Il combattimento di Hellblade 2 è ispirato a una delle battaglie più brutali di Game of Thrones: “Volevamo ricrearla nel gioco con il pieno controllo del giocatore”.

Senua’s Saga: Hellblade 2 fa un’ottima prima impressione. Il mese scorso ho visitato Ninja Theory per mettere le mani sul prossimo gioco per Xbox Series X prima della sua uscita il 21 maggio e c’è una sequenza di eventi che è ancora impressa nella mia memoria. Verso la fine di un primo capitolo, ci si infiltra in un rito di fuoco e sangue, una sezione di gioco opprimente e cinematografica che si conclude con Senua che si imbatte in un’enorme battaglia tra schiavisti vichinghi e vittime che lottano disperatamente per fuggire. Quello che succede dopo è un turbine di lame che si scontrano e corpi in fiamme, immagini evocative e brutalità straziante.

Se mettiamo da parte la fedeltà per un secondo, il combattimento è senza dubbio l’aspetto in cui Ninja Theory è cresciuta maggiormente tra Hellblade: Senua’s Sacrifice e Senua’s Saga: Hellblade 2. Se il gioco originale era un po’ stentato una volta sguainate le spade, il sequel è molto più fluido e reattivo, con Senua che traduce gli attacchi leggeri e pesanti, le schivate e le parate con una fisicità disarmante. Stavo cercando di apprezzare tutto questo nel bel mezzo di un combattimento davvero caotico, un assalto in cui non ero mai sicuro di chi avrei affrontato dopo.

Schermata di Senua's Saga: Hellblade 2

(Immagine: Xbox Game Studios)

C’è del metodo dietro queste battaglie disordinate. Il direttore del combattimento Benoit Macon mi ha detto che “la Battaglia dei Bastardi di Game of Thrones è stata un riferimento fin dall’inizio”. Se non conoscete il penultimo episodio della sesta stagione, si tratta di un’avvincente sequenza in cui Jon Snow si fa strada attraverso un’intera schiera di nemici, affrontandone uno alla volta in mezzo alla carneficina. “È nel bel mezzo della battaglia e reagisce a tutto ciò che gli viene lanciato contro. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, la nostra ambizione era quella di ricreare questa situazione nel gioco con il pieno controllo del giocatore”.

Sembra che Ninja Theory sia riuscita in questo intento. Hellblade 2 presenta incontri di combattimento uno contro uno, in cui l’attenzione si concentra su un singolo combattente, mentre ci si impegna in una sorta di danza mortale; il combattimento è quasi coreografico, vista la fluidità delle animazioni. “Il motivo per cui abbiamo optato per il combattimento uno contro uno è che vogliamo che Senua si senta sopraffatta in ogni incontro”.

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Schermata di Senua's Saga: Hellblade 2

(Immagine: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 fa un’ottima prima impressione. Il mese scorso ho visitato Ninja Theory per mettere le mani sul prossimo gioco per Xbox Series X prima della sua uscita il 21 maggio e c’è una sequenza di eventi che è ancora impressa nella mia memoria. Verso la fine di un primo capitolo, ci si infiltra in un rito di fuoco e sangue, una sezione di gioco opprimente e cinematografica che si conclude con Senua che si imbatte in un’enorme battaglia tra schiavisti vichinghi e vittime che lottano disperatamente per fuggire. Quello che succede dopo è un turbine di lame che si scontrano e corpi in fiamme, immagini evocative e brutalità straziante.

Se mettiamo da parte la fedeltà per un secondo, il combattimento è senza dubbio l’aspetto in cui Ninja Theory è cresciuta maggiormente tra Hellblade: Senua’s Sacrifice e Senua’s Saga: Hellblade 2. Se il gioco originale era un po’ stentato una volta sguainate le spade, il sequel è molto più fluido e reattivo, con Senua che traduce gli attacchi leggeri e pesanti, le schivate e le parate con una fisicità disarmante. Stavo cercando di apprezzare tutto questo nel bel mezzo di un combattimento davvero caotico, un assalto in cui non ero mai sicuro di chi avrei affrontato dopo.

Sembra che Ninja Theory sia riuscita in questo intento. Hellblade 2 presenta incontri di combattimento uno contro uno, in cui l’attenzione si concentra su un singolo combattente, mentre ci si impegna in una sorta di danza mortale; il combattimento è quasi coreografico, vista la fluidità delle animazioni. “Il motivo per cui abbiamo optato per il combattimento uno contro uno è che vogliamo che Senua si senta sopraffatta in ogni incontro”.

(Immagine: Xbox Game Studios)
“Pensiamo che il senso di brutalità, di lotta, si rafforzi nel combattimento uno contro uno. Non sai mai quando sta per arrivare qualcos’altro, quindi ti chiedi sempre cosa succederà”. Macon lo intende letteralmente, tra l’altro. I combattimenti hanno questa qualità senza soluzione di continuità: si può iniziare un combattimento con un vichingo ammantato per poi trovarlo coinvolto in un altro conflitto da un PNG che si è imbattuto in lui mentre combatteva in un altro punto del campo di battaglia; Senua può andare a sferrare un colpo mortale, per poi trovare un altro nemico che si affaccia dall’esterno della telecamera e attira la sua attenzione. I combattimenti sono pieni di vita, nonostante la loro brutalità.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.