rivelata preziosa per Jon e gli altri artisti della sua squadra, e man mano che i podcast e i driver del film si sono evoluti, Lucasarts ha creato veicoli e concorrenti aggiuntivi per il suo gioco. “Abbiamo lavorato su fotografie di podracers a grandezza naturale del set cinematografico, modelli in scala ridotta più dettagliati usati come riferimento per i modelli CG che ILM avrebbe successivamente costruito, foto di set in miniatura per il film e schizzi di veicoli e personaggi dei concept artist di Lucasfilm. ” 

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“Inizialmente, i podracer sembravano tutti uguali: ognuno aveva un pod a forma di uovo trainato da due enormi motori di aerei a reazione. Tutti erano guidati da piloti umani, il più giovane dei quali era un adolescente Anakin. Abbiamo visto questi concetti evolversi in visivamente distinti veicoli, ognuno con sagome e combinazioni cromatiche uniche e driver alieni ugualmente diversi per abbinare ogni veicolo. Penso che ci fossero 24 podracer e piloti nel film, e tre di noi a Lucasart hanno costruito tutti in vari livelli di dettaglio per supportare il N64. Ne abbiamo anche aggiunti un paio, uno disegnato da Jim Rice, l’altro da Clint Young, nonché i loro autisti Jin Reeso e Cy Yunga – vedi cosa abbiamo fatto lì? Questi erano accessibili solo se hai inserito codici speciali. “

Oltre ai nuovi personaggi, Jon voleva che il suo gioco di corse presentasse nuovi mondi, che sono stati ideati con l’aiuto del noto concept artist Peter Chan. “Avevamo un sacco di arte concettuale da utilizzare come riferimento per la razza Tatooine vista nel film, ma volevamo portare i giocatori in un tour colorato di tutta la galassia. Abbiamo goduto di molta libertà e inventato pianeti esclusivamente per il gioco. Molti pianeti di Star Wars sono tutti una cosa: pianeta lava, pianeta ghiaccio, pianeta roccia, luna foresta … Bene, abbiamo continuato quella tendenza, sebbene Baroonda avesse molta più varietà: un po ‘di Tibet, un po’ di Dagobah, un po ‘ Rovine Maya – tutto su un pianeta “.

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“Avevamo visto molta arte concettuale per la gara di Tatooine vista nel film, ma volevamo portare i giocatori in un tour di tutta la galassia”

Jon Knoles

Oltre a progettare podracer, i loro piloti e i mondi su cui avrebbero gareggiato, Jon ha anche impiegato prove, errori e prove per fornire i percorsi che avrebbero definito il suo gioco di corse Lucasarts. “Tre di noi hanno progettato su carta – poi prototipato e costruito – arte finale per tutte le tracce di 20 qualcosa nel gioco. Ho costruito le tracce Tatooine e Baroonda, mentre Duncan Brown e Jacob Stephens hanno progettato e costruito il resto, con supporto grafico di livello aggiuntivo C’era uno schizzo dall’alto verso il basso del percorso di gara “Boonta Eve Classic” di Tatooine fornito da Lucasfilm, che ho usato come ispirazione e riferimento quando ho costruito quella traccia nel gioco – la nostra prima pista di prova. Ho tentato di costruirlo per scalare e ho scoperto che ci sarebbero voluti quasi 15 minuti per completare un singolo giro, anche a una velocità di 400 miglia all’ora! Era troppo grande per il nostro motore di gioco, figuriamoci per un gameplay divertente. Quindi l’ho ridotto considerevolmente, quindi l’ho ampliato di conseguenza. è successo un momento nel tentativo di ricreare un grande salto nel canyon. I tester si sono divertiti un mondo a vedere fino a che punto potevano volare e ci hanno chiesto se potevamo fare i salti più grandi. Prima che tu lo sapessi, stavamo tagliando grandi buchi in ogni traccia e facendo salti folli “.

Mentre Jon gestiva il design e la grafica del pilota di Star Wars, il collega leader del progetto – il programmatore Eric Johnston – si concentrava sul dare vita a questi componenti all’interno di un motore di gioco di Shadows in evoluzione, un obiettivo che Eric descrive con solo due parole. “C’era esattamente un obiettivo: andare veloce! Tutto il resto era secondario, come si può vedere dal solo guardare i veicoli: il prototipo iniziale era un cilindro senza limiti di velocità. Non era chiaro come si potesse tradurre in gameplay, ma “go fast” è stato usato come punteggiatura in molte conversazioni “.

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E poiché i veicoli ultraveloci del gioco dovevano essere trascinati in avanti da enormi motori sinistro e destro legati ai loro “cockpit”, Eric trasformò il cane a camminare in una simulazione podracer per aiutarlo a allenare la fisica. “All’epoca vivevo a Half Moon Bay – sulla costa, a sud di San Francisco – e avevo due recuperatori gialli, di nome Abacus e Tangent. Avevamo due imbracature e guinzagli fatti di corda da arrampicata e uno skateboard. La massima velocità era sempre raggiunto durante il viaggio verso la spiaggia. Le auto a Half Moon Bay non sono così veloci, ma siamo sempre state più veloci. Ufficialmente, non lo consiglio! “

Lottando con il motore

(Credito immagine: LucasArts)

Mentre Eric ha riconciliato la fisica con la sicurezza stradale, Jon Knoles ha cercato di ampliare il gameplay del loro gioco di corse con elementi di avventura. “Abbiamo trovato ispirazione per il gameplay e la grafica in giochi come Beetle Adventure Racing di Paradigm, Top Gear Overdrive e Sega Rally. Questi giochi sembravano quasi giochi di avventura e azione con le auto, che è più di quello che sentivamo podracing: l’ambiente e il suo sfide estreme sono state fondamentali per l’esperienza “.

