Ho ricominciato Dragon’s Dogma 7 volte di fila cercando di creare il personaggio perfetto, ma per Dragon’s Dogma 2 sto creando la build RPG più strana possibile.

Le ore iniziali del classico cult del 2012 Dragon’s Dogma sono impresse nella mia memoria, e non perché ho giocato a questo RPG fino alla morte. Cioè, l’ho giocato fino allo sfinimento, ma c’è una ragione molto più stupida per questo. Vedete, ho anche rigiocato questo gioco fino alla morte – sette volte di fila, in effetti, con il segreto che queste repliche riguardavano solo l’atto iniziale. In preda all’ossessione del min-max – che da allora ho cacciato dal mio cervello come si fa con un inquilino che cucina metanfetamina con la porta aperta – ho creato continuamente un nuovo personaggio dopo l’altro cercando di ottimizzare il sistema di classi del gioco e la relativa crescita delle statistiche. Ero terrorizzato dall’idea di essere maledetto da un personaggio non ottimale, un destino davvero peggiore della morte.

Quando si sale di livello in Dragon’s Dogma, si ottengono potenziamenti delle statistiche in base alla classe, o meglio alla vocazione, assegnata. I combattenti ottengono più salute e attacco, i destrieri più resistenza e i maghi – sembrerà inverosimile – più attacco e difesa magica. Le vocazioni avanzate producono incrementi di statistiche più distorti, il che significa che potreste vivere come Ranger per un po’ di tempo per potenziare la vostra resistenza e poi diventare un Guerriero in grado di correre una maratona in armatura completa. Tenendo conto di questo, sono passato attraverso Combattenti, Stridenti e Maghi, Guerrieri, Ranger e Stregoni, gettando faticosamente le basi per la build del Dio Re dello Spazio che verrà.

Dragon's Dogma 2

(Immagine: Capcom)

Immancabilmente, arrivavo a un punto in cui decidevo, nella mia infinita saggezza di diciottenne, di aver mancato il bersaglio. Avevo fatto un po’ di confusione, avevo fatto un po’ di casino e avevo perso la palla. Pensavo a una nuova build di Dio Re dello Spazio e la mia attuale distribuzione delle statistiche semplicemente non andava bene. I miei pollici sarebbero saltati via dalle mani per la vergogna se non avessi ricominciato da capo. Questo è successo sette volte in circa una settimana, e ogni volta ho accelerato le stesse missioni, ucciso gli stessi goblin, raccolto le stesse erbe, cacciato gli stessi conigli e ucciso lo stesso orco. Ho memorizzato la natura selvaggia di Cassardis, e questa inutile conoscenza è fonte di immensa vergogna.

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Le ore iniziali del classico cult del 2012 Dragon’s Dogma sono impresse nella mia memoria, e non perché ho giocato a questo RPG fino alla morte. Cioè, l’ho giocato fino allo sfinimento, ma c’è una ragione molto più stupida per questo. Vedete, ho anche rigiocato questo gioco fino alla morte – sette volte di fila, in effetti, con il segreto che queste repliche riguardavano solo l’atto iniziale. In preda all’ossessione del min-max – che da allora ho cacciato dal mio cervello come si fa con un inquilino che cucina metanfetamina con la porta aperta – ho creato continuamente un nuovo personaggio dopo l’altro cercando di ottimizzare il sistema di classi del gioco e la relativa crescita delle statistiche. Ero terrorizzato dall’idea di essere maledetto da un personaggio non ottimale, un destino davvero peggiore della morte.

Quando si sale di livello in Dragon’s Dogma, si ottengono potenziamenti delle statistiche in base alla classe, o meglio alla vocazione, assegnata. I combattenti ottengono più salute e attacco, i destrieri più resistenza e i maghi – sembrerà inverosimile – più attacco e difesa magica. Le vocazioni avanzate producono incrementi di statistiche più distorti, il che significa che potreste vivere come Ranger per un po’ di tempo per potenziare la vostra resistenza e poi diventare un Guerriero in grado di correre una maratona in armatura completa. Tenendo conto di questo, sono passato attraverso Combattenti, Stridenti e Maghi, Guerrieri, Ranger e Stregoni, gettando faticosamente le basi per la build del Dio Re dello Spazio che verrà.

