The making of Yoshi’s Island – Come Nintendo ha consegnato un sensazionale successore di Super Mario World

(Credito immagine: Nintendo)

C’è un enorme fardello di aspettative che deriva dal seguire un gioco come Super Mario World. I lettori di Retro Gamer lo hanno votato come il miglior gioco di tutti i tempi, e molti sostengono che si avvicina il più possibile a un gioco perfetto, poiché si basa mirabilmente sulla già raffinata formula della piattaforma Mario aggiungendo i vantaggi della tecnologia a 16 bit . Sarebbe molto difficile elaborare la formula, soprattutto considerando che i ritardi nel progetto Ultra 64 significavano che Nintendo era ancora legata allo SNES a 16 bit. Con le aspettative dei giocatori garantite per essere alle stelle, c’era anche un senso nel provare a creare un sequel di Mario tradizionale?

Si scopre che Takashi Tezuka e Shigefumi Hino non la pensavano così. Erano due dei registi di Yoshi’s Island, insieme ai colleghi registi Toshihiko Nakago e Hideki Konno, con Shigeru Miyamoto come produttore. Lavorando insieme a Nintendo EAD, questo team voleva invece adottare un approccio diverso. “Sentivamo di aver fatto tutto ciò che volevamo per lo scorrimento laterale con Super Mario World, quindi volevamo provare a creare un platform con una prospettiva diversa”, spiegano gli sviluppatori. “Prima di Yoshi’s Island, avevamo solo creato giochi con Mario come protagonista. Sentivamo che cambiare il personaggio principale ci avrebbe dato una prospettiva diversa e diverse possibilità di gioco, quindi abbiamo iniziato a pensare a un gioco con Yoshi come protagonista. “

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Ha senso, ma il Regno dei Funghi ospita molti personaggi interessanti, molti dei quali hanno anche recitato in spin-off. Cosa ha reso Yoshi il personaggio preferito da personaggi come Wario, Luigi o Peach? Questo risale alla creazione del personaggio per Super Mario World, come scopriamo. “L’idea per Yoshi è nata perché il signor Miyamoto voleva che Mario andasse a cavallo. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio avere un nuovo personaggio piuttosto che un cavallo, così io e il signor Hino abbiamo iniziato a crearne uno”, ci dice Tezuka. “Yoshi si è trasformato in un personaggio piuttosto carino, ed eravamo molto interessati a creare una sorta di spin-off con lui; è lì che è iniziato tutto”.

Questo non è stato il primo ruolo da protagonista di Yoshi in un gioco, ovviamente. Il fidato destriero di Mario era già stato protagonista di tre giochi, i puzzle game Mario & Yoshi e Yoshi’s Cookie e il blaster Super Scope Yoshi’s Safari. Ma nessuno di questi era un gioco di piattaforma, e finora l’unica apparizione di Yoshi in un gioco di piattaforma era stata come un personaggio secondario. Quindi, mentre Yoshi aveva alcune abilità consolidate come la sua capacità di afferrare i nemici con la lingua e mangiarli, il team aveva una grande libertà di decidere su nuove abilità e un nuovo stile di gioco che avrebbe fornito una netta rottura dai tradizionali giochi di Mario.

Un nuovo modo di giocare

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Detto questo, non è stato facile per il team trovare queste idee nuove e interessanti – secondo Hino, queste cose sono state rapidamente colte quando sono arrivate. “Ricordo che il signor Tezuka arrivò all’improvviso una mattina e ci lasciò un’idea”, dice. “Il team di sviluppo era affamato dei semi di un’idea e così ci siamo messi d’accordo; ne abbiamo discusso più e più volte e li abbiamo trasformati in qualcosa che potevamo implementare nel gioco.” Le abilità che Yoshi ha acquisito a Yoshi’s Island includono il “salto flutter” – un salto esteso in cui il dinosauro lotta contro la gravità in modo da cartone animato – così come l’attacco di salto “ground pound” che potrebbe essere usato per rompere i pali sul pavimento, qualcosa Mario avrebbe adottato in seguito. Yoshi ha anche ottenuto una serie di possibili trasformazioni di veicoli tra cui elicotteri, automobili e sottomarini, ma questi potevano essere utilizzati solo in determinati luoghi.

