Una storia raccontata in cinque atti: la realizzazione di Kentucky Route Zero
(Credito immagine: Computer di cartone)
Il percorso tortuoso che intraprendi nel Kentucky Route Zero sembra in qualche modo emblematico della strada che Cardboard Computer ha intrapreso per sviluppare il gioco; da quando il team ha lanciato il Kickstarter per Kentucky Route Zero all’inizio del 2011, si sono trovati a fare molte deviazioni impreviste. Ma sia il giocatore che lo sviluppatore sono finalmente alla fine del viaggio.
Il 28 gennaio, il quinto e ultimo atto del Kentucky Route Zero è stato rilasciato su PC, insieme a un’edizione TV che ha portato la surreale avventura realistica magica su PS4, Switch e Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt di Cardboard Computer si uniscono a noi per riflettere sul viaggio mentre Kentucky Route Zero raggiunge la sua destinazione finale.
ATTO I: Ispirazione #

(Credito immagine: Computer di cartone)
“Ci siamo incontrati tutti nella comunità artistica di Chicago”, mi dice Elliot quando chiedo come si è riunita la squadra. “Tamas e io abbiamo lavorato insieme su materiale per l’arte elettronica, come installazione, software e performance, dal 2005 o 2004 e abbiamo iniziato a creare giochi solo uno o due anni prima del Kentucky Route Zero.”
Uno di questi giochi era quello che Elliot descrive come “una sorta di remix sperimentale di Colossal Cave Adventure degli anni ’70 – che è un altro gioco di avventura ambientato a Mammoth Cave nel Kentucky”. In quel progetto, Elliot e Kemenczy hanno visto il seme di un’idea per qualcosa di più ambizioso. Mentre cercavano idee su ciò che sarebbe diventato Kentucky Route Zero – giustamente, mentre Elliot guidava in Kentucky – era quel seme che ha messo radici. Elliot e Kemenczy hanno invitato Babbitt a bordo per mettere insieme una band e comporre musica per il gioco, e alla fine il trio ha finito per co-progettare Kentucky Route Zero mentre l’idea originale è stata realizzata e si è evoluta durante lo sviluppo.

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“Sarebbe stato come Metroid o Castlevania, ma un Metroid o Castlevania non violento”
Jake Elliot, co-creatore
Torna al trailer originale di Kickstarter del gioco e puoi vedere che molto è cambiato nel tempo. Il team mi dice che erano sempre aperti a questo. “Quel trailer iniziale era una specie di passo per il gioco e un modo per noi di stabilire il tono del gioco. Questa è stata la cosa più importante per noi in quel momento”, ricorda Elliot. “Era un prototipo del gioco, ma più simile a un prototipo atmosferico o un prototipo tematico, per capire come sarebbe stato il gioco prima di iniziare a implementare ciò che avrebbe funzionato meccanicamente.”
E quando si parla di meccanica, potresti essere sorpreso di scoprire quanto KRZ avrebbe potuto essere diverso. “Penso che nell’e-mail iniziale che ho inviato a Tamas ho proposto che sarebbe stato simile a Metroid o Castlevania, ma un Metroid o Castlevania non violento, come se sostituissi tutto il combattimento con il parlare”, dice Elliot. Una volta che i lavori sul gioco sono iniziati sul serio, Cardboard Computer ha presto lanciato questo concetto originale per quello che KRZ sarebbe stato al margine. Ha trovato una nuova forma per il gioco, che si adattava meglio al tono e all’atmosfera che avrebbe dovuto stabilire in quel primo trailer …
ATTO II: Trovare il modulo #

(Credito immagine: Computer di cartone)
“È passato così tanto tempo che è difficile per me ricordare se c’è stata una cosa specifica che ha fatto clic”, dice Kemenczy, riflettendo su come Kentucky Route Zero è arrivato al suo stile ormai consolidato. “Ma ricordo che ci sono stati uno o due passi tra quello che era lo stile che hai visto nel Kickstarter e quello che abbiamo nel gioco adesso. Sono state diverse iterazioni. Abbiamo iniziato a guardare gli ambienti che stavamo costruendo più come un piccolo teatro scenografie o scenografie: scenografie con attori, pensando al blocco: come i personaggi sono sul palcoscenico e come le luci girano sempre verso la telecamera, quindi, molti movimenti del personaggio che li ruotano automaticamente verso la telecamera come se fossero attori che parlano al pubblico “, spiega Kemenczy. “C’è una certa economia di riutilizzare il tempo e lo spazio per un sacco di scene o ambientazioni diverse all’interno di un’opera teatrale e questo sembrava interessante. Sembrava noioso creare un mucchio di scenari solo per vedere i personaggi attraversarli come fanno molti platform.”
Quell’inquadratura degli spazi del Kentucky Route Zero come set teatrali risuonerà con chiunque abbia avuto il piacere di giocare e ha visto l’evidente cura che Cardboard Computer ha avuto nel realizzarli. Le location del gioco sono composizioni disegnate con lo spazio e il tempo: giocano brillantemente con le transizioni tra primo piano e sfondo, usano trucchi visivi intelligenti come dispositivo narrativo, si trasformano al passo con i set musicali del gioco.
Mentre è vero che puoi tornare al primo trailer del gioco e rilevare tracce del tono che Kentucky Route Zero ha ora stabilito, sembra improbabile che il suo pieno potenziale sarebbe stato realizzato se la squadra non avesse trovato questo approccio intelligente allo spazio e alla prospettiva. Che sia stato in grado di farlo è il risultato della flessibilità di Cardboard Computer. Il team è arrivato all’idea degli spazi del Kentucky Route Zero come set teatrali perché gli hanno permesso di diventare quello che sarebbe stato, seguito da ciò che era interessante e fatto concessioni pratiche dove necessario.

