Zelda Tears of the Kingdom Anteprima: è più grande, più audace e più inventivo di Breath of the Wild

Sono in piedi sul bordo di una scogliera che colpisce la nuvola nella leggenda di Zelda: lacrime del regno. L’abisso di sbadiglio tra questo pezzo di terra su Great Sky Island e la sezione successiva dell’arcipelago elevato a cui sto viaggiando mi dà la pelle d’oca. Se ho il mio approccio, molto semplicemente, precipiterò decine di migliaia di piedi fino alla mia morte, tra le pianure pastorali rotolanti del grande altopiano sottostante.

Per evitare questo, sfrutto una piattaforma galleggiante con la mia abilità ultrahand ispirata alla telecinesi e la tirei abbastanza vicino alla terra in modo da poter saltare. Una volta che sono salito sulla sua superficie, scavo due ventilatori industriali dal mio inventario e li collego al bordo della piattaforma aerea con gli stessi poteri Ultrahand. Colpisco uno dei fan con la mia arma – un ramo di albero grezzo scatenato da una quercia caduta prima – e i rotori di metallo di entrambe le macchine scompongono alla vita. Improvvisamente, lentamente, mi muovo. Sto scivolando in aria verso il mio obiettivo, su cui aspetta un boss costruito a blocchi che ricorda la mascotte della Coppa del Mondo Italia ’90.

Ma aspetta. Sto banking lasciato, allontanandomi dalla mia destinazione. Come un incrocio che allontana da una costa, sto spostando fuori campo, ora pericolosamente lontano dalla terra che sto cercando di violare. Nel tentativo frenetico di riallineare i fan che ora mi rendo conto di affrontare in direzioni opposte (idiota), ne ho accidentalmente bloccato uno oltre il bordo (sul serio). Triforce Onnipotente, penso a me stesso. Ho fatto un culo giusto di questo. Abbasso, decido di lanciarmi oltre il bordo e ricominciare.

Questo tema di prova e molti errori sono coerenti nel mio periodo pratico con Zelda: lacrime del regno. In poco più di un’ora di gioco, sono morto e sono morto e sono morto di nuovo. Eppure farlo è stata una gioia totale-così tanto che è questo magistrale apprendimento a causa di prove ed errori sfaccettate che credo che spingerà l’ultima avventura in arrivo di Link nella stratosfera arrivata il 12 maggio 2023.

Un legame tra i livelli

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(Credito immagine: Nintendo) Ehi, Rewatch!

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(Credito immagine: Nintendo)

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Parte di ciò che ha reso la leggenda di Zelda: Breath of the Wild così eccitante sei anni fa, ovviamente, è stata la sua partenza dalla linearità. Il titolo di lancio Nintendo Switch 2017 è stato il primo gioco Zelda open nel mondo aperto nella serie decennale, e mentre le precedenti uscite sono state guidate da decine di personaggi stravaganti, tradizioni fantastiche e per lo più predeterminati percorsi attraverso inquietanti sotterranei e villaggi peculiari, Breath of the Wild ha invece favorito la curiosità del giocatore, l’intrepidicità e la scoperta come strumenti per raccontare la sua grande storia. NPC fantasiosi e volte che sfidano la morte avevano il loro posto, certo, ma entrambi hanno giocato il secondo violino all’esplorazione e alla sperimentazione in questa nuova e tentacolare inclinazione su Hyrule in tutto.

Anche dal piccolo che ho suonato finora, è chiaro Zelda: le lacrime del regno si basano su tutto questo. It è un sequel-con lo stesso sorprendente stile artistico, istruzioni audio e meccaniche di combattimento che includono armi infrangibili, tra le altre caratteristiche simili , la familiarità facilita l’espansione qui, al contrario di una ricostruzione arbitraria del vecchio terreno. A tal fine, arrivare a fare i conti con Zelda: lacrime delle nuove abilità sofisticate del regno si sente più facili a causa delle ore trascorse alle prese con le rune di Magnesis, Stasi e Cryonis del primo gioco; Mentre spinge i confini della miscelazione e dell’abbinamento di tutto ciò che può essere ultrahand o fuso, allo stesso modo, arriva in modo più naturale a causa della propensione del respiro della sperimentazione.

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“In realtà, la scelta offerta è stata quasi paralizzante: un risultato fisico che ho inflitto a scarso collegamento nel gioco più volte a causa di una scarsa pianificazione e il mio totale disprezzo per i principi di base della gravità.”