Tuttavia, l’abilità più strettamente legata alle abilità esistenti di Yoshi era la sua capacità unica di creare uova. Come in Super Mario World, Yoshi poteva usare la sua lingua per mangiare i nemici e poi sputarli contro altri nemici come attacco. Tuttavia, premendo il pulsante giù con un nemico nella bocca di Yoshi, il giocatore potrebbe far deporre un uovo a Yoshi. Invece di contenere oggetti o più Yoshi, come facevano in Super Mario World, le uova potevano essere lanciate, rimbalzando sui muri, sfondando le barriere, raccogliendo oggetti e fracassando i nemici.

“Volevamo includere il lancio delle uova poiché le azioni di lancio non erano qualcosa che appariva molto nei giochi di Mario”, ci dice Tezuka. “Detto questo, però, dare agli utenti la possibilità di controllare simultaneamente sia il movimento di Yoshi che la direzione in cui lanciano le uova si è rivelato impegnativo e ci ha dato un bel mal di testa!” Tuttavia, si è rivelato un elemento cruciale del gioco. “Detto questo, però, fondere questa meccanica di lancio delle uova in un platform ci ha aiutato a inventare idee che non erano state possibili fino a quel momento”, sottolinea Hino. “È stato un vero vantaggio per le idee per il gioco!”

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“A differenza della serie Mario, abbiamo cercato di dare al gameplay un ritmo più dolce e rilassato, invece di trasformarlo in un platform che richiede ai giocatori di padroneggiare tecniche complicate”

Takashi Tezuka, direttore del gioco

Mentre la meccanica del lancio delle uova sarebbe stata facile da implementare nei giochi moderni grazie alla prevalenza di doppi stick analogici, ottenerla a Yoshi’s Island ha richiesto un po ‘di ingegnosità. Il team di sviluppo è riuscito a trovare una soluzione elegante che è riuscita a comprimere l’intero processo in due pressioni di pulsanti. Premendo il pulsante A, il giocatore rivelava un reticolo di mira che si muoveva avanti e indietro lungo un arco davanti a Yoshi, permettendogli comunque di correre e saltare liberamente. Premendo di nuovo il pulsante A, Yoshi avrebbe lanciato un uovo nella direzione a cui stava mirando. È stata la più difficile delle abilità di Yoshi con cui fare i conti come giocatore, ma ha dato al gioco una sensazione unica tra i giochi di piattaforma.

Una delle altre cose che la nuova star ha permesso al team di Nintendo EAD di fare è stata apportare un aggiustamento alla difficoltà del gioco. “A differenza della serie Mario, abbiamo cercato di dare al gameplay un ritmo più dolce e rilassato, invece di trasformarlo in un platform che richiede ai giocatori di padroneggiare tecniche complicate”, spiega Tezuka. “Quindi, ad esempio, non ci sono limiti di tempo sui livelli ed è un po ‘più facile controllare i salti di Yoshi mentre salta svolazzando a differenza di Mario. Mentre stavamo aggiungendo questi piccoli aggiustamenti, ci è venuta l’idea di avere alcuni elementi di esplorazione come parte del gameplay e lentamente il gioco ha preso forma.

Esplorare nuove opportunità

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A volte il desiderio di fornire elementi di esplorazione e un’esperienza di gioco rilassata erano obiettivi contrastanti, come nel caso della decisione su un sistema di progressione. Super Mario Bros 3 e Super Mario World avevano entrambe mappe utilizzate che permettevano al giocatore di selezionare la fase successiva. Perché il team ha scelto di tornare alla progressione lineare per Yoshi’s Island? “Abbiamo esaminato molti stili di mappa diversi per questo gioco. Visto che avevamo già utilizzato un sistema di mappe in stile gioco da tavolo in Super Mario World, abbiamo optato per un percorso lineare come un modo per tornare ai nostri inizi”, risponde Tezuka. “La mappa utilizzata in Super Mario World e in altri titoli offre agli utenti la possibilità di scegliere il livello di difficoltà quando c’è un ramo nel percorso”, aggiunge Hino. “Con Yoshi’s Island, abbiamo progettato il gioco in modo che i giocatori possano giocare di nuovo i corsi con obiettivi diversi in modo che possano migliorare. Quindi, con questo in mente, piuttosto che gli utenti che attraversano il gioco selezionando il livello di difficoltà che vogliono giocare , come fatto con le mappe in stile gioco da tavolo, la nostra intenzione era di consentire agli utenti di progredire nel gioco fissando i propri obiettivi “.

