Il concetto di terza dimensione, comprensibilmente, non ci sembra così estraneo al giorno d’oggi. Sebbene si sia chiuso il cerchio e ora la pixel art stia vedendo una rinascita in quasi tutti i nuovi giochi indie rilasciati su Steam, quando la PlayStation stava facendo scalpore, si parlava solo di grafica 3D. I generi venivano strappati dalle loro tradizionali prospettive bidimensionali e spinti nella nebbia nera del primo 3D. Quasi da un giorno all’altro, il gioco era tornato ad essere una frontiera e i modi inventivi di giocare venivano adottati e adattati praticamente ad ogni nuova uscita. Sebbene Spyro non sia stato la scintilla che ha provocato l’esplosione, il personaggio focoso ha certamente contribuito a mantenerla accesa dopo che personaggi come Super Mario 64 e Crash Bandicoot avevano già iniziato a rendere popolare il concetto di platform 3D.
In effetti, ci sono stretti legami tra la mascotte arancione distruttiva di Naughty Dog e l’equivalente viola di Insomniac Games. Tutto è iniziato con Disruptor, uno sparatutto cinematografico impressionante, anche se trascurato, sviluppato da Insomniac. Sebbene non avesse venduto bene, l’editore Universal – che aveva anche lavorato con Naughty Dog su Crash Bandicoot – era rimasto abbastanza impressionato da commissionare un secondo gioco al giovane studio.
L’attenzione ai draghi per il prossimo gioco era presente fin dall’inizio, grazie all’artista dello studio Craig Stitt e alla sua passione per le mitiche lucertole alate. La capacità di volare è stata un grande vantaggio per il gioco, poiché ha aggiunto un livello in più al genere dei platform 3D che non esisteva in precedenza. Basti pensare al cappello alato di Mario in Super Mario 64 e a come quella breve esplosione di libertà tridimensionale sia stata così emozionante. Spyro avrebbe avuto questa libertà in modo permanente e sarebbe stato progettato pensando al volo.
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Ma in realtà lo stile iniziale del gioco era completamente diverso. Nonostante il desiderio di creare qualcosa di più spensierato rispetto a Disruptor – da qui la spinta per un drago – l’aspetto di questo platform si avvicinava ancora di più al dark e al gritty. L’ispirazione, infatti, era il film DragonHeart del 1996, con Insomniac che voleva catturare un approccio altrettanto cupo alla fantasia. Inizialmente, Spyro doveva chiamarsi Pete – per quanto possa essere difficile da immaginare – un nome comicamente pedestre e associato a un film del 1977, che forse era destinato a essere preso sul serio, ma che doveva rappresentare un drago mitico e tutto ciò che comporta. Il cambiamento è avvenuto abbastanza presto durante lo sviluppo, con la guida di Mark Cerny – che all’epoca lavorava presso Universal Interactive – per cambiare direzione verso qualcosa di più adatto alle famiglie. Le ragioni erano molteplici, ma principalmente si trattava di rivolgersi a un pubblico più giovane, nel tentativo di togliere una fetta al dominio di Nintendo.
Mark non ha mai forzato il cambiamento, ma era ansioso di vedere Insomniac cambiare tattica dopo aver notato che la PlayStation si rivolgeva a un pubblico più anziano rispetto al N64 e che lo spazio per un gioco di alta qualità adatto alle famiglie era in attesa di essere riempito. Pete divenne Spyro e fu adottato un tono più colorato, simile a quello della Disney. Il contributo di Mark, però, non si è fermato qui. Il produttore esecutivo ha avuto l’idea di un motore 3D panoramico, il che significa essenzialmente grandi ambienti aperti che non soffrono della stessa nebbia scura di molti giochi PlayStation. Tuttavia, spettava ad Alex Hastings di Insomniac realizzare questo sogno, che ha fatto ricorso al linguaggio assembly – che era raramente utilizzato, anche all’epoca – per la maggior parte della codifica. E in effetti il motore di Spyro sarebbe diventato piuttosto inventivo, utilizzando essenzialmente due motori separati: uno per renderizzare la distanza con una qualità poligonale inferiore e uno per renderizzare gli spazi più vicini con un dettaglio molto migliore, passando da uno all’altro senza soluzione di continuità quando necessario.
