Le parole “Final Fantasy” potrebbero essere diventate un termine improprio nel corso dei decenni, dato che questa venerabile serie ha attraversato circa 36 anni e 16 uscite (senza contare gli innumerevoli spinoff, remake, espansioni e sub-sequel come FFX-2). Eppure, se si guarda con attenzione a qualsiasi capitolo della serie principale, si può notare una certa, beh, finitezza. Dopo tutto, ogni Final Fantasy ha un nuovo mondo, una nuova storia e nuovi sistemi, il che significa che, a meno che non si tratti di uno di quelli che vengono trattati come spinoff, potrebbe anche essere l’ultima uscita per tutte queste cose.
Forse nessun capitolo di questa serie, però, si è lasciato alle spalle il passato in modo così chiaro come Final Fantasy 16. Questo era evidente fin dall’inizio del gioco. Questo è stato evidente fin dalla presentazione iniziale del gioco nel 2020, che ha definito il suo punto di partenza come un cambiamento radicale. Si trattava di una storia fantasy matura che non temeva di versare sangue (o vestiti), che abbandonava il tradizionale party personalizzabile a favore di un unico protagonista, Clive Rosfield, e che, cosa forse più sorprendente di tutte, poneva l’accento sui combattimenti in tempo reale, senza nemmeno un menu di comando in vista.
È facile capire perché Square Enix abbia scelto di affidare alla Creative Business Unit III, tra tutti i suoi studi, il compito di correre questi rischi. Questo, dopo tutto, è il team che è riuscito a portare Final Fantasy XIV dalla più grande catastrofe della serie alla sua uscita più redditizia fino ad oggi. È una narrazione allettante, ma che Naoki Yoshida – produttore del 16 e del 14, il ritorno di A Realm Reborn – respinge. Yoshida attribuisce il merito a una serie di altri fattori, tra cui il fatto che la Creative Business Unit I era già impegnata con Final Fantasy VII: Remake; tuttavia, riconosce il ruolo che la reinvenzione di successo di XIV e il fervente supporto della sua comunità hanno avuto nell’ottenere questo lavoro.
Yoshida e il suo team hanno affrontato il progetto con il desiderio consapevole di sovvertire i preconcetti, non solo di Final Fantasy ma di tutti i giochi di ruolo giapponesi, senza però rinunciare a tutto ciò che i fan di vecchia data associano alla serie. A questo proposito, non c’è microcosmo migliore dell’approccio di 16 al bestiario di Final Fantasy. Secondo il direttore creativo e scrittore di scenari Kazutoyo Maehiro, sono state omesse alcune creature popolari della serie per “non compromettere l’ambientazione e il mondo creato”.
Frontiera finale
(Immagine: Square Enix)
Le parole “Final Fantasy” potrebbero essere diventate un termine improprio nel corso dei decenni, dato che questa venerabile serie ha attraversato circa 36 anni e 16 uscite (senza contare gli innumerevoli spinoff, remake, espansioni e sub-sequel come FFX-2). Eppure, se si guarda con attenzione a qualsiasi capitolo della serie principale, si può notare una certa, beh, finitezza. Dopo tutto, ogni Final Fantasy ha un nuovo mondo, una nuova storia e nuovi sistemi, il che significa che, a meno che non si tratti di uno di quelli che vengono trattati come spinoff, potrebbe anche essere l’ultima uscita per tutte queste cose.
Forse nessun capitolo di questa serie, però, si è lasciato alle spalle il passato in modo così chiaro come Final Fantasy 16. Questo era evidente fin dall’inizio del gioco. Questo è stato evidente fin dalla presentazione iniziale del gioco nel 2020, che ha definito il suo punto di partenza come un cambiamento radicale. Si trattava di una storia fantasy matura che non temeva di versare sangue (o vestiti), che abbandonava il tradizionale party personalizzabile a favore di un unico protagonista, Clive Rosfield, e che, cosa forse più sorprendente di tutte, poneva l’accento sui combattimenti in tempo reale, senza nemmeno un menu di comando in vista.