Oltre alla capacità di impostare il proprio livello di sfida, uno degli aspetti chiave del ritmo delicato del gioco era la capacità del giocatore di essere colpito senza essere troppo in pericolo. Nei giochi di Mario, al giocatore mancavano solo un paio di colpi per perdere una vita, con opportunità limitate di ottenere potenziamenti per evitare quel risultato. Nell’Isola di Yoshi, essere colpito avrebbe fatto perdere a Yoshi il suo carico e il giocatore aveva poco tempo per recuperarlo, ma se lo avessero fatto con successo, il limite di tempo si sarebbe reimpostato, il che significa che era possibile prendere un numero illimitato di colpi per fase. E in un sorprendente capovolgimento di ruolo, quel carico era Baby Mario.

“Non credo che siamo partiti con l’intenzione di invertire i ruoli”, rivela Hino. “Una volta deciso di rendere Yoshi il protagonista, abbiamo pensato che potesse avere qualcosa sulla schiena e così abbiamo deciso che la missione di Yoshi sarebbe stata quella di portare qualcosa attraverso il gioco. Volevamo aggiungere qualcosa in più al tradizionale gameplay a scorrimento laterale di avere giocatori procedi semplicemente a destra per raggiungere un obiettivo, quindi avere Yoshi che doveva portare qualcosa attraverso la mappa era una buona idea. ” Ciò ha senso dato il ruolo originale di Yoshi come cavalcatura per un certo idraulico coraggioso, ma perché Mario aveva bisogno di essere un bambino? “Abbiamo deciso di far portare Mario a Yoshi perché è quello che ha sempre fatto, ma abbiamo trasformato Mario in un bambino perché non avrebbe senso per il gioco se Mario potesse camminare da solo”, spiega Hino. “Questa configurazione è stata anche di grande aiuto per scrivere la storia del gioco.”

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“” Abbiamo deciso di far portare Mario a Yoshi perché è quello che ha sempre fatto, ma abbiamo trasformato Mario in un bambino perché non avrebbe senso per il gioco se Mario potesse camminare da solo. “

Shigefumi Hino, direttore del gioco

Quella storia è iniziata con una cicogna che cercava di consegnare Baby Mario e Luigi ai loro genitori, solo per essere attaccata dallo scagnozzo di Bowser Kamek, un Magikoopa che poteva prevedere i grandi problemi che questi fratelli avrebbero causato al suo capo. Mentre è riuscito a rapire Baby Luigi, Baby Mario si è perso nella confusione ed è caduto sull’Isola di Yoshi. Con il legame istintivo che hanno i fratelli, Baby Mario poteva percepire la posizione di suo fratello e gli Yoshi decisero di portarlo a salvare Baby Luigi e riunirli entrambi con i loro genitori. E per quelli di voi che non hanno familiarità con il gioco, quel plurale non è un tipo. “Una delle idee emerse mentre stavamo creando la storia, e che mi ha particolarmente colpito, è che ci sono molti Yoshi diversi nel gioco”, dice Tezuka. “Normalmente, il personaggio principale è un personaggio singolare nel mondo di gioco, quindi personalmente ho pensato che l’idea di avere diversi Yoshi che lavorassero insieme e che si alternassero per portare Baby Mario attraverso il gioco fosse davvero interessante.”

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Questa presentazione da libro di fiabe gioca bene con l’estetica del gioco: sfoggia uno stile di libro da colorare disegnato a mano con sfondi pastello. Sebbene questo non fosse il piano dall’inizio, l’idea di essere visivamente unici era uno degli obiettivi del team. “Abbiamo passato molto tempo a cercare di trovare un aspetto nuovo e diverso per il gioco. Abbiamo provato molte idee e la più interessante è stata quella che ho disegnato come ultimo tentativo: una nuvola che aveva questo aspetto scarabocchiato molto ruvido ad esso “, spiega Hino. “Tutti erano d’accordo sul fatto che fosse perfetto e quindi abbiamo deciso di dare al gioco un aspetto disegnato a mano. All’epoca c’erano molte altre bellissime grafiche là fuori e volevamo differenziare il nostro titolo da questi. Ho anche ho guardato anche molti programmi TV per bambini per trarne ispirazione “.

