Perché le porte sono così grandi nei videogiochi? Alcuni sviluppatori spiegano

"Halo (Credito immagine: Microsoft)

Potresti aver visto un’immagine fare il giro di recente dall’anteprima tecnica di Halo Infinite. Mostra uno spartano in piedi vicino a una porta che sovrasta un personaggio noto per essere alto sette piedi.

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Probabilmente non è nemmeno la prima volta che vedi qualcosa del genere. All’inizio di quest’anno, la gente ha notato che i personaggi di Resident Evil Re:Verse sembravano sminuiti dagli ambienti dello sparatutto multiplayer di Capcom. Un altro esempio degno di nota sono i bagni giganti di Gears 5 con servizi igienici delle dimensioni di fienili e specchi in alto sopra le teste dei personaggi.

Allora cosa sta succedendo? Perché un videogioco non può semplicemente usare una scala uno a uno e farla finita? Ero curioso di saperlo, quindi ho chiesto ad alcuni sviluppatori di saperne di più. Una delle cause principali? La telecamera di gioco e il FOV, o campo visivo, che deve bilanciare ciò che sembra buono sullo schermo con la scala reale delle cose. “Si tratta principalmente della fotocamera”, afferma l’ex designer tecnico di Naughty Dog Asher Einhorn. “Se rendi la scala realistica, grazie alla fotocamera, tutto sembra minuscolo. A Naughty Dog abbiamo modellato una delle sale riunioni una volta in scala, e abbiamo lasciato Drake lì dentro ed era enorme”.

Fondamentalmente c’è una battaglia costante tra vista e scala per far sembrare le cose giuste: di tutti gli sviluppatori con cui ho parlato, “fotocamera o campo visivo” è stata la prima cosa con cui hanno risposto. Uno ha persino menzionato di avere regolari “riunioni su scala porta” durante la produzione per affrontare il problema.

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(Credito immagine: Capcom)

modi della porta

Può essere tanto l’umore quanto qualsiasi altra cosa. La configurazione della telecamera e il campo visivo possono tirare o spingere le pareti dentro e fuori intorno al giocatore: i giochi con una scala più naturale tendono ad avere stanze e corridoi che sembrano più vicini, i soffitti più bassi. Ottimo per un gioco horror, ad esempio, ma se stai cercando qualcosa di più aperto potresti dover stringere i denti alle porte dei chungas. David Fenner, lo scrittore e regista di The Signifier, suggerisce che “proprio come nel cinema a volte vuoi che le cose abbiano una dimensione un po’ ‘fuori’, per il bene di qualche effetto psicologico”. L’esempio che fa è quello di farti sentire “piccolo in casa di un nemico”. Qualunque sia la ragione, o la sensazione a cui uno sviluppatore potrebbe mirare, è un costante atto di bilanciamento tra ciò che funziona e ciò che sembra “buono”. “È anche complicato per i filmati”, afferma Einhorn, “perché una porta ha un bell’aspetto nel gameplay, e poi è enorme nei filmati. Quindi a volte devi scambiarli mentre passi ai filmati”.

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C’è anche il problema delle collisioni. Einhorn sottolinea che “in generale, gli spazi più grandi sono semplicemente più facili da giocare”. Questo perché dove ci sono cose che potrebbero scontrarsi in un gioco, ad esempio persone e porte, ci sono anche molti calcoli dettagliati e codice per risolvere il tutto. I giochi sono costantemente alla ricerca di velocità e direzioni di movimento per indovinare dove saranno le cose nel frame successivo e se dovrebbero essere autorizzate o meno a essere lì: più piccolo è il divario e più velocemente le cose si muovono, più difficile diventa.

"Ingranaggi

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

“Le porte, le pareti e gli interni sono generalmente sovradimensionati per fare spazio sia alle capsule fisiche/anim, sia alla telecamera”, afferma Wes Keltner, CEO di Gun e co-creatore di F13. Una capsula fisica o anim (animazione) si riferisce a ciò che è essenzialmente un campo di forza attorno a personaggi e oggetti che rilevano tutto ciò che i programmatori hanno deciso di scontrarsi. Questi sono spesso simili a palloncini perché è più facile rilevare oggetti semplici, e se vuoi avere più di 60 fotogrammi al secondo nel tuo gioco non puoi rilevare collisioni fino alla punta delle dita di ogni personaggio che potrebbe sfiorare una porta.

