Recensione di cuffie per realtà virtuale Oculus Rift S:

Oculus si trova in una posizione curiosa, dove non è solo in competizione con altri leader di mercato (in particolare HTC Vive, PSVR sul lato console e l’imminente Index di Valve) ma anche con se stesso. Le offerte VR di Facebook, quando sono ampiamente disponibili, coprono la gamma da poco costosi e autonomi (il Go), capaci e cablati (la famiglia Rift) e autonomi di fascia alta (la missione). Avere offerte discrete a diversi livelli di prezzo è ovviamente un vantaggio, ma la potenziale difficoltà si presenta quando hai più dispositivi allo stesso prezzo o con lo stesso prezzo, con poco da differenziare. Queste sono acque già fangose che l’introduzione della Rift S ulteriormente nuvole.
Come il Rift prima di esso e la Quest imminente, la Rift S ha un prezzo di $ 399 / £ 399, che sarebbe una vittoria chiara se fosse un aggiornamento convincente rispetto al suo predecessore. Ma dato quanto iterativo sia, e il fatto che la base Rift sia regolarmente disponibile in vendita per molto meno, inizia a sembrare meno una sostituzione e più simile alla concorrenza.
Prestazione #

Specifiche tecniche #
tracking: Tracciamento di testa e mani Six-DOF tramite telecamere interne
Risoluzione: 2560 x 1440 totali (1280 x 1440 per occhio)
Frequenza di aggiornamento: 80Hz
Audio: Altoparlanti e microfono integrati; Jack da 3,5 mm
Lunghezza del cavo: 5m / 16.4ft
Uscite cavo: DisplayPort 1.2; USB 3.0
Peso: 563 g / 1,2 kg
Questo non vuol dire che la Rift S non sia un auricolare chiaramente migliore rispetto al Rift originale in certi modi. La cosa più notevole è rappresentata dalle cinque telecamere montate attorno all’HMD, che non solo forniscono il monitoraggio verso l’esterno, ma abilitano anche Passthrough +, consentendo di vedere la stanza intorno a te attraverso le telecamere senza dover rimuovere l’auricolare.
Passthrough + è una buona qualità di miglioramento della vita, ma la stella dello spettacolo (e della Rift S nel suo complesso) è il tracciamento interno. Rende l’intera unità meno ingombrante e, di conseguenza, è meno probabile che finisca in un armadio per raccogliere polvere. Per la scala a tutta la stanza, la Rift originale richiedeva tre sensori, ognuno dei quali occupava una porta USB, oltre a una quarta porta USB e una porta HDMI per l’auricolare e una vera e propria tana dei cavi. Rifilando i sensori, la Rift S richiede solo una singola porta USB 3.0 e una DisplayPort, riducendo drasticamente il setup, il numero di porte piene sul PC e l’ingombro.
Il tracciamento è stato per lo più abbastanza affidabile, anche se ho incontrato diversi casi in cui, quando le mie mani sono cadute ai lati, le cuffie hanno perso la traccia dei controller Touch. Detti controller sono ancora alcuni dei migliori nel gioco, più ergonomici rispetto ai modelli originali e richiedono solo una singola batteria AA per il potere. Quando erano chiaramente visibili alle cuffie, il tracciamento sembrava quasi impeccabile; fedeltà one-to-one che è tra le migliori che abbia mai visto.
Anche la risoluzione è stata migliorata, fino a 2560 x 1440 dal Rift originale 2400 x 1080 (sebbene non sia ancora così alto come il display del 2880 × 1600 della Quest). Sfortunatamente, gli obiettivi sono LCD a commutazione rapida invece dei doppi OLED dell’unità originale (e di Quest). Inserendo il mio Rift originale e confrontando le immagini in giochi come Robo Recall e Moss subito dopo averli visti nella Rift S, la differenza minore nella chiarezza e l’effetto ridotto della porta sullo schermo erano evidenti, ma senza quell’immediatezza sarei stato duro chiamare la risoluzione Rift S superiore. Sfortunatamente, la differenza più evidente era in contrasto, con i neri profondi sugli OLED del Rift originale che sembravano molto più scuri e definiti più chiaramente. Anche la frequenza di aggiornamento della Rift S è stata declassata, dall’originale da 90Hz a 80Hz nella S, anche se su un PC di fascia alta, la iBuyPower ELIBG207, la perdita minore di FPS non ha avuto conseguenze enormi.
Design #