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“Abbiamo sempre diviso la storia in queste sezioni, ma abbiamo pensato di rilasciarla tutta in una volta”, ci dice Elliot. “Una volta che abbiamo iniziato a lavorarci, ci ha colpito quanto tempo ci vuole per eseguire alcune di queste cose. L’abbiamo imparato sul posto di lavoro”, continua.
Dopo aver lavorato sul gioco per circa un anno, il trio si è reso conto che entrambi dovevano rilasciare qualcosa o affrontare la prospettiva poco attraente di lavorare in isolamento per quello che avrebbe potuto essere molti anni. Quindi, sono emersi il rilascio di singoli “Atti” e la struttura di sviluppo. Potrebbe essere stata una decisione pratica, ma si è anche rivelata una buona decisione creativa.
“Ci ha dato spazio affinché l’intera faccenda potesse diventare più ampia”, afferma Elliot. “Ogni episodio, possiamo prendere un po ‘di tempo tra di loro per ricentrarci e lasciare che ogni episodio cresca nella scala che deve essere. Ad esempio, il quarto episodio del gioco, nella struttura originale, è solo sull’attraversamento di un fiume “, spiega Elliot. “Era estremamente limitato, ma guardando quel capitolo come un intero pezzo, siamo stati in grado di farlo diventare qualcosa di molto più complesso. Abbiamo uno schema da cui abbiamo lavorato sin dall’inizio a grandi linee, ma lasciamo molte domande senza risposta per noi su come sarà materialmente “.
ATTO III: spazi strani #

(Credito immagine: Computer di cartone)
Nella maggior parte dei giochi, quando un personaggio ti punta nella direzione della prossima posizione che devi visitare, finirai con un grande indicatore lampeggiante sulla tua mappa. Non così nel Kentucky Route Zero. In questo gioco, tutto ciò che otterrai sono indicazioni vaghe che sono facili da dimenticare o interpretare erroneamente. Galleggi tra i luoghi in un modo spesso surreale e disorientante. Questo è forse importante per l’atmosfera del Kentucky Route Zero quanto i luoghi stessi: la tua confusione su dove ti trovi, se dovresti essere lì, quando ci sei anche. “Siamo dentro o fuori?”, Come Shannon chiede nell’atto II. Se questo ti dà la sensazione che Kentucky Route Zero vuole ti perderai, avresti ragione.
“Dovresti perderti in questo gioco”, mi dice Elliot. “Il personaggio è perso. Sta cercando un posto che non sa dove sia. Abbiamo provato alcune cose diverse, la meccanica per navigare da uno spazio all’altro”, rivela. “Una cosa che abbiamo provato è stata questa visuale in prima persona in cui stai guardando fuori dal cruscotto del camion e devi guardare per punti di riferimento e segnali stradali e spegnere al momento giusto. Un’altra cosa che abbiamo provato è quando ne lasci uno spazio e andare in un altro, c’è la possibilità di un incontro casuale tra i due, solo per emulare il senso di perdersi “.
“Alla fine, volevamo davvero fare questa mappa”, afferma Elliot. “È stato visivamente interessante ed è stato bello lasciare che il giocatore si meravigliasse un po ‘. Questo è un po’ quello che ci è venuto in mente per far sentire il giocatore perso: abbiamo appena finito di farli seguire queste indicazioni. in Kentucky, ho avuto alcune esperienze in cui le persone ci avrebbero dato indicazioni che erano … piuttosto strane: “girare a sinistra in questo stagno, di solito ci sono alcune mucche lì intorno, ma potrebbero non essere là fuori in questo periodo dell’anno” – questo tipo di direzioni impressionistiche “.

