Il creatore di RuneScape risponde alle nostre domande più importanti sul suo nuovo MMO Brighter Shores: classi, professioni, monetizzazione e un mondo aperto TTRPG

Circa 23 anni dopo aver co-fondato Jagex come sviluppatore principale e unico del motore dell’originale RuneScape, Andrew Gower sta realizzando un altro MMO. Si chiama Brighter Shores, uscirà su PC e Mac nel corso dell’anno, è free-to-play e assomiglia molto a RuneScape.

Con un raro successo indipendente e decenni di esperienza alle spalle, Gower si trova in una posizione unica con Brighter Shores. Non si preoccupa di investitori o editori. Dice che la monetizzazione non è una priorità e che il piccolo team di sviluppatori di Fen Research, composto da appena otto persone, si concentra esclusivamente sull’acquisizione di giocatori. Gower ritiene che i giochi free-to-play, i giochi per cellulari e gli MMO siano diventati in generale un po’ troppo pesanti per le microtransazioni, e vuole che Brighter Shores sia al contrario molto chiaro sul suo premium pass a pagamento. La speranza, dice, è che il gioco sia un’evasione rilassante che le persone possono giocare in modo ozioso o attivo.

C’è molto di RuneScape in Brighter Shores – anzi, c’è molto di Gower in entrambi – ma il gioco viene presentato come una nuova versione degli MMO che si concentra maggiormente sul viaggio e meno sull’endgame. Non vedevo l’ora di sedermi con Gower per discutere del gioco in modo più approfondito e scavare nelle classi, nelle professioni e nel mondo fantasy a ruota libera, e sono sempre più convinto che la formula da brivido di Brighter Shores potrebbe risuonare profondamente con un certo tipo di giocatori.

Risposte modificate per chiarezza e lunghezza.

Cosa rende Brighter Shores interessante

**GamesRadar+: Parliamo del perché questo gioco ha richiesto 10 anni. Cosa avete fatto giorno per giorno?

Andrew Gower: È una storia piuttosto interessante. Innanzitutto, la ragione per cui ci è voluto così tanto tempo è che ho deciso di complicarmi la vita sviluppando il mio motore di gioco. In realtà, l’obiettivo originario che mi ero prefissato era quello di sviluppare un motore di gioco sapendo tutto ciò che mi infastidiva nel creare giochi. Avevo delle ottime idee su come rendere molto, molto più semplice la creazione di giochi. E ho iniziato a creare il gioco per provare il motore. Realizzare un gioco per computer è un’operazione molto costosa. Nessuno userà un motore se non è collaudato. E poi c’è una situazione un po’ da uovo e gallina.

Circa 23 anni dopo aver co-fondato Jagex come sviluppatore principale e unico del motore dell’originale RuneScape, Andrew Gower sta realizzando un altro MMO. Si chiama Brighter Shores, uscirà su PC e Mac nel corso dell’anno, è free-to-play e assomiglia molto a RuneScape.

Con un raro successo indipendente e decenni di esperienza alle spalle, Gower si trova in una posizione unica con Brighter Shores. Non si preoccupa di investitori o editori. Dice che la monetizzazione non è una priorità e che il piccolo team di sviluppatori di Fen Research, composto da appena otto persone, si concentra esclusivamente sull’acquisizione di giocatori. Gower ritiene che i giochi free-to-play, i giochi per cellulari e gli MMO siano diventati in generale un po’ troppo pesanti per le microtransazioni, e vuole che Brighter Shores sia al contrario molto chiaro sul suo premium pass a pagamento. La speranza, dice, è che il gioco sia un’evasione rilassante che le persone possono giocare in modo ozioso o attivo.

C’è molto di RuneScape in Brighter Shores – anzi, c’è molto di Gower in entrambi – ma il gioco viene presentato come una nuova versione degli MMO che si concentra maggiormente sul viaggio e meno sull’endgame. Non vedevo l’ora di sedermi con Gower per discutere del gioco in modo più approfondito e scavare nelle classi, nelle professioni e nel mondo fantasy a ruota libera, e sono sempre più convinto che la formula da brivido di Brighter Shores potrebbe risuonare profondamente con un certo tipo di giocatori.

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Brighter Shores

Cosa rende Brighter Shores interessante

**GamesRadar+: Parliamo del perché questo gioco ha richiesto 10 anni. Cosa avete fatto giorno per giorno?

Andrew Gower: È una storia piuttosto interessante. Innanzitutto, la ragione per cui ci è voluto così tanto tempo è che ho deciso di complicarmi la vita sviluppando il mio motore di gioco. In realtà, l’obiettivo originario che mi ero prefissato era quello di sviluppare un motore di gioco sapendo tutto ciò che mi infastidiva nel creare giochi. Avevo delle ottime idee su come rendere molto, molto più semplice la creazione di giochi. E ho iniziato a creare il gioco per provare il motore. Realizzare un gioco per computer è un’operazione molto costosa. Nessuno userà un motore se non è collaudato. E poi c’è una situazione un po’ da uovo e gallina.

