The Making of the Legend of Zelda: The Wind Waker

Quindi molto probabilmente hai già bloccato il tuo gioco Zelda preferito. Sembra tutti, a quanto pare. Molti citano l’eccezionale rinascita 3D del franchise che è Ocarina of Time, i puristi a 16 bit non oserebbero nominare altro che un collegamento al passato mentre molti nuovi arrivati adorano Breath of the Wild. Una scelta molto meno popolare, tuttavia, sarebbe l’ambiziosa gita di GameCube, The Wind Waker: le libertà sono state prese con struttura, meccanica e stile che significava che questo particolare gioco si sporge come un pollice dolente ombreggiato accanto al resto della serie. Ma questo lo rende una cattiva scelta? Diavolo. Semmai, c’è più originale NES nel Wind Waker di quanto non ci sia in qualsiasi gioco Zelda, anche se potrebbe non essere immediatamente evidente attraverso la grafica distinta e l’ambiente imbevuto.
Parlando con Eiji Aonuma, apprendiamo che il compagno primario di Link sui vasti mare aperto è stato scritto dall’esperienza. “Stavamo lavorando a Wind Waker proprio nel periodo in cui è nato mio figlio”, ricorda. “Dopo essere diventato padre, ho scritto il testo per il re dei leoni rossi, la barca parlante che prende il collegamento alla sua avventura, come se stessi parlando con mio figlio.” È un bellissimo sentimento, ma con cui Aonuma non è del tutto felice. “Guardando indietro a quel testo ora, mi sentivo come se avesse un atteggiamento davvero auto-importante e stesse costringendo il link ad accompagnarlo. Mi sono pentito che un po ‘e ho cambiato il modo in cui parla per essere un po’ più mite nel remake . ”
Cancella e riavvolgi #
(Credito immagine: Nintendo) Ehi, leggi!

(Credito immagine: Nintendo; retrò giocatore)
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Riavvolgi prima, tuttavia, e vedrai uno sviluppatore in un punto stretto. Dopo aver soffiato menti e aver lasciato le mascelle con Ocarina of Time e la sua ambiziosa maschera di Majora, Nintendo si è trovata in una situazione difficile. Una nuova console significava che tutti i vecchi volti dovevano tornare per giocare: Mario doveva bullone su un jetpack superfluo mentre vedevamo il mondo attraverso gli occhi di Samus per la prima volta, ma cosa dire?
“Proprio quando la maschera di Majora è finita, sapevamo che GameCube sarebbe stata la nostra prossima piattaforma, quindi abbiamo dovuto iniziare a pianificarlo”, ha spiegato Shigeru Miyamoto in un’intervista del 2004. “Il motivo per cui siamo stati in grado di mostrarti la battaglia di Zelda più realistica a Space World 2000 è stato perché avevamo fatto alcuni esperimenti preliminari con la console prima di completare la maschera di Majora. Ecco perché quel video esisteva. Non è stato fino a dopo Che abbiamo iniziato a lavorare con il regista e i programmatori per andare avanti e creare il vento waker “.
Ma c’era una grande differenza tra la demo del mondo spaziale e il gioco che era effettivamente in fase di sviluppo. “Quell’annuncio è stato scioccante per i fan di Zelda”, ricorda Satoru Iwata di Nintendo. “Molti sono stati sorpresi e perplessi.” In effetti lo erano – la demo di Space World Tech (perché è tutto ciò che si è rivelato) ha mostrato un collegamento maturo, mentre il gioco stesso avrebbe preso una virata decisamente diversa. “Quando ho visto per la prima volta lo Zelda ombreggiato per la prima volta, sono rimasto molto sorpreso ed eccitato da esso”, ha ammesso Miyamoto. “Tuttavia, sono stato sorpreso dalla risposta che abbiamo ricevuto dalla stampa quando l’abbiamo mostrata la prima volta. Hanno detto tutti:” Oh, così Nintendo ora sta prendendo Zelda e sta cercando di mirarlo solo ai bambini? ” Davvero, l’intero concetto che avevamo dietro era che pensavamo che fosse un modo molto creativo e nuovo per mostrare Link. All’improvviso era stato interpretato come la nuova strategia di Nintendo, e questo è stato uno shock per noi. ”
E proprio così, un cambiamento nello stile artistico ha diviso una base di fan quasi durante la notte. “Quando succede qualcosa di inaspettato, la prima reazione che la gente ha è diffidare”, ci dice Aonuma. “Ci aspettavamo una reazione negativa allo spettacolo. Anche se non mi pento di nulla, parte della reazione era che questa versione di Zelda sembrava” Kiddy “e non siamo stati in grado di scuoterlo con nessuno dei PR che abbiamo fatto in seguito . We encountered an awful lot of problems from the drastic leap we took with Wind Waker.” Miyamoto voleva anche che si sapesse che questo non era solo un cambiamento per il bene del cambiamento. “Quando si tratta della strategia Nintendo, non è che vogliamo fare giochi per bambini”, ha spiegato. “È che vogliamo renderli creativi mentre facciamo appello a un pubblico più ampio. Ovviamente, vediamo i giochi come l’intrattenimento e vogliamo trovare il modo migliore per rendere l’esperienza di gioco divertente per tutti.”
