I creatori di Alan Wake parlano delle sfide del multipiattaforma e del multiprogetto: “Sarà sempre difficile, ma è anche fantastico”.

Sappiamo cosa state pensando: “L’anno scorso non è né “retrò” né “classico”!”. È vero, ma la storia di Alan Wake 2 è un racconto tortuoso che inizia su una piattaforma completamente diversa, e il remaster per PlayStation dell’anno scorso è ben lontano dalla fine. Quindi, ora starete pensando: “Wow! Sembra tortuoso!”. Lo è. E ora state pensando: “Aspettate, come fate a sapere cosa sto pensando?”. Beh, è semplice: lo sappiamo perché lo abbiamo scritto.

Nel caso non lo sappiate, ecco cosa c’è scritto sulla copertina: Alan Wake è un autore di gialli di successo, ma il blocco dello scrittore ha bloccato i suoi lavori. La moglie fotografa, Alice, lo porta nella sonnolenta cittadina di Bright Falls per cambiare aria. Ma nessuno dei due sa che la notte lì c’è qualcosa di malvagio. Forze oscure sono all’opera, possedendo gli abitanti della città e portando a una vita terrificante le scarse pagine del manoscritto che Wake riesce a scrivere. Cosa ancora più strana, Alan non ricorda di aver scritto una sola parola e non riesce a prevedere come finirà questa storia.

Un bellissimo amico

Alan Wake: consigli segreti

(Immagine: Remedy Entertainment)

“Dopo Max Payne 2, siamo passati attraverso molti concetti diversi. Un po’ alla volta, diversi elementi di quei concetti si sono fissati e Alan Wake ne è uscito”.

A parte la sintesi polposa e potenzialmente cliché, durante le poche ore di luce invernale si esplora la città e si fa conoscenza con i suoi idiosincratici abitanti. Una visione idealizzata dell’America, Bright Falls e l’area circostante sono state fortemente ispirate dalla regione del Pacific Northwest. Di notte, invece, si affrontano i Taken in stile sparatutto in terza persona. Questi nemici sono avvolti da una barriera protettiva di oscurità, che dovrete bruciare con il fascio di luce della vostra torcia prima di poterli spazzare via. Ma i Taken non sono semplici droni senza cervello; la Presenza Oscura è il Grande Cattivo della città, che possiede abitanti, animali e, almeno in un’occasione, un bulldozer.

Debuttato su Xbox 360 nel 2010 prima di approdare su PC nel 2012, la strada per arrivare al gioco per PlayStation che conosciamo oggi è stata lunga, e l’inizio di questa storia va ben oltre il 2010. Il direttore creativo Sam Lake parte dall’inizio. “Creare l’idea e il concetto di Alan Wake è stato un processo lungo. Dopo Max Payne 2, siamo passati attraverso molti concetti diversi. Un po’ alla volta, diversi elementi di quei concetti si sono fissati e da lì è emerso Alan Wake”.

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Sappiamo cosa state pensando: “L’anno scorso non è né “retrò” né “classico”!”. È vero, ma la storia di Alan Wake 2 è un racconto tortuoso che inizia su una piattaforma completamente diversa, e il remaster per PlayStation dell’anno scorso è ben lontano dalla fine. Quindi, ora starete pensando: “Wow! Sembra tortuoso!”. Lo è. E ora state pensando: “Aspettate, come fate a sapere cosa sto pensando?”. Beh, è semplice: lo sappiamo perché lo abbiamo scritto.

Nel caso non lo sappiate, ecco cosa c’è scritto sulla copertina: Alan Wake è un autore di gialli di successo, ma il blocco dello scrittore ha bloccato i suoi lavori. La moglie fotografa, Alice, lo porta nella sonnolenta cittadina di Bright Falls per cambiare aria. Ma nessuno dei due sa che la notte lì c’è qualcosa di malvagio. Forze oscure sono all’opera, possedendo gli abitanti della città e portando a una vita terrificante le scarse pagine del manoscritto che Wake riesce a scrivere. Cosa ancora più strana, Alan non ricorda di aver scritto una sola parola e non riesce a prevedere come finirà questa storia.

Un bellissimo amico

(Immagine: Remedy Entertainment)

“Dopo Max Payne 2, siamo passati attraverso molti concetti diversi. Un po’ alla volta, diversi elementi di quei concetti si sono fissati e Alan Wake ne è uscito”.