Ci siamo resi conto che l’unico modo per dimostrare l’efficacia del motore era quello di realizzare un gioco davvero grande con esso. Così ho iniziato a creare un gioco completamente diverso, che forse un giorno riprenderò. Ma tutti postano sul mio Twitter, le mie e-mail, tutti mi chiedono: “Ehi, cosa stai facendo in questi giorni? Stai facendo un altro MMO? Spero che tu stia facendo un altro MMO. Letteralmente ogni singola persona che mi ha parlato ha detto che sperava che stessi facendo un altro MMO. Così alla fine ho capito che forse avrei dovuto farne un altro. Quindi, in termini di inizio effettivo, probabilmente ci stiamo lavorando seriamente da un certo punto del 2017. Ma anche allora è stato un lavoro piuttosto lento.

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Brighter Shores

(Immagine di credito: Fen Research)

*Da dove nasce il tuo concetto o la tua visione di come dovrebbe essere un MMO? So che avete citato, per esempio, l’ispirazione da alcuni MUD, i dungeon multiutente. Vedo un DNA simile in questo. Non si tratta solo di RuneScape *.

Sono tutte cose con cui sono cresciuto. Sono i MUD della vecchia scuola, i giochi di avventura punta e clicca, i giochi di ruolo da tavolo. All’inizio, quando stavamo realizzando questo gioco, stavamo giocando ad alcuni giochi di ruolo da tavolo, probabilmente ne vedrete uno dietro di me. Adoro i giochi di ruolo da tavolo, e il motivo per cui abbiamo scelto un aspetto basato su una sorta di griglia – in origine c’era anche un tavolo di legno disegnato sopra. Ma abbiamo iniziato a pensare che fosse un po’ troppo esagerato e l’abbiamo tolto. Ma volevamo davvero cercare di ottenere qualcosa che catturasse l’essenza di un gioco di ruolo da tavolo, senza però essere basato su turni, come un MMO in tempo reale. Ma graficamente, stilisticamente, e così via. E questo perché amo, amo i giochi di ruolo da tavolo. Abbiamo giocato a questo gioco dietro di me ogni singola pausa pranzo per oltre un anno. È quello che ci piace.

Una cosa che mi premeva moltissimo di questo gioco era pensare all’esperienza iniziale.

Andrew Gower

Brighter Shores

**Sembra inevitabile che le persone, me compreso visto che sono cresciuto con questo gioco, lo paragonino a RuneScape. Guardando a professioni come il fabbro, il taglialegna e così via, queste cose sono nel vostro DNA?

Circa 23 anni dopo aver co-fondato Jagex come sviluppatore principale e unico del motore dell’originale RuneScape, Andrew Gower sta realizzando un altro MMO. Si chiama Brighter Shores, uscirà su PC e Mac nel corso dell’anno, è free-to-play e assomiglia molto a RuneScape.

Con un raro successo indipendente e decenni di esperienza alle spalle, Gower si trova in una posizione unica con Brighter Shores. Non si preoccupa di investitori o editori. Dice che la monetizzazione non è una priorità e che il piccolo team di sviluppatori di Fen Research, composto da appena otto persone, si concentra esclusivamente sull’acquisizione di giocatori. Gower ritiene che i giochi free-to-play, i giochi per cellulari e gli MMO siano diventati in generale un po’ troppo pesanti per le microtransazioni, e vuole che Brighter Shores sia al contrario molto chiaro sul suo premium pass a pagamento. La speranza, dice, è che il gioco sia un’evasione rilassante che le persone possono giocare in modo ozioso o attivo.

C’è molto di RuneScape in Brighter Shores – anzi, c’è molto di Gower in entrambi – ma il gioco viene presentato come una nuova versione degli MMO che si concentra maggiormente sul viaggio e meno sull’endgame. Non vedevo l’ora di sedermi con Gower per discutere del gioco in modo più approfondito e scavare nelle classi, nelle professioni e nel mondo fantasy a ruota libera, e sono sempre più convinto che la formula da brivido di Brighter Shores potrebbe risuonare profondamente con un certo tipo di giocatori.

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Risposte modificate per chiarezza e lunghezza.

Cosa rende Brighter Shores interessante

**GamesRadar+: Parliamo del perché questo gioco ha richiesto 10 anni. Cosa avete fatto giorno per giorno?

Brighter Shores

Andrew Gower: È una storia piuttosto interessante. Innanzitutto, la ragione per cui ci è voluto così tanto tempo è che ho deciso di complicarmi la vita sviluppando il mio motore di gioco. In realtà, l’obiettivo originario che mi ero prefissato era quello di sviluppare un motore di gioco sapendo tutto ciò che mi infastidiva nel creare giochi. Avevo delle ottime idee su come rendere molto, molto più semplice la creazione di giochi. E ho iniziato a creare il gioco per provare il motore. Realizzare un gioco per computer è un’operazione molto costosa. Nessuno userà un motore se non è collaudato. E poi c’è una situazione un po’ da uovo e gallina.