Ma era troppo tardi. Già molti degli Zelda Hardcore avevano saltato la nave in base alla grafica in stile cartoni animati del nuovo gioco, mentre ancora più degli Unconverted hanno inseguito il sogno impossibile del fotorealismo su PS2 e Xbox. Il senno di poi è il migliore amico di Link in questo senso. L’aspetto di Wind Waker è senza tempo, come evidenziato dalla versione HD aggiornata su Wii U-un punto di riordinare ed è istantaneamente il gioco più bello sul cugino aggiornato di GameCube, mentre qualsiasi gioco PS2 della stessa era richiederebbe decine di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia di migliaia ore di sviluppo per strofinare allo stesso livello.
E a questo proposito, abbiamo il nostro primo analogo con le origini della serie. Non importa quanti giochi fotorealistici vengano rilasciati da ora fino al resto di Forever, un collegamento al passato sarà ancora bello. E con l’aspetto colorato e relativamente semplice di Link nel wind waker, vediamo esattamente la stessa cosa. È uno stile artistico senza tempo, non è appeso a inseguire le ultime tecnologie o tendenze e come tale, è uno che sembra ancora fantastico oggi. Ma per l’ammissione di Miyamoto, non è lo stile che ha visto Wind Waker ottenere la luce verde tanto quanto la praticità intrinseca. “Non è così tanto che volevamo andare con l’ombreggiatura toon quanto è che siamo davvero contenti delle proporzioni di link nel gioco”, ricorda. “Ci è piaciuto il fatto che possiamo avere il pacchetto art corrispondente alle opere d’arte nel gioco. In passato, avresti un gioco di Game Boy Zelda e un gioco Zelda console in casa in cui gli stili d’arte non corrispondevano. Questo, lo stile artistico sulle scatole non corrispondeva allo stile artistico nei giochi. Abbiamo davvero provato a ridurlo, quindi puoi vedere lo stesso link attraverso le diverse piattaforme. ”
Direzione divertente #

(Credito di immagine: Nintendo / aproxm)
È qui che il manager del design Satoru Takizawa salta dentro. “Avevamo cercato di capire quale direzione grafica prendere per il prossimo gioco Zelda. E ci chiedevamo se continuare il percorso preso da Ocarina del tempo e evolvendolo dandogli più dettagli era davvero la strada giusta “, ha rivelato in quella stessa intervista del 2004. La demo di Space World aveva inavvertitamente mostrato al mondo un gioco Zelda che non doveva ricevere presto, ma Nintendo era fiducioso nella sua decisione sia a livello visivo che di gioco.