È facile capire perché Square Enix abbia scelto di affidare alla Creative Business Unit III, tra tutti i suoi studi, il compito di correre questi rischi. Questo, dopo tutto, è il team che è riuscito a portare Final Fantasy XIV dalla più grande catastrofe della serie alla sua uscita più redditizia fino ad oggi. È una narrazione allettante, ma che Naoki Yoshida – produttore del 16 e del 14, il ritorno di A Realm Reborn – respinge. Yoshida attribuisce il merito a una serie di altri fattori, tra cui il fatto che la Creative Business Unit I era già impegnata con Final Fantasy VII: Remake; tuttavia, riconosce il ruolo che la reinvenzione di successo di XIV e il fervente supporto della sua comunità hanno avuto nell’ottenere questo lavoro.
Yoshida e il suo team hanno affrontato il progetto con il desiderio consapevole di sovvertire i preconcetti, non solo di Final Fantasy ma di tutti i giochi di ruolo giapponesi, senza però rinunciare a tutto ciò che i fan di vecchia data associano alla serie. A questo proposito, non c’è microcosmo migliore dell’approccio di 16 al bestiario di Final Fantasy. Secondo il direttore creativo e scrittore di scenari Kazutoyo Maehiro, sono state omesse alcune creature popolari della serie per “non compromettere l’ambientazione e il mondo creato”.
Frontiera finale
(Immagine: Square Enix)
È certamente difficile immaginare come i cactuar, che tradizionalmente assomigliano a una versione pungente e verde brillante dei giroidi di Animal Crossing, possano adattarsi al regno di Valisthea, un’ambientazione più grintosa e fortemente influenzata dalla storia medievale europea. Altri capisaldi della serie, invece, appaiono solo in forma reinterpretata: gli esempi più radicali sono Tiamat, Wyvern, Biast e Aevis – in questo caso i nomi sono dati a personaggi piuttosto che a mostri draconici.
D’altra parte, osserva Maehiro, molte creature ricorrenti sono state accuratamente ricreate così come sono apparse in precedenza, “dando la stessa impressione generale, solo resa con la tecnologia più recente”. Il design dei goblin di 16, ad esempio, si basa direttamente sugli sprite originali. Nel frattempo, il gioco fa spazio ad almeno un’inclusione fantastica (e adorabile) che sembra in contrasto con l’ambientazione più terrena: il moogle. L’inclusione di questa palla di pelo volante, spiega Maehiro, è avvenuta su insistenza di Yoshida: “Il produttore era convinto che fossero il volto della serie Final Fantasy e ci ha detto di inserirli”.
Avendo abbandonato gran parte dell’iconografia tradizionale della serie, la Creative Business Unit III ha cercato ispirazione altrove, in particolare nella cultura pop occidentale. Il regista principale Hiroshi Takai ammette di aver acquistato l’intera serie televisiva di Game Of Thrones in Blu-ray e di aver fatto di tutto per importare la versione nordamericana di God Of War. “Mi sono ispirato molto a entrambe le opere in modi diversi”, dice. “La prima, come film dark fantasy; la seconda, come gioco in tempo reale che presenta scene e performance catartiche”.
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(Crediti immagine: Future PLC)
Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e molto altro ancora, consegnati direttamente a casa tua o sul tuo dispositivo, abbonati a Edge**.
Le parole “Final Fantasy” potrebbero essere diventate un termine improprio nel corso dei decenni, dato che questa venerabile serie ha attraversato circa 36 anni e 16 uscite (senza contare gli innumerevoli spinoff, remake, espansioni e sub-sequel come FFX-2). Eppure, se si guarda con attenzione a qualsiasi capitolo della serie principale, si può notare una certa, beh, finitezza. Dopo tutto, ogni Final Fantasy ha un nuovo mondo, una nuova storia e nuovi sistemi, il che significa che, a meno che non si tratti di uno di quelli che vengono trattati come spinoff, potrebbe anche essere l’ultima uscita per tutte queste cose.
