Solar Ash è all’altezza del suo “stupido tono dell’ascensore” di Super Mario Galaxy incontra Shadow of the Colossus

"Cenere (Credito immagine: Heart Machine)

Se posso essere egoista per un minuto, Solar Ash è esattamente ciò che volevo che Heart Machine, i creatori dell’adorabile Hyper Light Drifter, facessero dopo. E non solo perché sono attratto gravitazionalmente da sistemi di movimento innovativi come il pattinaggio sulle nuvole del personaggio principale di Solar Ash, Rei. Solar Ash ha dato allo studio più spazio per costruire sfide creative e flettere il suo design del mondo atmosferico, due elementi che hanno contribuito a definire Hyper Light Drifter. Ma sì, anche perché il movimento frusta assolutamente, tanto che in realtà è all’altezza di quello che il regista Alx Preston chiama il suo “stupido passo dell’ascensore” di Super Mario Galaxy incrociato con Shadow of the Colossus, con un po’ di Jet Set Radio gettato in per buona misura.

“Sono passati molti anni ormai, è stata una cosa un po’ stupida che ho detto all’inizio per il campo quando stavo facendo acquisti in giro per diversi editori”, spiega Preston. “Nel 2015 credo sia stato quando probabilmente ci stavo pensando in questo modo. [È cambiato] in molti, molti modi, troppi per scavare in ogni dettaglio. Ma dirò, il lancio originale, se guardi indietro al banco che ho messo insieme, colpisce tutti i segni che intendeva. Certamente il percorso è stato lungo e tortuoso, e certamente impegnativo, ma ha colpito le idee principali lì, e le filosofie di base sono state mantenute anche dopo alcune revisioni piuttosto grandi su diverse cose che abbiamo provato durante la produzione.”

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(Credito immagine: Heart Machine)

Solar Ash è un gioco d’azione open world in terza persona ambientato all’interno di un buco nero chiamato Ultravoid. Tematicamente, si tratta di sfuggire al dolore, e meccanicamente si tratta di andare molto veloci, davvero veloci. Il combattimento è intenzionalmente ridotto al minimo; di tanto in tanto elargisci schiaffi d’aria o pugnalati punti deboli, ma il fulcro del gioco è padroneggiare il movimento di Rei. “Cloud skating” ne è una perfetta descrizione. La forma esile del nostro personaggio principale scivola senza sforzo sul terreno del gioco come un pattinatore olimpico. Nell’anteprima che sto guardando, si arrampica agilmente e scivola lungo le colline di un bel verde punteggiato di minuscoli funghi ondeggianti: solo uno dei tanti biomi tentacolari che incontrerai in Solar Ash tra cripte arcane e sotterranei.

Sono buone idee e cattive idee e idee mediocri, e provi un sacco di cose e butti via quelle che non ti piacciono o non ti vanno bene, e tieni le cose che funzionano.

Alx Preston

La presentazione è perfetta. Rei spinge le gambe indietro più forte mentre aumenti la velocità, spingendosi in avanti e lasciando scie eteree di luce nella sua scia, come se avessi alzato l’esposizione sulla fotocamera. Allunga le braccia come per afferrare l’aria mentre serpeggia sul paesaggio. Salta, afferra, salta di nuovo – ooh, un doppio salto – e atterra perfettamente ogni volta. Rei si muove in modo esplosivo ma pulito, rafforzando il brivido puro e locomotivo di Solar Ash. Sì, abbiamo un grande, grande mondo da vedere, pieno di personaggi completamente doppiati e antichi segreti e incorniciato da una narrativa finora malinconica. Ma abbiamo anche un grande, grande mondo da attraversare, e questo è un gioco raro in cui è una delizia anche solo tenere in avanti il ​​controller o la tastiera.