(Immagine: Capcom)

Dragon's Dogma 2

Immancabilmente, arrivavo a un punto in cui decidevo, nella mia infinita saggezza di diciottenne, di aver mancato il bersaglio. Avevo fatto un po’ di confusione, avevo fatto un po’ di casino e avevo perso la palla. Pensavo a una nuova build di Dio Re dello Spazio e la mia attuale distribuzione delle statistiche semplicemente non andava bene. I miei pollici sarebbero saltati via dalle mani per la vergogna se non avessi ricominciato da capo. Questo è successo sette volte in circa una settimana, e ogni volta ho accelerato le stesse missioni, ucciso gli stessi goblin, raccolto le stesse erbe, cacciato gli stessi conigli e ucciso lo stesso orco. Ho memorizzato la natura selvaggia di Cassardis, e questa inutile conoscenza è fonte di immensa vergogna.

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Il punto cruciale, come tutti i fan di Dragon’s Dogma possono dirvi – e in questo mondo ci sono solo fan di Dragon’s Dogma e persone che non hanno mai giocato a Dragon’s Dogma – è che questo gioco è facilissimo anche alla massima difficoltà. Io non lo sapevo, quindi ho sprecato almeno 15 ore per prepararmi a una sfida che non esiste. Non che il fatto che il gioco sia effettivamente difficile lo giustifichi. Fare il min-maxing di Dragon’s Dogma è come studiare per un esame di matematica all’asilo. Riavviare Dragon’s Dogma sette volte nel tentativo di creare la build ideale è come passare due settimane a prepararsi per la sfida aritmetica del 4 x 5. Tutto il mio min-maxing alla fine è valso meno di un secchio di merda di grifone.

Naturalmente, alla fine mi sono arreso e mi sono limitato a un solo personaggio – per impazienza o illuminazione, non saprei dire – e mi sono divertito molto a giocare principalmente come arciere e mago. Dragon’s Dogma ha alcuni degli archi e degli incantesimi più belli mai realizzati, ma anche il corpo a corpo è divertente. Questo è il punto di partenza ed è la lezione che porterò con me in Dragon’s Dogma 2. Non esistono build sbagliate. Non esistono build sbagliate. Qualsiasi imperfezione percepita è insignificante rispetto a un gioco sensato e a un divertimento onesto. Ogni classe è la migliore. Sono tutti capolavori, non si può sbagliare.

Seppelliscimi con la mia strana, stupida magia

(Immagine: Capcom)

Con l’avvicinarsi di Dragon’s Dogma 2, finalmente, dopo 12 lunghi anni, sto riflettendo su questo ricordo con affetto invece che con rimpianto. È stato un uso ridicolo del tempo, certo, e non è stato terribilmente divertente nemmeno sul momento, ma mi ha preparato per una memorabile run di quello che è ancora uno dei miei giochi di ruolo preferiti e, cosa più importante, mi ha dato una motivazione in più per creare il personaggio di Dragon’s Dogma 2 più strano possibile. Presumo che le nuove vocazioni del sequel utilizzeranno un sistema di crescita delle statistiche simile, ma non mi interessa in ogni caso. La mia amicizia con la perfezione è finita; l’anticonformismo è il mio nuovo migliore amico.

Le ore iniziali del classico cult del 2012 Dragon’s Dogma sono impresse nella mia memoria, e non perché ho giocato a questo RPG fino alla morte. Cioè, l’ho giocato fino allo sfinimento, ma c’è una ragione molto più stupida per questo. Vedete, ho anche rigiocato questo gioco fino alla morte – sette volte di fila, in effetti, con il segreto che queste repliche riguardavano solo l’atto iniziale. In preda all’ossessione del min-max – che da allora ho cacciato dal mio cervello come si fa con un inquilino che cucina metanfetamina con la porta aperta – ho creato continuamente un nuovo personaggio dopo l’altro cercando di ottimizzare il sistema di classi del gioco e la relativa crescita delle statistiche. Ero terrorizzato dall’idea di essere maledetto da un personaggio non ottimale, un destino davvero peggiore della morte.

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Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.