Forse nessun capitolo di questa serie, però, si è lasciato alle spalle il passato in modo così chiaro come Final Fantasy 16. Questo era evidente fin dall’inizio del gioco. Questo è stato evidente fin dalla presentazione iniziale del gioco nel 2020, che ha definito il suo punto di partenza come un cambiamento radicale. Si trattava di una storia fantasy matura che non temeva di versare sangue (o vestiti), che abbandonava il tradizionale party personalizzabile a favore di un unico protagonista, Clive Rosfield, e che, cosa forse più sorprendente di tutte, poneva l’accento sui combattimenti in tempo reale, senza nemmeno un menu di comando in vista.
È facile capire perché Square Enix abbia scelto di affidare alla Creative Business Unit III, tra tutti i suoi studi, il compito di correre questi rischi. Questo, dopo tutto, è il team che è riuscito a portare Final Fantasy XIV dalla più grande catastrofe della serie alla sua uscita più redditizia fino ad oggi. È una narrazione allettante, ma che Naoki Yoshida – produttore del 16 e del 14, il ritorno di A Realm Reborn – respinge. Yoshida attribuisce il merito a una serie di altri fattori, tra cui il fatto che la Creative Business Unit I era già impegnata con Final Fantasy VII: Remake; tuttavia, riconosce il ruolo che la reinvenzione di successo di XIV e il fervente supporto della sua comunità hanno avuto nell’ottenere questo lavoro.
Yoshida e il suo team hanno affrontato il progetto con il desiderio consapevole di sovvertire i preconcetti, non solo di Final Fantasy ma di tutti i giochi di ruolo giapponesi, senza però rinunciare a tutto ciò che i fan di vecchia data associano alla serie. A questo proposito, non c’è microcosmo migliore dell’approccio di 16 al bestiario di Final Fantasy. Secondo il direttore creativo e scrittore di scenari Kazutoyo Maehiro, sono state omesse alcune creature popolari della serie per “non compromettere l’ambientazione e il mondo creato”.
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(Immagine: Square Enix)
È certamente difficile immaginare come i cactuar, che tradizionalmente assomigliano a una versione pungente e verde brillante dei giroidi di Animal Crossing, possano adattarsi al regno di Valisthea, un’ambientazione più grintosa e fortemente influenzata dalla storia medievale europea. Altri capisaldi della serie, invece, appaiono solo in forma reinterpretata: gli esempi più radicali sono Tiamat, Wyvern, Biast e Aevis – in questo caso i nomi sono dati a personaggi piuttosto che a mostri draconici.
D’altra parte, osserva Maehiro, molte creature ricorrenti sono state accuratamente ricreate così come sono apparse in precedenza, “dando la stessa impressione generale, solo resa con la tecnologia più recente”. Il design dei goblin di 16, ad esempio, si basa direttamente sugli sprite originali. Nel frattempo, il gioco fa spazio ad almeno un’inclusione fantastica (e adorabile) che sembra in contrasto con l’ambientazione più terrena: il moogle. L’inclusione di questa palla di pelo volante, spiega Maehiro, è avvenuta su insistenza di Yoshida: “Il produttore era convinto che fossero il volto della serie Final Fantasy e ci ha detto di inserirli”.
Avendo abbandonato gran parte dell’iconografia tradizionale della serie, la Creative Business Unit III ha cercato ispirazione altrove, in particolare nella cultura pop occidentale. Il regista principale Hiroshi Takai ammette di aver acquistato l’intera serie televisiva di Game Of Thrones in Blu-ray e di aver fatto di tutto per importare la versione nordamericana di God Of War. “Mi sono ispirato molto a entrambe le opere in modi diversi”, dice. “La prima, come film dark fantasy; la seconda, come gioco in tempo reale che presenta scene e performance catartiche”.
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