Un’area in cui la Rift S è un chiaro passo in avanti rispetto al modello di base è in forma e sensibilità. Anche se l’auricolare è il 20% più pesante dell’originale, il peso è stato distribuito su di esso in modo che sia significativamente più comodo da indossare, soprattutto se si prevede di immergersi nei regni virtuali per diverse ore alla volta. La ruota di tensione sul retro dell’unità e il cinturino della linea centrale sulla parte superiore consentono di regolarlo per la vestibilità perfetta e fissarlo saldamente in posizione, e anche con gli occhiali su Non ho sofferto di anelli di occhi di procione impressi sulla mia pelle dopo giocando con la S per quasi due ore e mezza.
La Rift S rinuncia alle cuffie over-ear per mini altoparlanti aperti incorporati nell’HMD – un altro esempio di iterazione del design che non è né una chiara vittoria né un passo indietro. Da un lato, ti consente di ascoltare chiaramente l’ambiente intorno a te se ti trovi in uno spazio in cui potresti essere interrotto; ma dall’altra parte, il design aperto significa che l’immersione in un mondo virtuale può essere più facilmente interrotta, riducendo l’esperienza quando ciò accade. C’è un jack da 3,5 mm se si desidera aggiungere il proprio auricolare, ma questo è più di ingranaggi e fili da fissare alla cupola, e nel complesso ho trovato che preferivo la soluzione audio originale di Rift.
Caratteristiche #

La Rift S ha anche eliminato una soluzione di distanza interpupillare (IPD) basata sull’hardware al posto di uno strumento di calibrazione del software. Ciò ha sollevato alcune preoccupazioni sul modo in cui uno strumento software sarà in grado di adattare il display, in particolare per le persone con IPD sui poli estremi. Mentre non posso parlare per quei casi limite, per me, la soluzione software era più che adeguata, e non mi sono perso un altro settaggio hardware con cui armeggiare e aggiustare ripetutamente.
Rift S mantiene la compatibilità, in linea di massima, con la libreria di giochi ed esperienze originali e può anche accedere al servizio di abbonamento Viveport di HTC, che offre oltre 600 titoli VR per una tariffa annuale di $ 12,99 / £ 12,99 o $ 99 / £ 99. (Sebbene attualmente questo sia mitigato dal fatto che HTC abbia offerto ai proprietari di Rift S una prova gratuita di due mesi del servizio). In pratica, questo significa che la Rift S è la patria di una delle più vaste biblioteche di VR del pianeta, ma lo è anche il Rift originale, e manca ancora alcuni dei titoli VR più apprezzati disponibili che vivono esclusivamente nell’ecosistema di PlayStation .
Complessivamente – dovresti comprarlo? #
Il pacchetto Rift S è difficile da consigliare senza avvertenze. Se possiedi un PC da gioco capace, non importa spendere un po ‘di più (rispetto al Rift originale), e premi la praticità del tracciamento interno ma non completamente venduto su una soluzione completamente autonoma, la Rift S potrebbe essere solo l’auricolare che stai cercando. È una vendita molto più dura per i possessori del modello base, per chi è impegnato nel nostro futuro wireless, o per chi cerca le esperienze di fedeltà più elevate che la VR possa offrire (uno spazio dominato dalla Vive Pro e, con ogni probabilità, il prossimo Indice ). Tre anni dopo, la mia speranza era per un Oculus HMD che rispecchiasse la strategia di Microsoft con Xbox One X, un aggiornamento hardware che era innegabilmente migliore in ogni categoria rispetto all’offerta originale. Invece, otteniamo un mezzo passo stranamente temporizzato che fa avanzare l’hardware in alcune categorie, ma è palesemente peggiore in altri.
Il verdetto #
3.5
3,5 su 5
Oculus Rift S #
La Rift S aggiunge il tracciamento “inside-out” e alcuni miglioramenti minori del design (insieme ad alcune sfortunate regressioni) per produrre un Head-Mounted Device (HMD) con una crisi di identità
Ulteriori informazioni #
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