Restare sveglio per 14 ore su un volo da Hong Kong ad Amsterdam è stato sorprendentemente facile. La mia pessima postura e il conseguente dolore al collo non sono nemmeno stati avvertiti mentre ero seduto, con gli occhi incollati allo schermo della mia Switch mentre le luci della cabina si abbassavano, e dedicavo tutta la mia attenzione a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per molti versi mi è sembrata una finestra su un’epoca più semplice, ma mi ha anche reso più che frustrato.
In questo gioco c’è un elemento di doveroso hand-holding che non avevo notato nel 2017, e forse è per questo che The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mi è sembrato così impegnativo al contrario. In effetti, la maggiore propensione all’esplorazione del mondo aperto mi ha fatto giocare a Lacrime del Regno più come a Elden Ring. In Breath of the Wild, invece, senza le Profondità o le Isole del Cielo che mi distraggono dalla mia ricerca, è un’esperienza molto più lineare che sembra quasi spoglia al confronto. Con il senno di poi, ora posso apprezzarla come una perfetta palestra per i sistemi più complessi di Tears of the Kingdom, e questo mi rende allo stesso tempo ansioso ed entusiasta di come il prossimo gioco di Zelda potrebbe evolvere ulteriormente le cose.
Un Link nel tempo
(Crediti immagine: Nintendo)E poi?
(Immagine: Nintendo)
Ecco come si sente Tears of the Kingdom quando si soffre di ADD.
Sarò sincero: uno dei miei maggiori problemi con Tears of the Kingdom è stata la scarsità di informazioni sulla mappa e di indicazioni che ci vengono fornite dopo aver completato il segmento introduttivo delle Great Sky Islands. Entrare a Hyrule e vagare per una mappa sterile è una sensazione di vertigine e intimidazione in entrambi i giochi, ma in Breath of the Wild avevo dimenticato che le redini sono molto più strette fin dall’inizio.
Dopo essere sceso dal Grande Altopiano, vengo immediatamente indirizzato al villaggio di Kakariko per incontrare Impa, che è più che felice di rivelarmi la posizione di ogni Bestia Divina. Anche la strada per il Dominio di Zora sembra un po’ più facile in Breath of the Wild, al punto che comincio quasi a risentirmi di quanto sia semplice trovare tutto. Mi sembra di essere tirato per la manica da mia madre mentre attraversiamo una strada trafficata; sono perfettamente in grado di farlo da solo, ma allo stesso tempo so che la sua perseveranza proviene da un luogo di guida. Questa guida è qualcosa che forse avrei gradito un po’ di più nel sequel, ma ora riconosco in Breath of the Wild un fratello minore più obbediente.
Restare sveglio per 14 ore su un volo da Hong Kong ad Amsterdam è stato sorprendentemente facile. La mia pessima postura e il conseguente dolore al collo non sono nemmeno stati avvertiti mentre ero seduto, con gli occhi incollati allo schermo della mia Switch mentre le luci della cabina si abbassavano, e dedicavo tutta la mia attenzione a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per molti versi mi è sembrata una finestra su un’epoca più semplice, ma mi ha anche reso più che frustrato.
In questo gioco c’è un elemento di doveroso hand-holding che non avevo notato nel 2017, e forse è per questo che The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mi è sembrato così impegnativo al contrario. In effetti, la maggiore propensione all’esplorazione del mondo aperto mi ha fatto giocare a Lacrime del Regno più come a Elden Ring. In Breath of the Wild, invece, senza le Profondità o le Isole del Cielo che mi distraggono dalla mia ricerca, è un’esperienza molto più lineare che sembra quasi spoglia al confronto. Con il senno di poi, ora posso apprezzarla come una perfetta palestra per i sistemi più complessi di Tears of the Kingdom, e questo mi rende allo stesso tempo ansioso ed entusiasta di come il prossimo gioco di Zelda potrebbe evolvere ulteriormente le cose.
Un Link nel tempo
(Crediti immagine: Nintendo)E poi?
(Immagine: Nintendo)
Ecco come si sente Tears of the Kingdom quando si soffre di ADD.
Sarò sincero: uno dei miei maggiori problemi con Tears of the Kingdom è stata la scarsità di informazioni sulla mappa e di indicazioni che ci vengono fornite dopo aver completato il segmento introduttivo delle Great Sky Islands. Entrare a Hyrule e vagare per una mappa sterile è una sensazione di vertigine e intimidazione in entrambi i giochi, ma in Breath of the Wild avevo dimenticato che le redini sono molto più strette fin dall’inizio.
Dopo essere sceso dal Grande Altopiano, vengo immediatamente indirizzato al villaggio di Kakariko per incontrare Impa, che è più che felice di rivelarmi la posizione di ogni Bestia Divina. Anche la strada per il Dominio di Zora sembra un po’ più facile in Breath of the Wild, al punto che comincio quasi a risentirmi di quanto sia semplice trovare tutto. Mi sembra di essere tirato per la manica da mia madre mentre attraversiamo una strada trafficata; sono perfettamente in grado di farlo da solo, ma allo stesso tempo so che la sua perseveranza proviene da un luogo di guida. Questa guida è qualcosa che forse avrei gradito un po’ di più nel sequel, ma ora riconosco in Breath of the Wild un fratello minore più obbediente.
È una strana sensazione vagare per una Hyrule che sembra molto più arida rispetto alle mie recenti avventure in Lacrime del Regno. La memoria muscolare mi fa dimenticare spesso a quale gioco sto giocando e più di una volta mi ritrovo a cercare di fondere i cristalli alle mie armi. Raccogliere oggetti con Magnesis mi sembra un enorme passo indietro rispetto alle infinite possibilità di Ultrahand, soprattutto perché in Breath of the Wild ci sono pochissimi oggetti che sembrano fatti di metallo, a parte le reliquie dei Guardiani e i relitti, e la prima volta che uno di loro si sveglia mentre mi avvicino per cercare dei pezzi mi spaventa. Tuttavia, sono stato felice di ritrovare le mie amate bombe a distanza e le rune della Criosi. Se le avessi avute in Lacrime del Regno, probabilmente avrei finito il gioco molto più velocemente.
(Immagine: Nintendo)