Seguirono ulteriori miglioramenti, tra cui un negozio completamente in 3D, ispirato ai giochi di ruolo, in cui le vincite della gara potevano essere utilizzate per acquistare parti per migliorare i podracers, che Jon attribuisce al film-creep. “Il negozio di spazzatura di Watto era solo un pezzo davvero interessante e ben sviluppato per aggiungere profondità usando la meccanica leggera dei giochi di ruolo. La cosa divertente è che non avevamo intenzione di utilizzare un’interfaccia 3D completamente interattiva fino a quando non siamo molto in fase di sviluppo. davvero contento di averlo fatto. È stato molto più coinvolgente e divertente tra le gare. “

In termini di power-up in-game del pilota, Jon ha cercato l’ispirazione per il prequel di Star Wars di Lucasfilm, che ha portato ad un accesso costante agli incrementi di velocità con il rischio di far esplodere i podracer. “Per quanto strano possa sembrare, non ci è piaciuta l’idea di sbirciare il percorso con power-up fluttuanti. Volevamo essere il più autentici possibile per il film, anche considerando i limiti grafici dell’N64. Ci siamo trovati d’accordo dovevi essere un meccanico di ricarica per usare il boost – o lo avresti usato sempre, ma poiché le abilità di riparazione meccanica di Anakin erano una parte importante della scena della gara, volevamo giocare con quell’idea di spingere il tuo veicolo oltre i suoi limiti, potendo quindi ripararlo al volo “.

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Oltre a influenzare i power-up di podracer, il film prequel di Lucasfilm – Star Wars: Episodio I – ha anche dato il nome al gioco di corse di Lucasarts, sebbene Jon e il suo team non abbiano ottenuto il titolo che speravano. “Il gioco si sarebbe chiamato Star Wars: Episodio I Podracer. Sfortunatamente, all’epoca esisteva un altro gioco di corse di fantascienza chiamato Planet Of Death – o semplicemente POD, in Nord America – pubblicato da Ubisoft. Hanno marchiato la parola ‘ pod “in qualsiasi forma di intrattenimento interattivo. Non ci è stato permesso di usare un titolo per nessun gioco con la parola” pod “al suo interno. Alla fine abbiamo optato per Star Wars: Episode I Racer perché era breve e puntuale.”

Riflettendo sul rilascio

(Credito immagine: LucasArts)

Con il suo nome deciso, Star Wars: Episode I Racer ha lanciato il plauso della critica, che Jon attribuisce all’alto ritmo del gioco. “Ai critici in genere piaceva il gioco, anche se pensavano che fosse troppo semplice o limitato nelle loro aspettative per un gioco di Star Wars. Penso che il nostro focus sulla velocità del peeling degli occhi abbia portato a un gioco più mirato e raffinato – che non non passare inosservato “.

E semmai, Episodio I Racer è stato uno spot più grande del successo critico, battendo la concorrenza per diventare il gioco di corse di fantascienza più venduto al mondo, anche se Eric Johnston ricorda di non avere altro che rispetto per i piloti rivali. “Abbiamo adorato F-Zero e WipEout. I team di sviluppo erano piccoli allora, e giocare a qualcun altro era come avere una conversazione con gli sviluppatori. Devi vedere come hanno risolto i problemi a cui hai rinunciato.”

Quando gli sono stati chiesti i suoi pensieri sul suo gioco di corse di Star Wars, Eric esprime nostalgia per l’ambiente di sviluppo di Racer ed è orgoglioso di aver creato il gioco. “Racer è stato scritto in un momento speciale. Il codice sorgente e i team di sviluppo erano piccoli ma stavano per iniziare a crescere. È stato accolto da un pubblico entusiasta di dare un pugno al gas e godersi alcuni improbabili shenanigans veicolari. Sono orgoglioso di averne fatto parte “.

Le ultime parole di Jon Knoles sul pilota spiegano il paradosso del gioco facendo concessioni per accelerare e allo stesso tempo assicurando gran parte del suo fascino duraturo grazie alla sua alta velocità. “A una velocità di oltre 400 miglia orarie, è difficile emulare il tipo di azione porta a porta che le persone si aspettano da un grande gioco di corse. Quindi ci siamo concentrati sulla realizzazione del fantastico compimento della velocità attraverso paesaggi alieni. Penso che quel senso di velocità e track track e uso strategico della meccanica boost, tutto sommato a un gioco divertente. Di tutti i giochi basati su film a cui ho lavorato, questo è stato uno dei punti salienti. “

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Frenk Rodriguez
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