Lo sviluppatore del viaggio rivela come l’iconico mantello è stato creato nel thread del decimo anniversario

"Viaggio" (Credito immagine: ThatgameCompany)

Il direttore dell’arte del viaggio Matt Nava ha condiviso una serie di concept art e altri bocconcini di tutta la storia del gioco, appena in tempo per il decimo anniversario del gioco.

Nava ha pubblicato un lungo thread di Twitter (apre in una nuova scheda) piena di commenti e immagini che confrontano “Early Dev Images” e “How Things Shiped”. È interessante notare che Nava ha condiviso diverse iterazioni del personaggio giocabile rivestito nell’iconico Capo che conosciamo e amiamo oggi, dimostrando come è tornato in vita.

“Ogni personaggio qui era giocabile ad un certo punto in una prima versione del gioco”, ha scritto Nava. “Sono passato dall’umanoide a molto dettagliato e tornavo al minimo possibile. Ogni iterazione è stata un passo importante per trovare il design finale.”

Ogni personaggio qui era giocabile ad un certo punto in una prima versione del gioco. Sono passato dall’umanoide a molto dettagliato e di nuovo il più minimo possibile. Ogni iterazione è stata un passo importante per trovare il design finale. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022

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Dopo aver lavorato per ottenere il mantello del personaggio giusto, Nava ha notato come ha salvato cieli blu più luminosi per la fine del gioco come una “ricompensa”, usando invece un cielo verde in una scena precedente per temere quell’eccitazione.

Ecco la scena del deserto contro un dipinto e un prototipo 3D che ho realizzato. Volevo salvare cieli blu brillanti per la fine del gioco come ricompensa, quindi ho messo un cielo verde in questa scena precedente. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022

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Inoltre, Nava ha rivelato come il livello di surf si guardava dietro le quinte dell’editore del gioco. Lo ha definito uno dei “livelli più complessi da costruire”, che sembra abbastanza ovvio in base alle complessità nell’immagine condivisa dall’editor.

Ecco come appariva il livello di surf nel nostro editore. Questo è stato uno dei livelli più complessi da costruire. Ho trascorso così tanto tempo a modificare l’angolo, la posizione e la forma di ogni rampa e canalone. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022

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Nava ha anche rivelato l’area sotterranea “spaventosa” di Journey con uno sguardo all’originale Mockup 3D e concetto che ha creato per questo. Il viaggio ha quasi strappato un voto per adolescenti perché alcuni revisori credevano che contenesse effetti sanguigni, il che non era il caso (doveva essere una stoffa), ma il team ha alterato i colori delle particelle per essere meno rosso per andare a valutare.

L’area sotterranea spaventosa contro il modello 3D e il concetto che ho fatto. Questa scena ha quasi ottenuto il gioco una valutazione per adolescenti perché i recensori pensavano che ci fossero effetti sanguigni. Abbiamo cambiato il colore di alcune particelle per essere meno rosso per ottenere una valutazione E. Doveva essere un panno! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022

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Infine, Nava ha discusso dell’ultimo momento del gioco rispetto a un concetto che ha creato anni prima.

“All’epoca non sapevo quale sarebbe stato il finale”, ha scritto. “Ricordo il momento alla fine quando abbiamo ottenuto i tempi nel modo giusto per questo. Ha fatto il gioco!”

Il momento finale del gioco vs un concetto che ho creato durante uno dei primi giorni di Dev, anni prima. All’epoca non sapevo quale sarebbe stato il finale. Ricordo il momento proprio alla fine quando abbiamo ottenuto i tempi giusto per questo. Ha fatto il gioco! #Journey pic.twitter.com/BJ5HSGBST5MARCH 13, 2022

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Il thread di Nava è pieno di ulteriori approfondimenti su come è arrivato il viaggio. Rimane un gioco d’avventura enormemente popolare per i giocatori di tutte le strisce, e questo input del decimo anniversario lo fa sentire ancora più magico.

Assicurati di dare un’occhiata alla nostra revisione completa Journey se non hai ancora dato un vortice.

"Brittany Brittany Vincent

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