L’arte e la scienza del danno da caduta e come può creare o distruggere un videogioco

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I giochi Ubisoft hanno un nuovo cliché e ci stanno trasformando tutti in star dei social media

Le cadute sono la seconda causa di morte accidentale tra la razza umana ogni anno. Ci scusiamo se ciò si rivela morboso, ma vale la pena ricordare a noi stessi che una delle maggiori minacce per l’umanità è sempre stata, e lo sarà sempre, la nostra ostinata intolleranza alle forze di gravità. Non c’è da meravigliarsi, quindi, che il danno da caduta sia uno dei tropi più riconoscibili nella storia dei videogiochi, lassù con eventi in tempo reale e sequenze furtive insta-fail come una graffetta di genere del mezzo stesso.

Solo quest’anno, giochi come The Outer Worlds, Days Gone e Death Stranding stanno dimostrando che le scale, le rampe e tutte le altre deviazioni verticali nel terreno possono essere mortali quanto qualsiasi minaccia tradizionale alla salute di un giocatore, mentre titoli di riferimento come Skyrim e GTA 5 hanno notoriamente generato video virali dalla loro capacità di trasformare i giocatori in ragdoll accartocciati anche al minimo flirt con la gravità.

Dall’altra parte dello spettro, tuttavia, troverai titoli come Borderlands 3, Apex Legends e Kingdom Hearts 3 – tre giochi che sono usciti anche quest’anno e presentano personaggi che possono precipitare da livelli che sfidano la morte senza perdere una sola goccia del loro Salute. Sembra che sempre più giochi stiano dicendo addio per far cadere i danni in questo modo, con Assassin’s Creed in particolare che abbandona le proprie leggi storiche della fisica sbarazzandosi completamente della meccanica nell’Assassin’s Creed Odyssey dell’anno scorso.

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Si pone la domanda: abbiamo ancora bisogno di danni da caduta nei videogiochi? In tal caso, quando ha più senso e, in caso affermativo, in che modo gli sviluppatori calcolano i rapporti migliori per determinare la quantità adeguata di salute persa per ogni impatto? Per rispondere a una di queste domande, dobbiamo tornare in classe per una rapida lezione di scienze Key Stage 3.

Caduta libera

Se un essere umano può sopravvivere a una caduta o atterrare senza gravi lesioni, IRL dipende da una serie di fattori, tra cui la distanza della caduta (ovviamente), il peso della persona, il modo in cui atterrano e la topografia del terreno con cui essi avere un impatto. Questi primi due fattori hanno una grande influenza su quella che viene chiamata velocità terminale, la velocità massima alla quale un oggetto può cadere attraverso l’aria. In media, ci vogliono circa 12 secondi affinché un essere umano raggiunga la sua velocità terminale (120 mph), che equivale a un dislivello di 450 metri, e una volta raggiunto questo, le probabilità di sopravvivenza sono prossime allo zero.

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È facile supporre che gli sviluppatori usino queste equazioni accettate come regole da rispettare quando si calcolano i danni da caduta nei loro videogiochi, ma i nostri mondi virtuali di solito sono molto più punitivi in ​​questo senso. L’onnipotente Dovahkiin inizierà a perdere la salute a causa di cadute di almeno 10 iarde a Skyrim, per esempio. Se dovessi scendere oltre i 40 piedi in Red Dead Redemption 2, sei praticamente un brindisi. I giochi tendono anche a ignorare le sfumature e le variabili che possono alleviare o esacerbare l’impatto di una caduta, come l’altitudine, la superficie, la tensione muscolare e altro, presumibilmente perché le priorità nella pipeline di sviluppo semplicemente lasciano poco tempo per decifrare la scienza fine di rilevamento di collisioni verticali.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ad esempio, non utilizza la velocità al ribasso di Link come parametro per determinare quanta salute perderà una volta colpito il suolo, ma sembra fare affidamento interamente sulla distanza percorsa, indipendentemente dalla velocità con cui viaggia alla fine. L’uso del movimento di una forza opposta per controbilanciare la velocità discendente, quindi, non mitiga la quantità di salute che perderai, che può sembrare un po ‘imbarazzante se testato in pratica.