“Un altro vantaggio di questi elementi visivi è stato il modo in cui potremmo rappresentare i meccanismi e gli oggetti per i puzzle in un modo più facile da capire”, ha continuato Takizawa. “Quando gli elementi visivi sono fotorealistici, ha avuto l’effetto negativo di rendere le informazioni difficili da rappresentare in termini di gioco”. Ma non era solo lo stile che si sarebbe rivelato essere un punto critico per il vento Waker – era l’impostazione stessa. Le dolci colline di Ocarina of Time furono svuotate per le onde rotolanti in una svolta controversa. Ma ancora una volta, è uno che ricopre le avventure precedenti della serie più della maggior parte. Ocarina e Majora fanno entrambi un lavoro decente nel presentare l’illusione della libertà, ma con la tua nave (e una volta che il buon vecchio re dei leoni rossi lo permette), le onde rotolanti sono il tuo parco giochi. Nei giochi precedenti, la rottura della sequenza comporterebbe semplicemente un vicolo cieco. Qui, il percorso principale può essere bloccato ma ci sono ancora altre cose da indagare ed esplorare: ognuna delle 49 isole principali sulla mappa offre qualcosa da fare se sei un titolare o meno, alcuni che offrono extra e altri prendono in giro puramente alla grande premi una volta ottenute determinate attrezzature critiche.
Basta mappare l’intero paesaggio del mare è la sua ricompensa, alimentare il pesce per riempire la mappa e rendere le note mentali (o, se sei una carta hardcore, carta grafica) di cos’altro sta in serbo una volta che determinate attrezzature sono state sbloccate. Uno dei prerequisiti per esplorare l’intera mappa era avere il vento dalla tua parte, che apparentemente era qualcosa che Nintendo aveva intenzione di offrire ai giocatori per un po ‘di tempo. “Per molto tempo avremmo voluto essere in grado di usare il vento nei giochi”, ha detto Miyamoto. “Prima avevamo avuto palcoscenici ventosi nei Giochi di Super Mario, ma in realtà non era stato in grado di usare la tecnologia del GameCube e alcuni degli stili visivi possibili che siamo stati in grado di mostrare davvero il vento che soffiava Un videogioco. Quindi, è stata una delle cose con cui abbiamo deciso di sfidare noi stessi, il che lo ha reso una forza trainante dietro il vento Waker. ”
Ma mentre altri giochi stavano facendo corrido in doppiatore per aiutare a far fuoriuscire i loro personaggi e storie, la leggenda di Zelda sarebbe rimasta raccontata attraverso il linguaggio del corpo e i sottotitoli. “Ovviamente l’abbiamo portato dai precedenti giochi di Zelda”, ha spiegato il veterano di Zelda Eiji Aonuma. “Possiamo esprimere ciò che vogliamo all’interno del gioco senza dover usare molta recitazione vocale. Anche se non posso dire con certezza che sarà sempre così con i giochi Zelda, il modo in cui lo abbiamo fatto per il vento Waker è adatto il mondo. Inoltre, come le persone hanno giocato a Zelda nel corso degli anni, hanno formato le proprie idee su come il collegamento potrebbe sembrare. Se dovessimo mettere una voce che potrebbe non abbinare l’immagine di qualcuno, allora ci sarebbe un contraccolpo A ciò. Quindi abbiamo cercato di evitarlo. ” In effetti, la vera bellezza di Wind Waker è che così poco deve persino spiegare, al punto in cui eravamo comodamente in grado di finirlo in giapponese nel corso della giornata. Questa non è una storia complessa, ma piuttosto una resa interessante dai personaggi e la vita ha respirato da un nuovo hardware.
“Una volta che abbiamo deciso di andare nella direzione di ombreggiatura toon, abbiamo pensato che sarebbe stato importante usare la tecnologia il più possibile in modo da poter estrarre le caratteristiche naturali del mondo”, ha rivelato Aonuma. “Volevamo mostrare le espressioni di Link e gli occhi sono diventati molto importanti. A poco a poco, mentre siamo riusciti a programmare il movimento degli occhi, abbiamo iniziato a guardare a diversi modi in cui potevamo usarne. È diventato parte del processo naturale di Capire come far sentire Link più vivo e consapevole di ciò che lo circonda. Fu attraverso questo processo naturale che iniziammo a inserire oggetti che avrebbero attirato l’attenzione di Link. ”
Quale mestiere #

(Credito immagine: Nintendo)
“Wind Waker ha avuto tutto: esplorazione, innovazione, libertà, aspetto … è pazzesco che le persone non cadano su se stesse per proclamare questo il miglior gioco di Zelda, sebbene la nostalgia imponga che il voto popolare Ocarina of Time debba essere incoronato re.”
