Dopo che EA l’ha buttato giù dal nulla da Steam, il gioco indie di crafting trova il successo nonostante sia “un’idea terribile per un gioco che genera profitti” secondo il suo stesso sviluppatore

Quando Renee Gittins dello studio indie Stumbling Cat ha finalmente pubblicato Potions: A Curious Tale su Steam dopo 10 anni di tumultuoso sviluppo e un piano di lancio accuratamente pianificato, è stato quasi istantaneamente buttato giù e fuori dai feed del negozio, strumenti di visibilità vitali soprattutto per gli sviluppatori indie, da un’inondazione a sorpresa di giochi di Command & Conquer rilanciati da EA.

Potions non è stato l’unico gioco ad essere colpito, ma Gittins era comprensibilmente amareggiato all’epoca. “Mi sentivo davvero male in quel momento”, dice in un’intervista a GamesRadar+. “Mi sono per lo più ripresa. Ricevo ancora molte molestie, ma pensavo che sarebbero diminuite. Ma ogni volta che pubblico contenuti aggiuntivi, ricevo decine di messaggi e commenti davvero cattivi, ma spero che nelle settimane e nei mesi successivi perdano interesse”.

A poche settimane dal lancio, Potions si è ripreso e ha trovato la sua nicchia, anche se è, come dice Gittins, “un’idea terribile per un gioco che genera profitti”. Al momento in cui scriviamo, il gioco ha 264 recensioni di utenti su Steam, con un punteggio positivo del 90%. Gittins riconosce che “ha ricevuto anche molte antipatie”, ma Potions: A Curious Tale è stato accolto abbastanza bene da essere messo in attivo.

Alla fine di marzo, aveva venduto “poco meno di 12.000 copie”, sufficienti a coprire il budget di meno di 100.000 dollari, compreso l’investimento personale di Gittins nel progetto, pari a circa il 60% del finanziamento totale. Questo è separato dai fondi spesi su Kickstarter, che in parte hanno agito come una sorta di pre-ordine anticipato (con le ricompense per i restanti finanziatori che saranno inviate a breve) e hanno aiutato Gittins ad assumere dei collaboratori per aiutare il gioco mentre si destreggiava con altri lavori, come diversi anni come direttore esecutivo dell’International Game Developers Association.

Una parte dei proventi sarà reinvestita per migliorare alcune delle risorse artistiche più grezze del gioco, altre potranno essere utilizzate per i porting delle console e, alla fine, una parte potrà essere restituita a Gittins, che al momento dell’intervista non si era ancora “autocompensata di un solo centesimo”.

“Non ho realizzato questo gioco a scopo di lucro”, afferma. “È un’idea terribile per un gioco che genera profitti. L’ho fatto perché è un gioco che avrei voluto avere quando avevo 12 anni. E perché pensavo che sarebbe stato bello portarlo nel mondo. Alla fine mi aspetto di vedere un certo livello di fondi che mi tornano indietro, ma stiamo parlando di dollari per ora di tempo speso”.

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Quando Renee Gittins dello studio indie Stumbling Cat ha finalmente pubblicato Potions: A Curious Tale su Steam dopo 10 anni di tumultuoso sviluppo e un piano di lancio accuratamente pianificato, è stato quasi istantaneamente buttato giù e fuori dai feed del negozio, strumenti di visibilità vitali soprattutto per gli sviluppatori indie, da un’inondazione a sorpresa di giochi di Command & Conquer rilanciati da EA.

Potions non è stato l’unico gioco ad essere colpito, ma Gittins era comprensibilmente amareggiato all’epoca. “Mi sentivo davvero male in quel momento”, dice in un’intervista a GamesRadar+. “Mi sono per lo più ripresa. Ricevo ancora molte molestie, ma pensavo che sarebbero diminuite. Ma ogni volta che pubblico contenuti aggiuntivi, ricevo decine di messaggi e commenti davvero cattivi, ma spero che nelle settimane e nei mesi successivi perdano interesse”.