Ma Breath of the Wild è anche un gioco con Moblins, Chuchus e pesciolini sexy, quindi chi siamo noi per mettere in discussione le leggi della fisica di Hyrule? In effetti, molti giochi di ruolo, un genere in cui gli aggravamenti del danno da caduta sono spesso dolorosamente avvertiti, si attengono a rigide regole della logica interna vagamente ispirate dalla nostra comprensione della gravità nel mondo reale, ma per quale scopo?

Potrebbe anche essere quello di gamify la navigazione su terreni scoscesi, aggiungere un senso di peso al movimento del personaggio o, nel caso di The Outer Worlds, fare un commento consapevole sul cliché con un difetto di Acrophobia che aggrava l’impatto del danno da caduta per chiunque abbia trascorso troppo tempo inciampando incautamente su altezze pericolose in primo luogo. In altri casi, tuttavia, l’implementazione del danno da caduta si presenta come un esercizio senza gioia nel selezionare un’altra casella nella lista di controllo dei criteri di progettazione dei videogiochi, situata tra personaggi che non sanno nuotare e l’inventario sovraccarico.

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Matematica semplice

“Quando un gioco rinuncia completamente al danno da caduta, non ho mai messo in dubbio la sua assenza”.

D’altro canto, quando una partita fa rinunciare completamente al danno da caduta, non ho mai messo in dubbio la sua assenza. Per quanto comprenda il desiderio di alcuni sviluppatori di includere la meccanica per creare un migliore senso di realismo o giochi di ruolo, la sua rimozione può abbattere del tutto il muro tra te, il giocatore e il divertimento nel cuore di un Esperienza.

La mancanza di danni da caduta in Apex Legends – uno sparatutto multiplayer frenetico con scenari di combattimento inclinati verticalmente – ha molto senso, consentendo ai giocatori di concentrarsi su ciò che è davanti ai loro mirini di ferro piuttosto che sotto i loro piedi. In Assassin’s Creed Odyssey, c’è un contesto tematico per l’improvvisa rimozione del danno da caduta della serie, con il paesaggio mitologico dell’antica Grecia che consente una maggiore sospensione dell’incredulità, in particolare l’incredulità che Kassandra potesse sopravvivere a una caduta dritta dal Monte Xenos senza batter ciglio.

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L’idoneità del danno da caduta nei videogiochi di oggi dipende quindi dal tipo di esperienza a cui punta uno sviluppatore. Coloro che desiderano colpire il realismo sono naturalmente attratti da una pena che replica la verità universale che – sorprende! – gli umani e la gravità non si mescolano. Ma i giochi sono opere di fantasia evasiva e gli studi non dovrebbero aver paura di piegarsi a quella sospensione dell’incredulità con l’assenza di danni da caduta se credono che abbia più senso per quel mondo virtuale, consentendo un’esperienza più libera.

D’altro canto, i giochi che continuano ad abbracciare la tradizione dei danni da caduta potrebbero sempre rivedere le equazioni standardizzate in un modo che non sembra eccessivamente punitivo o ingiusto, basandosi così ostinatamente su un rapporto riduttivo “distanza percorsa / perdita di salute”. I danni da caduta hanno ancora un posto nei videogiochi di oggi, ma l’attuale standard per la loro implementazione è maturo per l’innovazione e la sperimentazione oltre la fisica ragdoll e le morti istantanee che hanno instillato i giocatori con un acuto senso di acrofobia per troppo tempo.

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Alex Avard

Sono Game Writer’s Feature Writer, il che mi rende responsabile per la comprensione di Internet con il maggior numero di parole possibili, tra cui recensioni, anteprime, interviste e altro ancora. Internet fortunato!

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Frenk Rodriguez
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