Queste forme di collisione più generali sono la ragione per cui oggetti più piccoli e più fini a volte si agganciano ad altre cose: rilevare le collisioni è “costoso” in termini di potenza di calcolo e se hai qualche migliaio di cose sulla fotocamera che potrebbero colpire qualcos’altro, puoi rapidamente rallenta l’intero gioco con il rilevamento delle collisioni se lo fai a un livello preciso.

La fotocamera funziona

Lo stesso vale per la telecamera stessa, che è anche un oggetto fisico nello spazio di gioco. “Le porte di Gears devono essere enormi affinché la telecamera in terza persona possa attraversarle”, afferma Mike Bithell, fondatore di Bithell Games. Se hai mai avuto una telecamera bloccata nello scenario del gioco, o tagliata attraverso un muro, è perché il rilevamento delle collisioni non ha funzionato e la telecamera è passata attraverso qualcosa che dovrebbe comportarsi come se fosse solido. Se crei muri, corridoi e porte più grandi, dai al gioco più tempo per controllare le collisioni e fare qualcosa al riguardo.

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Tuttavia, Bithell evidenzia alcuni altri modi in cui le cose possono andare storte. Ci sono cose come “la deriva della scala” in cui “nel corso della creazione di un livello, il designer può perdere traccia della scala e le cose iniziano ad andare storte”. A volte il passaggio del lavoro tra i diversi dipartimenti può causare problemi: “gli editor di livelli spesso creano semplicemente una versione in scatola grigia di un livello che corrisponde al gameplay, e quindi il team artistico deve entrare in seguito e popolarlo”, afferma Bithell. “Se queste due squadre non comunicano in modo sorprendente, ciò può assolutamente creare confusione”.

Fenner di The Signifier lo conferma: “Ad esempio, c’è questo livello progettato per proxy che deve essere rapidamente riempito con risorse… un sacco di riciclaggio, alcune “dimensioni reali” si sentono nell’architettura del livello, quindi l’artista inizia a ridimensionare le cose a mano per farlo ‘sentire bene'”. Nel momento in cui un “gioco deve essere spedito”, sottolinea Fenner, potrebbe aver introdotto errori di ridimensionamento che sono troppo tardi per essere risolti.

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(Credito immagine: Xbox Game Studios)

Infine, solo per aiutare a capire quanto può essere difficile far funzionare tutte queste cose insieme, c’è fondamentalmente una “modalità di assistenza” per le porte nella tecnologia Naughty Dog. “In realtà è piuttosto difficile navigare attraverso porte di dimensioni normali in un gioco in terza persona”, spiega Einhorn, aggiungendo che il lavoro dell’ex progettista tecnico di Naughty Dog Bryan Singh alla fine ha risolto il problema: “L’abbiamo risolto con un po’ di tecnologia [dove] c’è un vettore campo intorno a ogni porta che ti magnetizza sottilmente in esse.”

Abbiamo già sentito molto parlare delle porte dure nei videogiochi. Ricorda: in realtà non esistono. Non c’è nessuna porta. Solo un po’ di arte e milioni di righe di codice per spiegare la differenza tra l’idea di aperto e chiuso, in modo che vari AI, effetti, oggetti e altro possano dire. Quindi non dovrebbe essere una sorpresa che le dimensioni siano altrettanto astratte, una stranezza attraverso l’obiettivo di una fotocamera che in realtà non esiste. Quando vedi Master Chief in piedi accanto a quella che sembra una porta di un fienile, ricorda che probabilmente ci sono stati anni di riunioni per decidere su quella dimensione e innumerevoli prototipi di ridimensionamento lasciati sul pavimento lungo la strada come vestiti che non si adattavano. E, come per i vestiti, non si tratta sempre delle misure, ma di ciò che sembra giusto. A John piace una vestibilità comoda, a Nate piacciono aderenti, va tutto bene in ogni caso.

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Frenk Rodriguez
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