La storia di TimeSplitters: “Pensavamo ingenuamente che EA fosse più brava a vendere giochi di Eidos”

"TimeSplitters" (Credito immagine: radicale gratuito)

Quando sei responsabile di un gioco come GoldenEye, un gioco che vive nella mente dei giocatori di tutto il mondo come una delle versioni più importanti di qualsiasi generazione, devi aspettarti un certo grado di paura quando si tratta di uscire dell’ombra di Rare e dei fratelli Stamper. Questo non vuol dire che TimeSplitters non meriti la reputazione di culto che lo circonda, ma quando puoi dire che il tuo gioco da solo ha cambiato il modo in cui venivano giocati gli sparatutto … terra.

“All’inizio eravamo solo in cinque”, afferma David Doak, uno dei fondatori iniziali dello sviluppatore dietro TimeSplitters, nonché designer e programmatore del gioco. “Avevamo lasciato Rare per creare Free Radical e il progetto che abbiamo presentato agli editori quando stavamo cercando di ottenere finanziamenti era in realtà il gioco che è diventato Second Sight. Il titolo provvisorio si chiamava Redemption, e sarebbe stato il primo sparatutto guidato dalla narrativa persona con abilità psichiche. ”

Alla fine, è stato fatto un accordo con Eidos affinché questo piccolo team lavorasse per circa tre anni su un nuovo sparatutto in prima persona e il progresso iniziale è stato rapido. Dopo aver lasciato Rare nel 1998, firmare il contratto con Eidos nel febbraio 1999 e trasferirsi negli uffici entro aprile, Free Radical è diventato operativo rapidamente. “Abbiamo dovuto passare attraverso un processo di approvazione con Sony per ottenere un kit di sviluppo”, aggiunge David, “e quelli erano come merda da cavallo a dondolo – non li distribuivano affatto”.

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Eppure in qualche modo Free Radical è riuscita a procurarsene uno, e in pochissimo tempo è stato creato un prototipo del gioco per la futura console di Sony. “Steve [Ellis, capo programmatore] ha creato qualcosa e funzionante molto rapidamente. Penso che Sony fosse davvero colpita; la loro esperienza era stata che le persone avrebbero impiegato sei mesi, otto mesi, un anno per far funzionare qualcosa su PS2. È stato fino all’abilità tecnica di Steve: aveva una cosa in prima persona attiva e funzionante abbastanza rapidamente. ”

Il piano era sempre stato quello di rilasciare il gioco sulla seconda PlayStation di Sony e dedicare un po ‘di tempo allo sviluppo di un titolo eccezionale per la console. Ma è diventato presto evidente che la data di lancio della PS2 sarebbe cambiata di un certo margine, dando a David e al resto del team alcuni spunti di riflessione su come procedere con la nuova macchina. “Qualche discussione interna che abbiamo avuto con noi stessi è stata del tipo ‘Bene, sembra che la data di lancio di PS2 stia per scivolare, forse dovremmo provare a fare solo uno sparatutto in prima persona veloce, d’azione, per il lancio piuttosto che impiegare tre anni per fare il gioco – come era il piano iniziale per la Redenzione. ‘”

TimeSplitters

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Il team ha iniziato a cambiare direzione, anche prima di parlare al suo editore del grande cambio di marcia che il progetto stava per intraprendere, eccitato dal potenziale successo che poteva derivare dall’avere un titolo di lancio per PS2. “Era tutto molto nuovo per noi”, spiega David, “non eravamo mai stati responsabili del nostro destino prima perché stavamo solo lavorando a Rare. Ma abbiamo detto a Eidos quello che volevamo fare, e loro hanno detto ‘Assolutamente no , non cambiare quello che stai facendo, non vogliamo che questo tipo di scherzi continui. ‘”

Non apprezzando la risposta, David e Steve – i due membri del team che si occupano principalmente di questo aspetto dell’attività di Free Radical – hanno contattato Sony, spiegando in dettaglio cosa volevano fare e spiegando che Eidos non lo permetteva. “Ed è così che abbiamo ottenuto un cambiamento; eravamo un po ‘sfacciati”, ride David. Il nuovo approccio al gioco era un concetto molto più semplice, con l’idea di poteri psichici e una ricca narrativa abbandonata a favore di qualcosa di divertente, veloce e facile da realizzare in tempo per la nuova data di lancio della PS2.