E sebbene qualche impresa di stregoneria per lo sviluppo del gioco, questa caratteristica relativamente semplice cambierebbe l’intero gioco. La consapevolezza di Link sui suoi dintorni divenne una sorta di sistema di accenni, il suo sguardo che vaga verso oggetti chiave, nemici vicini o oggetti puzzle. Sembra tutto incredibilmente naturale, ma aiuta anche a livello di gioco senza la necessità di elementi HUD invadenti o convenzioni moderne simili. “Quando abbiamo deciso di usare gli occhi in questo modo, abbiamo preso in considerazione la possibilità di cambiare il colore degli occhi di Link durante il gioco”, rifletté Miyamoto. “C’erano punti nel gioco in cui l’abbiamo programmato in modo che i suoi occhi fossero di rosso vivo mentre stava combattendo, e c’erano alcune opinioni diverse su questo. Ovviamente, una delle preoccupazioni era che si poteva vedere il colore dei suoi occhi solo se il La telecamera lo stava guardando dalla parte anteriore. Ma, anche se potessi vedere i suoi occhi pensavamo che fosse un po ‘strano. Quindi, alla fine, abbiamo deciso di non farlo. ”
Anche così, gli occhi erranti e la maggiore emozione evidenti sul volto di Link si sono rivelate una delle caratteristiche più popolari e memorabili del gioco – non è spesso che tale emozione possa essere così facilmente trasmessa da un personaggio del gioco e essere in grado di leggere E identificarsi con il protagonista così facilmente e universalmente era qualcosa che non avevamo mai visto prima in una partita. Era un sistema ingegnoso, entrambi facendo sembrare il personaggio principale consapevole del mondo che lo circonda mentre offre consigli di gioco allo stesso tempo – fermano per esaminare la scena e il collegamento guarderà gli oggetti chiave con gli stessi occhi che sono stati semplicemente sorpresi da un Rogue Moblin, il suo sguardo chiaramente attratto dalla cosa più importante in quel momento. Anche senza i cambiamenti di colore proposti, è un meccanico che funziona brillantemente.
Wind Waker ha avuto tutto: esplorazione, innovazione, libertà, aspetto … è pazzesco che le persone non cadano su se stesse per proclamare questo il miglior gioco di Zelda, sebbene la nostalgia imponga che il voto popolare Ocarina of Time debba essere incoronato re. Ma per tutti i rischi che ci sono voluti e le innovazioni che faceva, non possiamo vedere Wind Waker come qualcosa di meno di un principe, e di bell’aspetto di bell’aspetto. Alla fine, lo stile è ciò che ha scoraggiato molte persone e Nintendo lo sa. Ma il rischio ha dato i suoi frutti e Aonuma è stato così preso con l’aspetto che era il suo stile di riferimento per il debutto di Wii U di Link. “Quando stavamo discutendo del tipo di stile grafico da usare per il nuovo gioco Zelda su Wii U, abbiamo esaminato una varietà di giochi passati come riferimento. Wind Waker era il gioco che aveva la grafica più innovativa e tuttavia, a causa delle capacità di L’hardware al momento, non era in grado di raggiungere pienamente quel potenziale “, ci dice. “Grazie alla versione HD, gli sviluppatori possono finalmente far sembrare che fosse sempre pensato. Abbiamo deciso di rilasciare questa versione perché pensavamo che anche gli utenti sarebbero stati in grado di condividere quella sensazione.”
E questa, a quanto pare, è stata la prima scelta per un remake. “Il gioco a cui volevo più tornare e renderlo più accessibile è stato Wind Waker”, ci rivela Aonuma. “Sono davvero contento di essere stato in grado di farlo.” Altri remaster, ovviamente, hanno seguito il Wind Waker HD, ERR, Wake. La maschera di Majora è stata remix per il 3DS di Nintendo, mentre Twilight Princess e Skyward Sword hanno trovato i loro aggiornamenti HD e il risveglio di Link è stato completamente rifatto con una splendida estetica di diorama. “Penso che saremo un po ‘più attenti in futuro, ma se troviamo un nuovo approccio che non solo gli sviluppatori, ma anche gli utenti piacderebbero, penso che vorremo rompere di nuovo nuove terre”, conclude Aonuma. “Ma non abbiamo ancora trovato un tale approccio …”
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