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“Una grotta è una soglia tra il suolo e il sottosuolo. Ecco perché le grotte sono siti mistici interessanti”
Jake Elliot, co-creatore
I viaggiatori esperti dello strano paesaggio geografico e psichico del Kentucky Route Zero potrebbero aver notato che è pieno di spazi liminali. Sei spesso nel mezzo. O in luoghi letterali di transizione, o visitando luoghi in transizione da uno stato all’altro: distributori di benzina, barche, miniere abbandonate. Volevo sapere cos’è che sembra affascinare la squadra riguardo a questi spazi di confine, ed erano troppo felici per obbligarli.
“C’è il tema generale che stai effettuando una consegna”, risponde Kemenczy. “Quindi, molti di questi luoghi sono incroci al livello più elementare, su un’autostrada o su una strada; stai comunque attraversando spazi. Ma ci sono temi, come il secondo atto riguarda casa e c’è il museo …, “Dice Kemenczy. “Sì, la gente viene spostata”, interviene Elliot. “E c’era quel vecchio inno che abbiamo usato nel trailer originale e che è nel gioco: Questo mondo non è la mia casa. Una tematica di ciò è “Sto solo passando” ed è una funzione di quella sensazione di essere precario. Della tua vita essendo una proposta precaria economicamente. Che non hai l’agenzia per diventare proprietario del mondo. Non puoi mettere radici, quindi ti fanno passare. “
“E il Kentucky stesso è, ho sempre sentito, un luogo pieno di transizioni”, continua Elliot. “È un posto di confine in molti modi. Geograficamente, passiamo dalle terre coltivate del Midwest agli Appalachi – quel passaggio avviene attraverso il Kentucky. Durante la guerra civile, era questo luogo di confine contestato. E poi anche questa idea di andare nelle grotte e passando attraverso – una grotta è una soglia tra il suolo e il sottosuolo. Ecco perché le grotte sono siti mistici interessanti. ”
ATTO IV: ricerca di significato #

(Credito immagine: Computer di cartone)
Non troverai esposizioni goffe negli scritti del Kentucky Route Zero. Ti dà spazio per sviluppare intuizioni sui suoi personaggi prima che lasci galleggiare in superficie frammenti di retroscena, trascinando con loro il peso emotivo dalla piscina oscura del passato. Tuttavia, lo stile surreale della scrittura e i frequenti cambiamenti di prospettiva possono far sembrare che eluda deliberatamente il significato. Come se fosse intenzionalmente oscuro. Come il team ha già suggerito, tuttavia, ci sono temi da prendere in considerazione.
Il tema della precarietà economica è forse il più ovvio. Kentucky Route Zero presenta un popoloso sfruttato e rotto da un sistema economico disumano e senza volto: minatori morti che venivano pagati in gettoni che dovevano infliggere ai fan per far circolare l’aria nella miniera; famiglie le cui case sono state recuperate; un medico il cui genuino desiderio di aiutare le persone è stato distorto dal debito per renderlo uno strumento per spingere ancora più debito verso i suoi pazienti. Può essere facile attingere ai parallelismi tra l’era della depressione che il Kentucky Route Zero evoca così pesantemente e il mondo post-finanziario di oggi, e quindi forse non dovrebbe sorprendere il fatto che forti temi economici siano prevalenti in tutto il la serie.
“[Sviluppo] stava sicuramente accadendo subito dopo il crollo finanziario del ’08 / 09, quindi era qualcosa di specifico a cui stavamo rispondendo in quel momento”, spiega Elliot. “Ma anche, guardando al gioco, è ambientato in America e gran parte riguarda la storia americana per quanto riguarda la disuguaglianza di ricchezza, la precarietà e lo sfruttamento del lavoro. Quindi, sì, l’era della depressione e i 40 anni circa alla depressione in cui la disuguaglianza di ricchezza stava accelerando “, continua. “In Kentucky, abbiamo avuto le guerre del carbone in quel periodo in cui le compagnie minerarie stavano sfruttando i loro lavoratori e usando la violenza per reprimere i sindacati. Un altro periodo che guardiamo un po ‘sono gli anni ’70 durante la crisi petrolifera. Ci sono quei momenti specifici che proviamo per connetterci e stiamo anche attenti a provare a impostare il gioco in un non tempo, a confonderci tutte queste volte, perché è importante per noi comunicare che questo momento in questo momento, o quel momento 7 anni fa, ‘ non sono unici. Fanno parte di un modello “.