“Il cambio di direzione che abbiamo proposto era solo quello di realizzare quello che abbiamo chiamato MPG -” gioco multiplayer “. Stavamo per realizzare un gioco di storia per giocatore singolo [con Redemption], e alla fine abbiamo deciso di creare qualcosa che fosse proprio come il multiplayer da GoldenEye. ”

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In effetti, l’eredità del team e il suo lavoro su GoldenEye erano al centro di TimeSplitters, principalmente a causa delle frustrazioni che David e gli altri Radicali Liberi avevano sopportato quando lavoravano al titolo di Bond. “Ma ciò che sarebbe diverso in MPG sarebbe che sarà su PlayStation 2, sarà veloce, faremo tutto il possibile con l’hardware nel tempo e avrà molta varietà. C’era niente di più. ”

Questo è il motivo per cui ci sono così tante armi diverse da usare, nemici da uccidere e ambienti in cui giocare. “La varietà era che abbiamo deciso di fare molti generi di film diversi”, spiega David, “quindi i tre fili principali erano il crimine, fantascienza e horror e faremo periodi di tempo diversi perché questo ci permette di spostare un po ‘le cose “.

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È a questo punto che probabilmente stai iniziando a collegare i punti, ma originariamente “non c’erano TimeSplitters”, i nemici del gioco che viaggiano nel tempo sono stati imbullonati in un modo per aggiungere un po ‘di contesto alla sparatoria. “Sono usciti da uno dei modelli horror”, ricorda David. “Uno dei modelli originali era chiamato uno zombi splitter o qualcosa del genere. È come un cadavere avvolto attorno a una struttura ossea di un alieno. Quello è stato l’inizio, e il nome è venuto dopo.”

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“Il creatore di mappe è stato una delle cose più innovative di TimeSplitters ed è stata una vera battaglia per convincere Eidos in particolare a rendersi conto del valore di ciò”

David Doak

David ammette che alla fine è stato un gioco “conservatore”, indicando la storia limitata, l’intelligenza artificiale rudimentale e la struttura di base della missione, ma il team si è attenuto a ciò che voleva fare: un FPS veloce e fluido che non fosse così limitato realismo e personaggi e storie esistenti come GoldenEye erano stati. “Il creatore di mappe era una delle cose più innovative di TimeSplitters”, aggiunge David, “ed è stata una vera battaglia per convincere Eidos in particolare a rendersi conto del valore di tutto ciò. Ma questo era il punto, abbiamo sempre cercato di creare qualcosa che piacerebbe a noi stessi. E questo era il bello di GoldenEye, era fantastico ma non aveva molte mappe multiplayer. Allora perché non lasciare che i giocatori le realizzassero da soli? ”

E ancora meglio, Free Radical è riuscito a rispettare la scadenza e a rilasciare TimeSplitters insieme al lancio della PS2 nell’ottobre 2000 in Nord America e un mese dopo in Europa. Affrontare artisti del calibro di Tekken, Street Fighter, Ridge Racer, Unreal Tournament e SSX non sarà stata un’impresa facile per un titolo sconosciuto lanciato insieme in 18 mesi, ma TimeSplitters se l’è cavata bene tra la sua concorrenza – e comunque ropey i titoli di lancio per PS2 potrebbe essere stato, c’erano alcuni rilasci duri con cui confrontarsi. È stato giocato da un buon numero di giocatori, apprezzato per la sua freschezza, la sua velocità e il suo gameplay incentrato sul multiplayer.

Free Radical aveva fatto la scelta giusta per ottenere qualcosa in tempo per la PS2 di Sony che arrivava sugli scaffali, e ha aggiunto un po ‘di peso agli ex sviluppatori Rare come un team di talento con alcune idee divertenti. Stava ratificando in qualche modo, dimostrando che erano più di alcuni dei membri del team che hanno lavorato su GoldenEye. Le vendite potrebbero non aver dato fuoco al mondo, ma ha dato il via a quello che sarebbe diventato un seguito di culto per il franchise. E il team sapeva esattamente cosa doveva fare dopo …

“Quando abbiamo finito TS1, sapevamo esattamente cosa volevamo fare per TS2, quindi ci siamo lanciati”, afferma David. “Siamo stati in grado di assumere un gruppo di persone perché avevamo un po ‘più di reputazione allora, e TS2 è stato portato a termine in meno di due anni. TS2 è molto più un gioco complesso di TS1, e non credo che ci mettiamo piede sbagliato a fare quel gioco. Non ricordo molto di farlo a parte il fatto che è stato un duro lavoro costante, ma è stato davvero un lavoro piacevole.