Oggi questa è una tecnica comune per massimizzare la fedeltà visiva, e all’epoca Insomniac era una specie di pioniere di questa tecnologia. Questo motore sarebbe diventato parte integrante del design del gioco e avrebbe permesso ai giocatori di vedere in lontananza e di aiutare a individuare gli spazi da attraversare. Senza questo motore che alimenta il gioco, Spyro The Dragon avrebbe dovuto essere un’esperienza completamente diversa; non ci sarebbe stata l’opzione di isole fluttuanti con tesori segreti o lunghe distanze da attraversare come parte del platforming. Anche il tono luminoso e allegro sarebbe stato più opprimente e cupo se avesse sofferto della stessa nebbia oscura del 3D iniziale e probabilmente non sarebbe diventato la mascotte popolare della PlayStation che ha finito per essere.
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“Spyro, al contrario, è stato accolto con immediata positività, uscendo nel 1998 con il plauso della maggior parte delle pubblicazioni, una posizione di primo piano nella classifica delle vendite (appena sotto Tomb Raider, guarda caso) e uno spazio nella hall of fame delle mascotte di gioco”.
Naturalmente tutto questo non sarebbe servito a nulla se il personaggio di Spyro non fosse stato all’altezza delle qualità degli ambienti. Per questo, Charles Zembillas ha assunto il controllo del design iniziale, grazie al suo lavoro di creazione del look di Crash Bandicoot – Naughty Dog e Insomniac erano entrambi sviluppatori vicini, fisicamente e socialmente. Fu così che si formò il look Disney-esque, con i concetti di Charles utilizzati per definire sia l’aspetto di Spyro e dei suoi vari compagni, ma anche le animazioni che i personaggi utilizzavano per esprimere quell’atmosfera cartoonesca.
Tuttavia, sarebbe stata Kirsten Van Schreven a prendere il controllo del design dei diversi mondi, e ha ritenuto opportuno scuotere i formati collaudati che i platform erano soliti avere all’epoca. Sono stati eliminati i concetti di stadio della neve, stadio del deserto o stadio della giungla, e invece è stato implementato uno stile molto più originale, più mistico e in linea con il tema fantasy. Il mondo iniziale di Artisans, ad esempio, era un paesaggio fiabesco, mentre la seconda zona, PeaceKeepers, offriva un ambiente più battagliero. Era unico e aiutava Spyro a distinguersi ancora di più.
Ma soprattutto, Spyro The Dragon rinunciava al tradizionale gameplay platform a tappe, a favore di qualcosa di più simile al livello di scelta di Super Mario 64. Invece di saltare nelle immagini, tuttavia, Spyro viaggiava attraverso un cancello di curvatura – con l’effetto simpatico di vedere un piano 2D che proiettava l’orizzonte della destinazione – per viaggiare senza schermate di caricamento evidenti verso le singole fasi. L’apertura del suo gameplay era diversa da qualsiasi altra cosa vista in precedenza sulla PlayStation e, considerando le sollecitazioni tecniche che ne sono derivate, Insomniac non ha certamente scelto la via più facile con Spyro The Dragon. Ma si trattava di uno sviluppatore che voleva mettersi alla prova. Disruptor era stato un fallimento ‘di successo’, dimostrando le capacità tecniche dello studio, ma faticando a ottenere un riconoscimento commerciale.
Spyro, al contrario, è stato accolto con immediato favore, uscendo nel 1998 con il plauso della maggior parte delle pubblicazioni, una posizione di primo piano nella classifica delle vendite (appena sotto Tomb Raider, guarda caso) e uno spazio nella hall of fame delle mascotte di gioco. Il personaggio, che alla fine ha venduto quasi 5 milioni di copie nel corso della vita della PlayStation, poteva sembrare una mascotte platform qualsiasi, ma pochi giochi hanno avuto il fascino duraturo del drago viola. E anche se Insomniac Games ha superato la serie, la richiesta di vederli tornare alla guida del franchise non si è mai spenta. Forse, se il nuovo look rivitalizzato di Spyro si rivelerà vincente, i fan potranno vederlo.
Questo articolo è apparso per la prima volta sulla rivista Retro Gamer. Per saperne di più, può acquistare un numero singolo o abbonarsi su Magazines Direct.