A poche settimane dal lancio, Potions si è ripreso e ha trovato la sua nicchia, anche se è, come dice Gittins, “un’idea terribile per un gioco che genera profitti”. Al momento in cui scriviamo, il gioco ha 264 recensioni di utenti su Steam, con un punteggio positivo del 90%. Gittins riconosce che “ha ricevuto anche molte antipatie”, ma Potions: A Curious Tale è stato accolto abbastanza bene da essere messo in attivo.

Alla fine di marzo, aveva venduto “poco meno di 12.000 copie”, sufficienti a coprire il budget di meno di 100.000 dollari, compreso l’investimento personale di Gittins nel progetto, pari a circa il 60% del finanziamento totale. Questo è separato dai fondi spesi su Kickstarter, che in parte hanno agito come una sorta di pre-ordine anticipato (con le ricompense per i restanti finanziatori che saranno inviate a breve) e hanno aiutato Gittins ad assumere dei collaboratori per aiutare il gioco mentre si destreggiava con altri lavori, come diversi anni come direttore esecutivo dell’International Game Developers Association.

Una parte dei proventi sarà reinvestita per migliorare alcune delle risorse artistiche più grezze del gioco, altre potranno essere utilizzate per i porting delle console e, alla fine, una parte potrà essere restituita a Gittins, che al momento dell’intervista non si era ancora “autocompensata di un solo centesimo”.

Pozioni: Una storia curiosa

“Non ho realizzato questo gioco a scopo di lucro”, afferma. “È un’idea terribile per un gioco che genera profitti. L’ho fatto perché è un gioco che avrei voluto avere quando avevo 12 anni. E perché pensavo che sarebbe stato bello portarlo nel mondo. Alla fine mi aspetto di vedere un certo livello di fondi che mi tornano indietro, ma stiamo parlando di dollari per ora di tempo speso”.

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“In termini di vendite, il giorno in cui ho pubblicato i miei post sui social media, la Giornata internazionale della donna, i miei numeri di vendita erano il 30% di quanto avevo previsto”, dice. “E ora sono il 40% in più rispetto alle mie previsioni. Ho sicuramente visto una crescita grazie alla copertura della situazione e al lancio del gioco. So di non essere l’unico sviluppatore colpito, ci sono stati sicuramente altri sviluppatori che hanno risentito di questo lancio e di altre situazioni simili”.

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Pozioni: Una storia curiosa

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“Una parte importante di questo è rappresentata dal sostegno delle persone”, continua. “E l’altra parte è che ha attirato abbastanza attenzione da risvegliare gli algoritmi di Steam”. Gittins spiega che il posizionamento dei feed di Steam è particolarmente importante per i giochi di genere come Potions: A Curious Tale perché i giocatori “meno accaniti” che potrebbero giocarci “non saranno altrettanto attenti alle notizie sui giochi e agli altri canali dei social media” per scoprire i giochi in altro modo.

(Immagine: Stumbling Cat)

Il gioco ha avuto la fortuna di trovare il pubblico giusto e, secondo Gittins, ciò è dovuto in parte al fatto che il gioco ha assunto un design più adatto ai bambini rispetto a quello che aveva previsto inizialmente. Inizialmente pensava che i fan di The Legend of Zelda, spesso uomini tra i 15 e i 35 anni, potessero essere il pubblico principale di Potions, ma attraverso i primi spettacoli di gioco e i playtest, ha scoperto che le donne e soprattutto le ragazze erano innamorate del gioco. Non è un gioco per bambini e ha un pubblico consistente di donne trentenni, ma è decisamente adatto ai bambini, il che ha giocato a suo favore.

Le caratteristiche e, in particolare, la scrittura non sono state attenuate – “Penso che sia meglio farli crescere e introdurli a un vocabolario più avanzato”, dice Gittins a proposito dei potenziali giovani giocatori – ma i punti plausibili di frustrazione e punizione sono stati ridotti o semplificati.

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Frenk Rodriguez
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