TimeSplitters 2

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Realizzare un sequel completo in un lasso di tempo così breve è a dir poco eccezionale, ma il fatto che TimeSplitters 2 da allora abbia continuato ad essere venerato nel mondo dei giochi FPS la dice lunga sui miglioramenti che sono stati fatti e sul finale. qualità del prodotto rilasciato. “Penso che il picco di Free Radical sia stato TimeSplitters 2”, aggiunge David, “Penso che sia stata la cosa migliore che abbiamo fatto. TS2 è stato un ciclo di sviluppo incredibilmente efficiente. All’epoca probabilmente ci sentivamo come se stessimo cercando di salvare una scialuppa di salvataggio o qualcosa del genere , perché non siamo mai stati soddisfatti di dove eravamo. Abbiamo fatto TimeSplitters e l’abbiamo fatto per il lancio di PS2, il che guardare indietro è un risultato straordinario; è stato un lavoro incredibilmente duro all’epoca e siamo stati fortunati che tutte le persone che lo erano ora i nostri dipendenti avevano lo stesso entusiasmo per il successo. Avevamo ancora lo stesso entusiasmo, quindi abbiamo subito iniziato a creare TimeSplitters 2 e abbiamo sistemato tutte le cose che volevamo fare in TimeSplitters 1 ma che non avevamo tempo di fare “.

Ciò significava una migliore fedeltà visiva, un gameplay migliorato in termini di design e struttura delle missioni e, più di ogni altra cosa, maggiore attenzione su quella narrativa mutevole che era al centro dell’originale. “TimeSplitters 1 in realtà contiene l’intera faccenda del Salto Quantico, ma non è stata resa esplicita”, dice David. “Abbiamo appena inventato un retroscena per giustificare che abbia tutti gli ambienti e i periodi di tempo. TimeSplitters 2 inizia a cercare di comunicare quel retroscena, anche se non è come se non avessimo una sorta di bibbia della tradizione. Ancorano il tutto in questo periodo di tempo della guerra spaziale di Cortez, e tutto ciò che sta succedendo è solo un loro tuffo in altre realtà. È una fantascienza piuttosto pigra, ma funziona “.

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A questo punto, l’industria stava davvero iniziando a consolidare l’idea di una vera narrazione nei giochi, al punto che era considerata una parte essenziale di qualsiasi rilascio, per quanto banale. La serie di menu del gioco originale funzionava per il suo gameplay arcade, ma un sequel doveva fare di più per portare una storia in primo piano se voleva competere nel settore. “I filmati di TS2 sono stati un incubo assoluto da mettere in funzione”, ricorda David. “Sembrano banali per gli standard odierni, ma stavamo facendo tutto quel materiale di animazione super espressivo, molto dipendeva da James Cunliffe, che era un visionario davvero importante sotto questo aspetto. Questa è una delle cose di TimeSplitters che penso è incredibile quando guardi indietro, in particolare i filmati, penso che reggano tutti molto bene. ”

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“Un’azienda di probabilmente meno di 30 persone ha realizzato qualcosa che è stato uno degli sparatutto in prima persona più apprezzati”

David Doak

Sebbene il team sia stato in grado di crescere per lo sviluppo di TimeSplitters 2, non si è gonfiato oltre le sue dimensioni originali. Per lo più questo significava artisti, soprattutto animatori poiché, come dice David, “l’animazione stava diventando importante”. Era anche importante che il sequel fosse pubblicato su tutto lo spettro delle console. PS2 era un dato di fatto, ovviamente, ma c’erano anche versioni Xbox e GameCube rilasciate, con tutte e tre le versioni simultaneamente rilasciate nell’ottobre 2002 con una grande quantità di elogi della critica. L’eredità dello studio era chiara e TimeSplitters 2 era molto più completo come sparatutto grazie alle influenze GoldenEye abbastanza chiare. Ci sono volute le rapide riprese in stile arcade che erano il fulcro dell’originale e le hanno migliorate ovunque possibile, portando la trama consapevolmente sciocca in primo piano e al centro. Il sequel è stato considerato un successo ed è finito come uno dei giochi FPS più apprezzati su ciascuna delle tre piattaforme. Anche Eidos era contento delle vendite del titolo, ma Free Radical aveva sperato in qualcosa di più.

