Le località più assurde di Elden Ring mi hanno aiutato ad apprezzare la caratteristica più divisiva di Dark Souls 2

Come faresti per un tour in autobus open-top in Elden Ring? Ricordo di averne preso uno a Londra molti anni fa, proprio mentre le stagioni stavano cambiando. Era il tempo della maglietta durante il giorno, ma una volta che il sole si è immerso sotto gli edifici era sanguinoso gelido. Ho trascorso il resto del viaggio di un’ora con le braccia nascoste nella mia cima, rabbrividendo fino a quando non ho raggiunto la fermata più vicina al mio hotel. Avrei dovuto saperlo meglio: chiamare il temperamento del tempo britannico è sicuramente un eufemismo. Meno di 15 minuti sulla strada nell’anello di Elden, tuttavia, e puoi sperimentare il sole blister, la pioggia torrenziale, i venti della forza di burrasca, le neve innevate e qualunque cosa diavolo stia succedendo nei cieli rosso sangue che pendono sulle paludi tossiche di Caelid. Buona fortuna a fare i bagagli per quel viaggio.

Dal lancio del gioco dell’anno scorso, le terre tra sono state annunciate come una meraviglia della costruzione del mondo, uno dei sandbox più sofisticati ed espansivi che abbiamo mai visto e, per citare la nostra Elden Ring Review, un paesaggio che è “palpabilmente pieno della vita, dandogli un’energia ottimistica che nessun gioco di Soulsborne ha avuto finora. ” È una questione di opinione, ma quando pensiamo agli standard di progettazione di livello nella più ampia serie di anime anime anime, Dark Souls si trova spesso in cima alla piramide, con Bloodborne un secondo vicino, Sekiro probabilmente in terza e Demon’s Souls-un gioco ora spingendo 14 anni-secondo per lo scorso periodo. Ai piedi di quel tavolo, il più delle volte, si trova Dark Souls 2.

L’ho certamente detto da solo: Dark Souls 2 è un grande gioco intrappolato in una mappa che non ha senso. Salite le montagne per raggiungere valli fluttuanti e piene di lava; Le distanze tra le aree non si allineano come appaiono all’orizzonte; Le posizioni chiave mancano se viste dai punti di vista più alti del mondo; Il tempo si sposta drammaticamente all’estremità opposta dei tunnel corti: è tutto un po ‘confuso. Rispetto all’uso magistrale di Dark Souls dell’interconnessione verticale, l’espansione orizzontale di Dark Souls 2 può sentirsi piatto in più di un modo. Eppure, questo stesso uso del design mondiale parallelo e incongruo è una delle più grandi gioie di Elden Ring. Tanto che dopo oltre 300 ore in giro per le terre, ora sono convinto Dark Souls 2 potrebbe non essere stato così lontano dai soldi come pensavo una volta.

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Sulla strada

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(Credito di immagine: FromSoftware) Vita e anime

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(Credito immagine: FromSoftware)

Dopo 250 ore con Elden Ring, ora apprezzo pienamente il capolavoro di Dark Souls

Come forse saprai, si dice che Dark Souls 2 abbia subito un ciclo di sviluppo approssimativo dietro le quinte. Nonostante il successo di Demon’s Souls e del primo gioco di Dark Souls, il regista di Software Hidetaka Miyazaki ha optato per non prendere le redini su Dark Souls 2 – concentrando invece la sua attenzione sull’allora Exclusive Bloodborne in imminente PS4. Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura hanno invece guidato il progetto, ma si dice che abbiano avuto visioni in conflitto su come Dronglenic e la storia raccontati all’interno dovrebbero svolgersi. Queste differenze alla fine hanno portato a Shibuya separarsi da Tanimura a metà dello sviluppo, che a sua volta, così la storia è andata, ha visto il team di Dev che mette insieme il mondo di Dark Souls 2 stratificando beni e sfondi rozzati e incompiuti sui suoi lucidati e carini per incontrare la scadenza del gioco.