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Kentucky Route Zero ti offre anche molto spazio per trovare te stesso significato – per modellarlo – attraverso le scelte di dialogo che fai. Spesso sembra che le scelte siano incorniciate per metterti nella posizione di un narratore, piuttosto che come personaggio che prende una decisione: il gioco ti offrirà l’opzione “Conway resta messo”, piuttosto che “Rimani messo”, ad esempio, espressamente situarti al di fuori del personaggio.
“Giochiamo con la grammatica in alcuni punti del genere”, spiega Elliot. “Il principale vincolo che c’è al lavoro è che la sceneggiatura deve, nella maggior parte dei casi, leggere come una rappresentazione teatrale. Quindi quelle cose sono pensate per leggere come indicazioni sul palcoscenico. Questo è un altro richiamo al tragico teatro americano – molte delle famose opere del tragico teatro americano affrontano questi stessi problemi di precarietà economica: Death of a Salesman e The Iceman Cometh sono due dei quali richiamiamo molto. A volte ci sono questi passaggi in corsivo che si mescolano lì sono un po ‘più di flusso di coscienza per disturbare un po’ questo. Quelli sono disegnati dopo che alcuni Tennessee Williams recitano sceneggiature. “
A volte astratto e opaco come può essere Kentucky Route Zero, ma c’è un significato da trarre da esso, se sei disposto a guardare.
ATTO V: Uscita da Zero #

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Con il percorso del Kentucky Route Zero ora completo, il gioco pronto per essere valutato come un pezzo finito, GameMe può tranquillamente affermare che si tratta di un trionfo. La sua lunga e tortuosa strada verso il completamento è stata forse una parte necessaria di quel trionfo, modellando la forma che ha preso. “Personalmente non mi interessa davvero quello che inizialmente immaginavamo”, mi dice Kemenczy. “Ci piace mantenere il profilo che abbiamo abbastanza aperto”.
“Sì, è principalmente per utilità”, dice Elliot. “Se abbiamo pianificato alcune cose in anticipo, è quasi una concessione che dobbiamo fare in modo da poter fare cose come prefigurare e far funzionare alcuni archi. Ma se non avessimo dovuto farlo, allora forse non avremmo nemmeno pianificato loro! “
Per quanto flessibile possa essere il Cardboard Computer, tanto aperto quanto la squadra è stata aperta a far crescere ed evolvere il gioco in modo organico, è importante notare che il trio ha sempre avuto in mente una destinazione. Devi solo guardare la risposta alla fine di Game of Thrones o Lost per vedere quanto possono andare male le cose quando i creativi iniziano uno sforzo episodico senza avere una chiara idea di dove stiano andando. L’atto finale del Kentucky Route Zero – e, per estensione, il gioco nel suo insieme – è sicuramente un successo in parte perché Cardboard Computer non ha commesso lo stesso errore. “Lo schema”, mi dice Kemenczy, “dall’inizio ha avuto una fine specifica”.
E cosa possiamo prendere da questo fine? Cardboard Computer ha insistito a lungo sul fatto che dovremmo aspettarci un finale tragico e il suo atto finale lo offre sicuramente. Tuttavia, è anche possibile rilevare una nota di speranza nei battiti finali dell’Atto V. Il passaggio dall’oscurità degli episodi precedenti – e la tempesta che aveva devastato la città, l’ambientazione dell’episodio, la sera prima – a un la nuova alba alla luce dell’Atto V suggerisce che un inizio quasi è all’orizzonte.

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Sembrava noioso creare un mucchio di scenari solo per vedere i personaggi attraversarlo come fanno molti platform “
Tamas Kemenczy, co-creatore
La banda di disadattati con cui abbiamo viaggiato sembra aver formato qualcosa di una famiglia improvvisata e ha la sensazione che loro, insieme agli abitanti della città devastata, possano essere pronti a costruire un futuro insieme. Quindi sì, la tragedia è molto sentita: nei retroscena dei personaggi principali del gioco, nella storia del suo mondo, nel debito, nello sfruttamento e nella povertà. Eppure, sembra che Cardboard Computer non abbia intenzione di lasciare ognuno di noi sguazzato nella miseria mentre questo viaggio raggiunge finalmente la sua fine.
“È sicuramente una tragedia”, ribadisce Elliot. Tuttavia, “ci sono alcuni momenti di speranza lì dentro e gran parte si tratta di relazioni umane”, dice, “quindi c’è qualche speranza in quel progetto”.
“Sono d’accordo”, fa eco Kemenczy, “in termini di storia, penso che proviamo ad aggiungere un livello di speranza ad esso. Nell’atto IV, abbiamo parlato del tentativo di chiarire che ci sono comunità e persone che fanno una casa in questi liminali spazi lungo il fiume, quindi anche se quell’atto aveva, probabilmente, una delle scene più tragiche, si spera che sia compensato dallo sguardo nelle comunità che esistono lì “.
“E la tragedia riguarda anche la nobiltà umana”, osserva Elliot. “Non è miserabile e pessimista.”
Sembra un modo appropriato per la fine del Kentucky Route Zero. Piange le vittime dell’ingiustizia economica in modo profondo e potente, ma non ci lascia paralizzati. Suggerisce che esiste il potenziale per un mondo migliore. Dobbiamo solo farcela.

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