A parte la sintesi polposa e potenzialmente cliché, durante le poche ore di luce invernale si esplora la città e si fa conoscenza con i suoi idiosincratici abitanti. Una visione idealizzata dell’America, Bright Falls e l’area circostante sono state fortemente ispirate dalla regione del Pacific Northwest. Di notte, invece, si affrontano i Taken in stile sparatutto in terza persona. Questi nemici sono avvolti da una barriera protettiva di oscurità, che dovrete bruciare con il fascio di luce della vostra torcia prima di poterli spazzare via. Ma i Taken non sono semplici droni senza cervello; la Presenza Oscura è il Grande Cattivo della città, che possiede abitanti, animali e, almeno in un’occasione, un bulldozer.

Rivista PLAY

Debuttato su Xbox 360 nel 2010 prima di approdare su PC nel 2012, la strada per arrivare al gioco per PlayStation che conosciamo oggi è stata lunga, e l’inizio di questa storia va ben oltre il 2010. Il direttore creativo Sam Lake parte dall’inizio. “Creare l’idea e il concetto di Alan Wake è stato un processo lungo. Dopo Max Payne 2, siamo passati attraverso molti concetti diversi. Un po’ alla volta, diversi elementi di quei concetti si sono fissati e da lì è emerso Alan Wake”.

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Dopo la lineare duologia di Max Payne, si è pensato che il prossimo titolo di Remedy Entertainment dovesse andare in una direzione diversa. Lake spiega: “In primo luogo, c’era l’idea di un mondo aperto e free-roaming e di un ciclo dinamico giorno e notte, in cui l’ora del giorno influiva notevolmente sul livello di minaccia”. Questo prototipo era molto più incentrato sulla sopravvivenza rispetto al gioco finale e prevedeva la raccolta di provviste durante il giorno. Dopo esservi riforniti di carburante per i generatori e di munizioni, dovevate difendere la vostra piccola isola di luce da assalitori dall’ombra familiare. Lake continua: “Poi c’è stata una storia horror soprannaturale ispirata a Stephen King e ambientata in una piccola città. Solo allora è nata l’idea di uno scrittore di storie dell’orrore come protagonista e della luce come arma contro le forze dell’oscurità. Il concept si chiamava già Alan Wake e gli elementi e i temi chiave della storia erano già presenti”.

È stata un’esperienza molto più solitaria, soprattutto durante il giorno. Una versione della storia vedeva gli abitanti della città evacuati quando un vulcano sottomarino eruttava all’interno del Cauldron Lake, scatenando il disturbo soprannaturale contro cui si combatte.

Lake dice di questa versione open-world del progetto: “Abbiamo cercato a lungo di farla funzionare con il resto degli elementi che volevamo”. Una parte estremamente limitata di questo prototipo è stata mostrata all’E3 del 2005, prima che Remedy si assicurasse un contratto di pubblicazione con Microsoft Games nel 2006. Dopo aver firmato con un editore, Remedy ha continuato a iterare, ma alla fine non era soddisfatta del progetto o dei progressi che stava facendo. Gli sviluppatori hanno faticato a unire le varie idee prototipate e a conciliare la storia thriller e movimentata con la struttura open-world del gioco. Con la pressione crescente, il progetto doveva essere riorientato e si dovevano prendere decisioni difficili. Ecco il Gruppo Sauna.

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Alan Wake 2: screenshot che mostra Alan intrappolato nel buio sotto una luce rossa

(Crediti immagine: Future, Remedy)

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Sappiamo cosa state pensando: “L’anno scorso non è né “retrò” né “classico”!”. È vero, ma la storia di Alan Wake 2 è un racconto tortuoso che inizia su una piattaforma completamente diversa, e il remaster per PlayStation dell’anno scorso è ben lontano dalla fine. Quindi, ora starete pensando: “Wow! Sembra tortuoso!”. Lo è. E ora state pensando: “Aspettate, come fate a sapere cosa sto pensando?”. Beh, è semplice: lo sappiamo perché lo abbiamo scritto.

Nel caso non lo sappiate, ecco cosa c’è scritto sulla copertina: Alan Wake è un autore di gialli di successo, ma il blocco dello scrittore ha bloccato i suoi lavori. La moglie fotografa, Alice, lo porta nella sonnolenta cittadina di Bright Falls per cambiare aria. Ma nessuno dei due sa che la notte lì c’è qualcosa di malvagio. Forze oscure sono all’opera, possedendo gli abitanti della città e portando a una vita terrificante le scarse pagine del manoscritto che Wake riesce a scrivere. Cosa ancora più strana, Alan non ricorda di aver scritto una sola parola e non riesce a prevedere come finirà questa storia.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.