“Con TS2, sicuramente dal punto di vista delle risorse, stavamo dando dei pugni ben al di sopra del nostro peso”, dice David. “Un’azienda di probabilmente meno di 30 persone ha realizzato qualcosa che è stato uno degli sparatutto in prima persona più apprezzati su tutte e tre le piattaforme su cui è stato rilasciato con un’enorme risposta critica. Ha funzionato bene al dettaglio, ma abbiamo ritenuto che non fosse così. venduto così come avrebbe dovuto. ” Free Radical ha dato la colpa a Eidos, che la squadra ha ritenuto non reggere abbastanza bene la sua parte dell’accordo. “Dicevamo sempre a Eidos” Non hai venduto abbastanza copie “, e loro dicevano” Ma è stato un grande successo! “. E la nostra risposta è stata” Non è un grande successo. Non dirci di farlo mirare più in basso di quanto abbiamo fatto prima. GoldenEye è stato un grande successo, questo non è un successo come GoldenEye “. È quel rapporto che hai con l’editore, è il tuo bambino, ma per loro è un’altra scatola di cereali – hanno altre cose. I tuoi interessi non sono mai esattamente allineati “.

Inoltre, le due società si erano scontrate quando si trattava della versione per GameCube, cosa che originariamente non sarebbe avvenuta affatto poiché Eidos aveva affermato che “non aveva alcun rapporto con Nintendo” e quindi non avrebbe pubblicato un GameCube. È stato solo quando Free Radical ha offerto i diritti per pubblicare TimeSplitters 2 su GameCube ad Activision – con cui lo studio era già in trattative per Second Sight – che Eidos ha fatto marcia indietro sulla decisione. Inutile dire che il rapporto di Free Radical con Eidos era appeso a un filo, quindi quando EA è arrivata alla ricerca di una fetta della torta TimeSplitters, non ci è voluto molto per convincere il piccolo studio a firmare il terzo gioco della serie con il più grande editore del settore. che EA è più bravo a vendere giochi rispetto a Eidos, quindi abbiamo concluso un accordo con EA “, dice David, prima di aggiungere che” lavorare con EA è stato deludente “.

TimeSplitters 3

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“Abbiamo ingenuamente pensato che EA fosse più brava a vendere giochi di Eidos, quindi abbiamo concluso un accordo”

David Doak

Free Radical aveva idee per la direzione che voleva prendere TimeSplitters 3 e modi per migliorare i suoi successi con il secondo gioco, ma c’erano molte sfide nel lavorare con il suo nuovo editore. “Nella mia mente, non puoi separare il gioco dal lato commerciale a questo punto.” Lo scontro più grande è venuto dal tono del gioco, con Free Radical che voleva mantenere una sciocchezza eccentrica e consapevole delle buffonate del viaggio nel tempo di Cortez e dei TimeSplitters. EA non sapeva come venderlo, tuttavia, e voleva un’estetica che fosse più in linea con gli sparatutto seri che stavano diventando incredibilmente popolari all’epoca – e molto più facile da vendere.

“Cortez non sembrava un marine spaziale, TS3 era una cosa più chiara e dai colori più brillanti. Un gruppo di persone di EA si presentava con moodboard e quello che chiamavano” ripomatic “, ovvero quando qualcuno con un po ‘di comprensione superficiale del software di editing video e prendono un sacco di scene da alcuni film che gli piacciono e te lo mostrano e dicono “Guarda questa visione intelligente”. E la loro visione intelligente era semplicemente “Ci piace davvero Wesley Snipes in Blade … ”

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Nonostante la macchina di marketing di EA stia facendo del suo meglio per modellare la stravaganza di TimeSplitters in qualcosa che potrebbe rientrare nel suo elenco, c’erano ancora miglioramenti al gameplay generale. “È divertente, molte cose che erano in Perfect Dark sono arrivate in TimeSplitters in modo tortuoso”, dice David. “Abbiamo lasciato Rare dopo un anno e mezzo di Perfect Dark prima che venisse rilasciato, ma penso che molti dei gadget e delle cose multiplayer presenti in Perfect Dark, siamo tornati indietro e ne abbiamo copiati di nuovo.”

