Portare l’esterno dentro: come i giochi utilizzano gli interni naturali per creare un maggiore senso del tempo e del luogo

(Credito immagine: Arkane / Bethesda)
C’è qualcosa nel mescolare l’esterno con l’interno. Il selvaggio con l’ordine. Il naturale con l’artificiale. In qualità di paesaggista qualificato, capisco gli approcci che i creatori di luoghi professionisti possono adottare per fondere i due. Se implementati con successo, i risultati possono creare spazi distinti che vanno da quelli esteticamente sorprendenti a quelli che contribuiscono oltre. Che tu te ne renda conto o no, questo è endemico anche nella progettazione ambientale dei videogiochi.
I luoghi nei giochi possono essere resi ancora più speciali e di maggiore impatto quando si adotta questo approccio, in particolare quando i design esterni e interni si fondono l’uno nell’altro. Le ambientazioni interne possono essere migliorate introducendo aree isolate ma visivamente mozzafiato di paesaggi terrestri all’aperto, creando curiosità e intrighi, portando contemporaneamente a contrasti nell’estetica, modifiche al gameplay, dualità della storia e cambiamenti narrativi.
Mass Effect: La cittadella #

(Credito immagine: EA / Bioware)
La Cittadella di Mass Effect sfrutta il potere dei paesaggi esterni all’interno dell’interior design attraverso l’architettura del paesaggio. Il suo focus è sull’implementazione estetica e progettuale della fusione dei due, e gli effetti sono maestosi: un’estetica futuristica che è contemporaneamente riconoscibile. Basa un’ambientazione aliena su principi di progettazione riconoscibili, conferendo alla Cittadella una qualità quasi tangibile. Il suo successo nella fusione di ambienti risiede nel suo design basato sull’esperienza utente. L’unione di aree attive come la ricreazione e la vendita al dettaglio informa un design spazialmente efficiente, che può quindi essere migliorato con elementi del paesaggio esterno, come piantagioni rigogliose e mirate, punti focali e caratteristiche e ampie vedute.
Ciò conferisce a The Citadel un fascino funzionale e incontaminato. Potrebbe essere stato più facile imporre una finitura estetica totalmente pulita e clinica a queste aree, ma renderebbe gli spazi poco accoglienti e duri; ammorbidirli con il paesaggio li rende appetibili, ma anche più attraenti e coinvolgenti. Ciò riflette gli approcci del mondo reale agli spazi sociali e attivi, poiché è più probabile che ci sieda vicino al verde o accanto a una fontana, o camminiamo accanto a piante rigogliose e tattili. Altrove, il design UX continua ad essere migliorato dalle caratteristiche del paesaggio esterno: piante di diverse altezze esagerano le scale, imponenti ingressi di cornice di esemplari e specie di aspetto e trame diversi offrono forme tattili di stimolazione.
Il design della Cittadella vuole evocare un senso di utopismo fondendo perfettamente natura e architettura. Ciò è significativo perché, a prima vista, The Citadel è un concetto alieno. Potremmo essere abituati alle astronavi, ma non alle stazioni spaziali abitate che hanno i loro campi gravitazionali, economie funzionanti e popolazioni, quindi l’implementazione delle caratteristiche del paesaggio terrestre ci consente di relazionarci con un ambiente altrimenti alieno. Questa relazione tra terra e spazio, mista a familiarità e funzionalità, fonda la Cittadella per noi giocatori, ma anche per i personaggi attraverso i quali la viviamo. La composizione spaziale e la disposizione è proporzionale e funzionale al nostro carattere e agli abitanti, mentre le caratteristiche, l’uso di morbido e duro e la disposizione e l’ordine del design sono familiari.
Fallout 4: The Institute #

(Credito immagine: Bethesda)
C’è un approccio simile nell’usare l’estetica per ottenere un’atmosfera maestosa e utopica in The Institute in Fallout 4, sebbene gli scopi del suo paesaggio esterno vadano oltre il semplice abbellimento dell’ambiente. Come The Citadel, c’è chiaramente un’atmosfera di alta mentalità in The Institute, che mira alla ricostruzione di un nuovo mondo dopo un olocausto nucleare. Esteticamente, l’architettura pulita e sterile è, in un certo senso, ultraterrena, ma l’uso vario del paesaggio esterno completa un design ambientale coeso e ordinato. C’è un tentativo limitato di ridurre l’impatto dei materiali duri attraverso l’introduzione di piante e la vegetazione non ammorbidisce i bordi drappeggiando su sporgenze o soffocando pareti dure.
Pur non ammorbidendo i materiali duri in modo così attraente, il paesaggio esterno rende le aree dell’Istituto più accoglienti e accessibili attenuando esteticamente l’aspetto clinico. Alberi imponenti e rigogliosi fiancheggiano le porte e le strutture verticali, mentre altri si innalzano attraverso le trombe delle scale, con aree a prato che forniscono morbidi e attraenti tappeti naturali. L’effetto complessivo è presente, anche se eseguito in modo molto controllato e ordinato.