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Dobbiamo ringraziare un po’ di tecnologia sorprendente per la fluidità di Rei. Preston dice che non è la sua area di competenza e alcuni dettagli gli vanno un po’ oltre la testa, quindi non proverò nemmeno a spiegare cosa sta succedendo sotto il cofano, ma è fondamentalmente un trucco di rendering volumetrico chiamato SDF. Preston afferma che Heart Machine è stato in parte ispirato dalle superfici morbide e reattive di Claybook, e lo studio ha trascorso un po’ di tempo a far sì che SDF funzionasse bene nel suo mondo, il tutto affrontando le esigenze creative del passaggio dal 2D al 3D dopo Hyper Light Drifter. È interessante notare che questa stessa tecnica apparentemente alimenta molte delle cose in Dreams, l’instancabile creatore di giochi di Media Molecule. Applicato da una diversa angolazione, è diventato una parte indispensabile di Solar Ash.

Ancora una volta, ancora annaspando

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(Credito immagine: Heart Machine)

“Quando ti concentri sul movimento e sull’attraversamento di un personaggio come mezzo principale per il gioco, proverai molte cose diverse per questo”, afferma Preston. “Avevamo i trattini sul muro e cose del genere. Sono belli, sicuri e si adattano tematicamente, ma cosa ci danno davvero che altre cose non ci danno? Quanto ci costa?”

“Continua a stratificare”, aggiunge, spiegando come il movimento può diventare il pilastro centrale di un gioco. “Come si fa? Ci sono buone idee e cattive idee e idee mediocri, e provi un sacco di cose e butti via quelle che non ti piacciono o non ti vanno bene, e tieni le cose che funzionano. Ce ne sono dozzine di strade diverse da percorrere. Alla fine inizi a fissare come ci si sente a muoversi in questo mondo, e la scala e la composizione generale che funzionano per il controllo del personaggio. Poi diventa più ovvio il modo in cui possiamo aggiungere uno o formulare idee intorno a questo.”

Solar Ash ha allungato il suo movimento il più possibile. La mia anteprima ha mostrato un medley di prove a tempo che ti costringono a muoverti in modi entusiasmanti e in condizioni diverse. L’esperienza può essere ulteriormente modificata da modalità di difficoltà che vanno dal perdono allo speedrun, oltre a tute sbloccabili che modificano le abilità di Rei. Prendi alcune spore codificate per colore e portale in un’urna prima che si esauriscano. Rivela un punto debole e arrampicati su di esso prima che venga chiuso. Premi questo, afferra quello, arrampicati su questo e macina quello per cancellare un vuoto. È un concerto di enigmi e slancio. Poi hai le cose più semplici: prendi tutto questo plasma rosso, un materiale di aggiornamento essenziale, mentre scendi da questa collina. E poi ci sono i capi, che fanno girare le cose in modo significativo.

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(Credito immagine: Heart Machine)

Il boss nella mia anteprima è una grande massa di sfocatura nera e ossa, che sfreccia intorno a un planetoide distintamente Mario Galaxy e si muove non diversamente da un insetto. In modo sconcertante, Preston afferma che questo gigantesco insetto è almeno 10 volte più piccolo degli altri boss. Ora stiamo arrivando all’influenza di Shadow of the Colossus: scalare queste mostruosità e sfrecciare intorno ai loro esoscheletri pugnalando i punti deboli. Le finestre di successo sono strette e i capi fanno tutto il possibile per buttarti a terra; un solo errore può rimetterti a terra e alla portata di questi giganti. Anche qui la verticalità è tutto.

La mia anteprima termina poco dopo che questo boss è stato abbattuto e, con mia grande sorpresa, sconfiggere questo titano fa cadere un pezzo della nostra massima salute. Ho seguito Preston per assicurarmi di non sbagliarmi, e lui ha confermato che, sì, i capi portano con sé un pezzo di te. Puoi ricostituire la tua salute spendendo plasma raccolto presso la gentile guida che ti segue in giro, e questo fornisce una motivazione costante per esplorare e raccogliere. Altrettanto importante, rafforza le radici di Solar Ash. “Questo viaggio ha un costo”, dice Preston. “Ci vuole un pedaggio. Le tue ambizioni possono avere un pedaggio.”

Solar Ash uscirà su PS4, PS5 e PC (tramite Epic Games Store) il 26 ottobre.

Frenk Rodriguez
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