Ci siamo resi conto che l’unico modo per dimostrare l’efficacia del motore era quello di realizzare un gioco davvero grande con esso. Così ho iniziato a creare un gioco completamente diverso, che forse un giorno riprenderò. Ma tutti postano sul mio Twitter, le mie e-mail, tutti mi chiedono: “Ehi, cosa stai facendo in questi giorni? Stai facendo un altro MMO? Spero che tu stia facendo un altro MMO. Letteralmente ogni singola persona che mi ha parlato ha detto che sperava che stessi facendo un altro MMO. Così alla fine ho capito che forse avrei dovuto farne un altro. Quindi, in termini di inizio effettivo, probabilmente ci stiamo lavorando seriamente da un certo punto del 2017. Ma anche allora è stato un lavoro piuttosto lento.

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(Immagine di credito: Fen Research)

*Da dove nasce il tuo concetto o la tua visione di come dovrebbe essere un MMO? So che avete citato, per esempio, l’ispirazione da alcuni MUD, i dungeon multiutente. Vedo un DNA simile in questo. Non si tratta solo di RuneScape *.

Sono tutte cose con cui sono cresciuto. Sono i MUD della vecchia scuola, i giochi di avventura punta e clicca, i giochi di ruolo da tavolo. All’inizio, quando stavamo realizzando questo gioco, stavamo giocando ad alcuni giochi di ruolo da tavolo, probabilmente ne vedrete uno dietro di me. Adoro i giochi di ruolo da tavolo, e il motivo per cui abbiamo scelto un aspetto basato su una sorta di griglia – in origine c’era anche un tavolo di legno disegnato sopra. Ma abbiamo iniziato a pensare che fosse un po’ troppo esagerato e l’abbiamo tolto. Ma volevamo davvero cercare di ottenere qualcosa che catturasse l’essenza di un gioco di ruolo da tavolo, senza però essere basato su turni, come un MMO in tempo reale. Ma graficamente, stilisticamente, e così via. E questo perché amo, amo i giochi di ruolo da tavolo. Abbiamo giocato a questo gioco dietro di me ogni singola pausa pranzo per oltre un anno. È quello che ci piace.

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Brighter Shores

Una cosa che mi premeva moltissimo di questo gioco era pensare all’esperienza iniziale.

Andrew Gower

**Sembra inevitabile che le persone, me compreso visto che sono cresciuto con questo gioco, lo paragonino a RuneScape. Guardando a professioni come il fabbro, il taglialegna e così via, queste cose sono nel vostro DNA?

Quando abbiamo realizzato questo gioco, non abbiamo preso in considerazione nessun gioco precedente. Anzi, abbiamo cercato il più possibile di fare cose che non erano state fatte prima. Ma ci sono alcuni punti fermi che devono essere presenti in un’ambientazione fantasy per farla funzionare. E ci sono cose che funzionano molto bene in quel contesto. Ma ci teniamo a non riproporre lo stesso gioco.

(Crediti immagine: Fen Research)

**Tutte le professioni sono disponibili contemporaneamente? Interagiscono tra loro, ad esempio le risorse di una alimentano l’altra?

Abbiamo cercato di fare in modo che le professioni siano collegate l’una all’altra. Abbiamo cercato di mescolare un po’ le cose. Alcune di esse sono più indipendenti di altre perché abbiamo cercato, ancora una volta, di avere una certa varietà, a seconda dello stato d’animo in cui ci si trova e di come si vuole giocare. Man mano che si sale di livello, abbiamo cercato di rendere molto rapido il ritmo con cui si ottengono nuove cose da fare nelle professioni, in modo da non diventare troppo aridi e ripetitivi.

Brighter Shores

Sono anche legate alla struttura degli episodi. Quindi non si ottengono subito tutte le cose. Man mano che si procede nel gioco, ne diventano disponibili sempre di più. Si può fare tutto in una volta, ma bisogna progredire nella storia, perché non vogliamo sovraccaricare. Una cosa a cui tenevo molto, molto, con questo gioco era pensare all’esperienza iniziale. Gli MMO possono essere piuttosto opprimenti. Abbiamo cercato di fare in modo che il gioco iniziasse con una quantità relativamente ridotta di cose da fare, quanto basta per attirare l’utente e interessarlo, per poi introdurre gradualmente e delicatamente, senza dare l’impressione di essere artificioso e limitato, un numero sempre maggiore di cose. Ma lo fa in modo che sembri una ricompensa.

L’abbiamo progettato con molta attenzione in modo che l’opzione più efficiente cambi continuamente. E lo rende abbastanza ovvio. Non è necessario scegliere l’opzione più efficiente, si può continuare a fare la stessa cosa. Ma il gioco ti spinge a fare sempre cose diverse, in modo che non diventi come fare 1.000 spade di fila.

(Immagine: Fen Research)

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.