(Credito immagine: Bethesda)
“L’efficacia del design esterno-incontra-interno dell’Arboretum è decisamente forte nell’estetica, ma trascende anche questo.”
Ciò aiuta notevolmente nella realizzazione di un design in cui tutto è in ordine. Una dimostrazione simile del controllo dell’uomo sulla natura attraverso il design è stata incarnata nel paesaggio rinascimentale. Le alte sfere della società hanno creato progetti di giardini apertamente ordinati come un modo per esprimere potere e ricchezza, e lo stesso senso di dominio sociale si riflette nella struttura dell’Istituto, che trasmette il desiderio di una rigenerazione controllata dell’umanità.
I concetti di controllo e ordine all’interno dell’Istituto rappresentano anche i temi più ampi dei contrasti di Fallout 4. Questa è un’area molto lontana dal mondo terrestre post-apocalittico sopra: il secondo è una terra devastata e distrutta di grigi e marroni, mentre il primo è un nuovissimo mondo pulito di materiali luminosi e ampi.
L’introduzione dell’area in ritardo nella storia di Fallout 4 esagera ulteriormente la differenza tra i mondi. Fino a The Institute, i giocatori saranno abituati solo al carattere paesaggistico del Massachusetts post-apocalittico, quindi questa è una sorpresa ambientale verso la fine del più grande viaggio di Fallout 4. Anche questo si rispecchia nel mondo reale: un principio di design moderno sarebbe quello di avere un layout ordinato più vicino alla casa che diventa più sciolto e più organico, quasi fondendosi con il paesaggio più ampio al di là, istigando un simile senso di cambiamento e contrasto tra la natura e ordine.
Prey: l’Arboretum #

(Credito immagine: Arkane / Bethesda)
Non è un caso che ci sia un cambiamento nella narrativa di Prey con l’introduzione dell’Arboretum. Un fulcro terreno, fondato e credibile – ma curioso – completo di un forte senso del luogo, che altera lo slancio. Situato in cima a Talos I, l’Arboretum è artificiale ma naturale, curato ma organico, e mostra i contrasti e le dualità meravigliosamente potenti e intriganti che caratterizzano il design di Talos I. È un enorme sospiro di sollievo basato sul paesaggio; le piante a perdita d’occhio sono un gradito cambiamento rispetto ai materiali artificiali dominanti prevalenti altrove sulla stazione. Le dualità si estendono in tutto l’arboreto letteralmente, ma anche a un livello più ampio. È artificiale ma naturale nel suo design e nelle sue caratteristiche, composto da organico e artificiale, funzionale nel suo scopo di fornire ossigeno e opportunità di sperimentazione, ma anche rilassato nella sua pletora di strutture ricreative.
Tali contrasti nella conversazione tra paesaggi esterni e approcci al design degli interni funzionano così bene qui a causa del design, del layout e dell’estetica della scintillante astronave “Neo Déco”. Questo stile sembra e sembra abbastanza familiare durante il viaggio e l’esplorazione di Morgan. Infatti, perché ha le sue radici nel mondo reale: Arkane ha reinventato come sarebbe stato l’Art Déco se avesse assistito a una rinascita negli anni ’60, con le sue forme geometriche forti e primitive (spesso snelle e accentuate) influenzate dagli approcci moderni Architettura americana della metà del 20 ° secolo: un movimento in cui il design degli interni influenza molto l’esterno.
La combinazione di questo con le forme organiche, la vegetazione morbida e il carattere del paesaggio nell’Arboretum aumenta la dualità tra organico e artificiale, alieno e familiare, e il semplice e il misterioso. Questa combinazione è intenzionale e crea l’atmosfera fuori luogo ma lussuosa che è presente in tutta la stazione. Questo ha la precedenza nella progettazione del paesaggio del mondo reale. Ad esempio, prendi alberi di forma organica o giochi d’acqua che salgono e scendono dalle trombe delle scale di un edificio. O forse nei giardini dove audaci contrasti nello stile di piantagione creano una tensione strana ma riuscita. Tutti questi approcci portano a stravaganti cambiamenti di ritmo ed estetica nel design, sollevando un sopracciglio e avendo un forte impatto visivo.

(Credito immagine: Arkane / Bethesda)
“C’è molto da vedere e divertirsi nei giochi dove l’esterno si incontra dentro”
Il sapore botanico dell’Arboretum colpisce un ambiente stranamente familiare, ma che offre luoghi dall’atmosfera diversa per i punti chiave della trama e gli eventi. Questo approccio progettuale è stato descritto dalla stessa Arkane nell’art book ufficiale di Prey: “Per l’atmosfera, abbiamo mirato a un’atmosfera inquietante. Per raggiungere questo obiettivo abbiamo cercato di enfatizzare i contrasti: il Déco contro l’organico, il lusso contro l’utilità, la luce del sole filtrato attraverso gli alberi bizzarri che si trovano tutt’intorno. Tutti i contrasti giocano l’uno contro l’altro per uno stato d’animo snervante e unico “. L’efficacia del design esterno-incontra-interno di Arboretum è decisamente forte nell’estetica, ma trascende anche questo. Utilizzando un design terroso, migliorato da contrasti elaborati e dualità, fonda un luogo dall’aspetto familiare in un ambiente alieno e mantiene uno stato d’animo inquietante.
C’è molto da vedere e divertirsi nei giochi in cui l’esterno si incontra all’interno; sicuramente più di quanto sembri. Questi approcci progettuali di mescolare paesaggi esterni con ambienti interni si sovrappongono con approcci del mondo reale per fondere i due e avere una serie di impatti nei giochi.
Dal puramente estetico al potenziamento narrativo; dalla creazione del luogo, al miglioramento del contrasto, questi sono spazi e livelli memorabili che hanno atmosfere distinte, impatti narrativi e interessanti composizioni spaziali. Sembra che agli sviluppatori, se il contesto è giusto, piaccia abbracciare la fusione dell’esterno con l’interno – come fanno i designer della vita reale – e questi annuiscono ci sorprendono e ci deliziano, ma evidenziano anche il tratto umano molto reale per portare l’esterno dentro.