Non è stato l’unico motivo per cui il team di Nintendo EAD ha infine scelto di utilizzare un look deliberatamente low-tech. “A quel tempo, la nostra azienda era in fermento con i discorsi sulla grafica utilizzata in Rare’s Donkey Kong Country. C’era sicuramente la sensazione che quel tipo di immagini avrebbe potuto diventare mainstream. Volevo che affrontassimo le cose da una prospettiva diversa. “, dice Tezuka. “Anche se c’erano alcune persone in azienda che si aspettavano che seguissimo Donkey Kong Country, è stata presa la decisione di mettere il nostro peso dietro un tipo di aspetto visivo completamente diverso”, aggiunge Hino. “È stato più o meno il periodo in cui abbiamo deciso quella direzione in cui il signor Hisashi Nogami è entrato a far parte della società come designer. Mentre gareggiavamo insieme e ci divertivamo a inventare progetti diversi, abbiamo lentamente deciso la sensazione che volevamo che le immagini avessero “. In un’intervista del 2018 con Kotaku, Nogami ha menzionato che l’aspetto disegnato a mano del gioco è stato effettivamente raggiunto letteralmente: le immagini sono state disegnate a mano, scansionate e ricreate come pixel art.

Spingere il SNES

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Ovviamente, la cosa ironica è che nonostante quel rifiuto del look di Donkey Kong Country, Yoshi’s Island era un gioco che faceva cose che pochi altri giochi SNES potevano. È qualcosa che non si perde tra gli sviluppatori. “Yoshi’s Island ha un’atmosfera molto calda e amichevole, ma per realizzare il gioco sono stati necessari molti sforzi tecnici”, notano. “In realtà è uno dei giochi SNES successivi, quindi [esso] utilizza tutto il know-how di sviluppo che avevamo accumulato fino a quel momento, così come quello che era considerato l’ultimo nella tecnologia con il chip Super FX 2”.

L’utilizzo del chip di miglioramento è curioso e ci interessava sapere da dove è nata la decisione di utilizzarlo. “In linea di principio, guardiamo cosa possono fare il software e l’hardware e guardiamo che tipo di grafica o gameplay possiamo creare con quella tecnologia. Un giorno è stato menzionato che la tecnologia Super FX 2 era disponibile, ed è stato fatto un suggerimento in merito usandolo “, spiegano gli sviluppatori. “Eravamo molto entusiasti e abbiamo deciso di utilizzarlo per due motivi: il primo era che come sviluppatori di software volevamo utilizzare tutta la nuova tecnologia che potevamo, e l’altro punto era che questa tecnologia offriva ulteriori possibilità visive e di gioco (ad es. rotazione dell’oggetto (sprite) e un grande aumento del numero di colori dello schermo possibile). “

Cosa c’era di così interessante nell’uso del chip Super FX 2? Questo sarebbe stato il modo in cui è stato distribuito: il chip originale, progettato dal team britannico di Argonaut, era stato utilizzato per alimentare la grafica poligonale di Starwing. Anche tutti i successivi giochi Super FX, come Stunt Race FX e Vortex, erano giochi 3D. Pochi giocatori avrebbero immaginato che la prima uscita della versione aggiornata sarebbe stata in un gioco 2D, ma si è rivelata la chiave per alcuni degli effetti visivi più impressionanti di Yoshi’s Island. Alcuni di questi erano in realtà effetti speciali poligonali, come muri che cadono e piattaforme rotolanti. Ma il Super FX 2 è stato utilizzato principalmente qui per manipolare sprite 2D, una tecnica che Nintendo ha chiamato “Morphmation” nella pubblicità. Oltre ad aggiungere ulteriori strati di scorrimento parallasse, il chip ha permesso alla console di gestire più sprite rotanti sullo schermo, eseguire alcune deformazioni psichedeliche dello sfondo e persino schiacciare e allungare gli sprite. Questi erano usati più frequentemente nelle battaglie contro i boss del gioco, che presentavano abitualmente alcuni sprite assolutamente colossali.