Questo ambito per la sperimentazione ha sostenuto la mia intera Zelda: Tears of the Kingdom Playthrough. Durante il mio primo incontro di combattimento, ad esempio, ho usato la nuova capacità di Ascend in stile disonorato per raggiungere un terreno più alto e ottenere la goccia su un moblin blu hulking. Mentre il nemico si preparava a scagliare una canna esplosiva rossa nella mia direzione, il Git sfacciato, ho rapidamente unito uno dei miei, sollevandolo sopra la testa del nemico e lasciandola cadere prima che il bastardo potesse prendermi per primo. All’impatto, entrambi i barili sono esplosi, gettando il cattivo opportunistico al suo destino. Scegliendo di non piangere il mio avversario sfortunato, ho invece fuso la mia spada con il suo corno moblin blu lasciato cadere-aumentando il potere di attacco della mia arma +13 punti; sollevandolo da un pithy 6 a un impressionante 19.

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Più tardi, quando gli amici del defunto recentemente hanno cercato di contrastare il mio assedio sulla loro roccaforte in collina inviando un enorme masso a mezzanote in metallo che mi rotolava, ho usato rapidamente la mia capacità di richiamo di mandare indietro la palla indietro-appiattendo tutto nel suo percorso in salita, in Una mossa che sfida la fisica che avrebbe impressionato il tardo artista grafico M.C. Escher. Più tardi, mi sono ritrovato verso il cielo, ancora una volta spostandomi tra masse terrestri nell’aria attraverso piattaforme galleggianti; Brultura di razzi e aggeggi a base di mongolfiera, ventilatori industriali, pacchi batteria, minicart e alianti di metallo guidati da leve a pavimento che mi hanno permesso di salire e cadere in piazza in piscine poco profonde. Ho fuso quasi tutto ciò che potevo pensare alle mie slot di armi sinistro e destro (spade che si spingono a fuoco o scudi da fulmini, chiunque?) stufe portatili e ho usato Ultrahand per creare modi di trasporto modificati come e quando richiesto.

Ad un certo punto, ho fuso una lancia di legno con un’altra lancia di legno per creare una lancia in legno davvero molto lunga. Quindi, stare tranquilli, l’immaginazione e/o un approccio scientifico non è mai necessario.

Il risveglio di Link

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(Credito immagine: Nintendo) Same ma diverso

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(Credito d’immagine: epico)

Giocare a Breath of the Wild a Fortnite è il mio nuovo modo preferito per esplorare Hyrule

In realtà, la scelta offerta era quasi paralizzante: un risultato fisico che ho inflitto a scarso legame nel gioco più volte a causa di una scarsa pianificazione e il mio totale disprezzo per i principi di base della gravità. È stato tutto straordinario. E mentre gli sviluppatori a portata di mano per aiutarci a guidarci attraverso la sezione demo hanno mantenuto le loro carte molto vicino al loro petto durante un gruppo di branco ultra-brief alla fine della sessione, un rappresentante mi ha detto che mi ha detto che “D ha individuato i giocatori che creano cose che non avevano mai visto prima con le abilità ultrahand e fusibili, nonostante avessero trascorso anni letterali a costruire il gioco e armeggiare con i suoi sistemi.

Questo, per me, è dove Zelda: le lacrime del regno brilleranno. Non dubito che ci sia un altro epico fantasy mozzafiato da scoprire qui, e sono certo che il suo mondo e i capi saranno più grandi e più audaci di qualsiasi altra cosa trovata in Breath of the Wild. Zelda: Le lacrime del regno entrano nel mondo poco più di un anno dopo che Elden Ring ha ridefinito le nostre aspettative riguardo agli spazi di vita e respirazione del mondo aperto, e sospetto che da allora Nintendo abbia prestato molta attenzione al recente successo meteorico di Fromsoftware dietro le quinte.

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Ma sono lacrime della portata del regno per la creazione che penso lo solleverà sopra il resto. Mi aspetto pienamente che i siti di condivisione video siano pieni di zecche di preparazioni create da giocatori inventive e intuitive nel giro di pochi giorni una volta che Zelda: le lacrime del regno colpiscono gli scaffali dei negozi e a loro volta mi aspetto che le piattaforme di notizie e i feed di social media si illumino Mentre lottano per tenere il passo con tutte le cose interessanti che i giocatori stanno costruendo. So che sarò uno di loro. E se sei qualcuno che crede che Breath of the Wild abbia alzato la barra nel genere-RPG di Action-RPG sei anni fa, faresti meglio alla fitta, perché sono certo che sarai uno di loro in arrivo anche settimane.

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Frenk Rodriguez
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