Ciò significava molti più strumenti e diversivi eccentrici da aggiungere alla “scatola di cioccolatini delle opzioni”, come dice David, come un gatto telecomandato, nuove armi inventive e un sistema desktop virtuale abbastanza convincente per hackerare le telecamere, leggere promemoria e giocare in giro con l’ambiente. David indica questa versione del creatore di mappe come qualcosa di cui era particolarmente orgoglioso con il terzo gioco: “Penso che sia stato un risultato brillante. Potevi impostare la logica, le regole del gioco e condividere le cose online. Guarda la modalità creativa di Fortnite , stavamo cercando di fare tutte quelle cose e penso che l’abbiamo fatto abbastanza bene. Ma ancora una volta, è stato davvero strano perché all’epoca, in particolare Microsoft, ricordo che erano incredibilmente antagonisti al riguardo. Non riuscivano a vedere alcun modo per monetizzare esso. ”

Che fine ha fatto TimeSplitters 4?

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“Haze finì per essere noi che cercavamo di cambiare, per creare il tipo di gioco che gli editori erano felici di finanziare”

David Doak

Sfortunatamente, nonostante i migliori sforzi dell’azienda, TimeSplitters 3 è stato rilasciato in un momento in cui gli sparatutto in prima persona erano più in sintonia con Call of Duty e Medal Of Honor che con il “pigro sci-fi” di un marine spaziale. Il gioco è stato rilasciato su PS2, Xbox e GameCube nel marzo 2005, ma nonostante le recensioni favorevoli non è stato in grado di raccogliere le vendite necessarie per mantenere in vita Free Radical. “Second Sight ha sottoperformato”, ricorda David, “e quello è stato l’inizio dei nostri problemi. Future Perfect non ha venduto così bene come avrebbe potuto vendere, penso perché EA aveva perso interesse in quella fase. Dopodiché non l’abbiamo fatto”. Non ho l’opportunità di creare un altro gioco TimeSplitters, questo è quello che volevamo fare. Ma all’epoca avevamo esaurito il nostro potenziale pool di editori “.

David ride dicendo che questo era probabile perché Free Radical era “difficile da lavorare perché in realtà ci tenevamo a quello che stavamo facendo”, ma alla fine il genere FPS era diventato troppo grande per il franchise. Dopo aver rilasciato il suo sparatutto contemporaneo Haze (che aveva i suoi difetti grazie alla nuova generazione di console), c’è stato un ultimo tentativo per far decollare il quarto gioco. “La gente dice ‘Come cazzo sei passato dalla creazione di quei giochi alla creazione di Haze?’, E il motivo era perché non siamo riusciti a ottenere accordi per realizzare il tipo di giochi che stavamo facendo, stranamente”, dice David. “Haze finì per essere noi che cercavamo di cambiare, per creare il tipo di gioco che gli editori erano felici di finanziare, il che è davvero strano a ripensarci.”

Un anno di sviluppo iniziale e una demo giocabile era tutto ciò che esisteva di TimeSplitters 4, ma non c’era interesse da parte degli editori, portando Free Radical all’amministrazione solo per essere venduto a Crytek nel 2009 – a quel punto il franchise è stato bloccato fino a quando “c’è una richiesta per quel tipo di gioco”. Un seguito di culto ha sostenuto il nome di TimeSplitters e questo è probabilmente il motivo per cui innumerevoli voci sono spuntate negli ultimi 12 anni dal glorioso ritorno della serie … ma non ne è ancora uscito nulla. Il tempo è ciclico, tuttavia, o almeno alcuni ci faranno credere, e in questi giorni l’industria è matura con il potenziale per un FPS più atipico e ironico.

Gli sparatutto classici Doom e Wolfenstein hanno recentemente rinvigorito il genere, dopotutto, con le loro uscite moderne che dimostrano che non tutti gli sparatutto in prima persona di questi tempi devono vivere all’ombra di Call Of Duty. E se le voci precedenti di un TimeSplitters 2 Remastered finissero per essere corrette, sarebbe un’opportunità tempestiva considerando che Tony Hawk, Crash Bandicoot e Resident Evil hanno tutti dimostrato il valore che un po ‘di sputo e lucidatura può fare per un pubblico nostalgico. Poi c’è il fatto che nel 2018, Koch Media ha annunciato di aver acquistato i diritti del franchise, e nel 2019 l’originale Free Radical, Steve Ellis, si è unito alla società per “esplorare modi per riportare TimeSplitters”. Quindi forse non chiamiamo TimeSplitters, per ora …

Questa funzione è apparsa per la prima volta nel numero 209 della rivista Retro Gamer . Per funzioni più eccellenti, come quella che hai appena letto, non dimenticare di iscriverti al edizione cartacea o digitale su MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.