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Koji Kondo era dietro il suono e la musica del gioco e ha fornito un’altra serie di temi memorabili. Anche se ancora presenti, c’era meno attenzione sui bonghi e altre percussioni aggiuntive che avevano segnato la presenza di Yoshi in Super Mario World, e c’erano alcune scelte musicali piuttosto audaci, in particolare la melodia del carillon che veniva riprodotta durante la sequenza introduttiva del gioco. Ovviamente, il suono più memorabile del gioco è stato quello del pianto Mario bambino, che si attivava ogni volta che veniva separato dal suo guardiano dei dinosauri: evitavamo di essere colpiti solo per assicurarci di non sentirlo. Il CD della colonna sonora ufficiale solo in Giappone è ora un oggetto prezioso a sé stante, con copie usate vendute a prezzi straordinari.

25 anni di eccellenza e innovazione

(Credito immagine: Nintendo)

Yoshi’s Island è stato rilasciato nell’agosto 1995 in Giappone, e le versioni in Nord America ed Europa sono seguite nell’ottobre 1995. Il gioco ha ricevuto il plauso universale al suo rilascio. Nintendo Magazine System ha dato il 97%, con Simon Clays che ha commentato che era “il miglior gioco che abbia mai avuto il piacere di giocare”, con la sua unica lamentela che la grafica era “leggermente immatura”. Tony Mott ha assegnato al gioco il 94% per Super Play e lo ha elogiato per la sua varietà, osservando che “Non sai mai cosa c’è dietro ogni angolo, ma sai che sarà qualcosa che vale la pena vedere”. Tuttavia, ha ritenuto che la progressione lineare del gioco fosse deludente rispetto alla ricchezza di uscite e fasi segrete di Super Mario World. La recensione di Edge ha segnato il gioco 9/10, attribuendo al chip Super FX2 “alcuni tocchi meravigliosamente inventivi che rendono ogni nuovo livello una ricompensa per il giocatore”.

Il gioco è stato successivamente convertito in Game Boy Advance come Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, e da allora quella versione è stata resa disponibile per 3DS e Wii U. Ovviamente, nonostante il successo da solista di Yoshi, Mario è tornato presto in cima. Sebbene gli sviluppatori pensassero di aver spinto Mario al limite del 2D, il nuovo hardware significava che Nintendo aveva già capito cosa fare con la sua star principale. Meno di un anno dopo, Mario è tornato nel rivoluzionario Super Mario 64, su cui hanno lavorato anche molti membri dello staff di Yoshi’s Island. Ma come canto del cigno per un’epoca in cui i giochi 2D erano ancora la preoccupazione principale degli sviluppatori di giochi più importanti del mondo, non potresti chiedere di meglio di Yoshi’s Island. Il gioco ha stabilito Yoshi come una star della piattaforma a pieno titolo ed è ancora considerato uno dei più grandi di tutti i tempi, comparendo spesso nelle liste dei migliori giochi di sempre, inclusi i primi 150 dei nostri lettori nel 2015.

Con questo in mente, lasceremo l’ultima parola agli sviluppatori: perché pensano che il gioco sia ancora così amato dai giocatori? “Penso che forse abbia qualcosa a che fare con il fascino del gameplay; Yoshi offre questa capacità unica di divorare i nemici, trasformarli in uova e poi lanciare quelle uova”, dice Tezuka. “Per la serie Yoshi, volevamo trasmettere il calore del personaggio di Yoshi. La voce adorabile e la nostra inclinazione verso le immagini fatte a mano si sono sommate per creare l’unicità del personaggio, e penso che forse sono queste cose a cui i giocatori sono attratti”.

“Non è stato facile creare Yoshi o Yoshi’s Island”, dice Hino. “Abbiamo gareggiato nella squadra per vedere quali fossero le cose più divertenti o divertenti che potessimo disegnare, e abbiamo riso insieme mentre pensavamo a strani nemici e caratteristiche di livello, sapendo che avevamo un po ‘più di libertà di farlo perché non era un Mario gioco. Anche i programmatori sono saliti a bordo e hanno lavorato molto duramente per realizzare le nostre idee. Penso che l’affetto che le persone hanno per il personaggio e il gioco sia dovuto al fatto che siamo riusciti a dare forma a tutta questa passione che avevamo. È passato molto tempo da allora , ma anche adesso i designer continuano a sviluppare Yoshi con tutti i tipi di interpretazioni diverse, come artigianato, mondi fatti di filato e così via. Sono davvero felice di vedere che le persone continuano a divertirsi giocando con Yoshi.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.