Il risultato fu il casino acciottolato che rilasciava un diffuso successo commerciale e critico, suggerendo che il nucleo di Dark Souls 2 era così buono che non importava che la sua mappa non corrispondesse alla deft coerenza posta dal suo precursore. Tuttavia, i giocatori hanno rapidamente iniziato a riempire i forum di lamentele (si apre in una nuova scheda) sulle transizioni stonanti e sul design a livello senza senso poco dopo il lancio – un punto accentuato dal fatto che viaggi veloci era disponibile fin dall’inizio, stringendo il senso di progressione tangibile per alcuni. Sono strappato su quel particolare punto da solo, ma il fatto che tu possa portare un ascensore all’interno di un mulino a vento in collina in un luogo chiamato “Earthen Peak” e in qualche modo finire in un torreggiante castello medievale all’interno di Volcano che è in qualche modo non visibile dal livello del suolo mi fa impazzire un po ‘.

Il fatto è che, mentre Dark Souls merita ogni plaudit che ha ricevuto per il suo mondo interconnesso apparentemente fluido nel corso degli anni, uno dei motivi principali per cui le sue posizioni sono impilate l’una sull’altra in primo luogo è dovuta a vincoli tecnici. Lanciato per la prima volta sulla PS3 nel 2011, il desiderio del gioco di evitare schermi di caricamento significa che ogni posizione viene caricata attorno al giocatore, usando un intelligente snot di mano che passa inosservato mentre si sposta verso l’alto verso la cima della fortezza di Sen e verso il basso verso le viscere di Blighttown nello stesso modo.

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In tal modo, Dark Souls dà l’illusione di essere un gioco aperto quando non lo è; Il che è qualcosa di più piatto di Dark Souls 2, più diffuso lotta per mascherare. In pratica, questo è il motivo per cui le aree di Dark Souls 2 non sembrano sempre unirsi, perché la marcia tra le aree si sente più corta di quanto dovrebbe essere e perché è possibile prendere un ascensore in cima a una montagna sanguinante e Fini all’interno di un castello appollaiato sulla parte superiore di un vulcano.

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(Credito immagine: FromSoftware)

“Impostato dai vincoli tecnologici del tempo, Drangleic si sente più stonante degli altri, certo, ma ora direi che è più vicino alle terre tra ogni altra cosa nel catalogo posteriore di Fromsoftware.”

Ma che dire di Elden Ring? Semmai, il suo design overworld dimostra che c’è merito nell’incongruenza. I castelli portano a college magici che sono adiacenti a vulcani attivi che confinano con paludi tossiche che si trovano sotto un albero semi-senziente torreggiante e enorme. I portali ti sbattono verso aree precedentemente inaccessibili, la strada per la tavola rotonda è un enigma totale e non sono sicuro di come inizi a spiegare fatiscente Farum Azula. Non c’è neve o gelo nella capitale di Lyndell nonostante sia sotto una montagna gelida. Non c’è fuliggine o fumo in Gelmir nonostante sia accanto a un vulcano attivo. E anche se è richiesto un ancora più spostamento drastico nella posizione: avvitalo, getta un antico ascensore lì dentro e uno schermo di carico e si fa con esso. Improvvisamente i castelli di fuoco a vento di Dark Souls 2 non sembrano quasi inverosimili.

E così, immagino che il punto di tutto ciò sottolinea il fatto che Elden Ring ha permesso a Software e Hidetaka Miyizaki – in questo caso con l’aiuto di George R.R. Martin di Game of Thrones – essere creativo come non sono mai stati. La mappa delle anime di Demon era recuperata dal Nexus, e quindi non scorreva affatto. Dark Souls è stato magistrale nel far sembrare il suo mondo più grande di quanto non fosse in realtà. Bloodborne era così consumato dal soprannaturale alla fine che il flusso divenne irrilevante. Dark Souls 3 era il figlio dell’amore di Bloodborne e le prime anime oscure. Sekiro ha ridotto il suo kasa alla fantasia ispirata alla storia. E Dark Souls 2, per tutte le critiche riscosse al suo design della mappa al lancio, era, in realtà, più avventuroso, più audace e più disposto a sperimentare per il bene della varietà di quanto io abbia mai realizzato. Ostacolato dai vincoli tecnologici del tempo, Drangleic si sente più stonante degli altri, certo, ma ora direi che è più vicino alle terre tra qualsiasi altra cosa nel catalogo posteriore di Fromsoftware.

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Tanto che penso che un replay completo di Dark Souls 2: Scholar of the First Sin potrebbe essere sulle carte per me. La domanda è: come faccio a fare le valigie per un viaggio così imprevedibile?

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Frenk Rodriguez
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