Ci sono voluti 12 anni, ma Dragon’s Dogma 2 è l’RPG veramente open-world che il suo regista ha sempre voluto realizzare

Il termine “classico di culto” è meno significativo di un tempo. Questo è probabilmente dovuto alla grande quantità di nuovi contenuti e alla prevalenza di servizi di streaming a portata di mano, ma Dragon’s Dogma è comunque un classico di culto per eccellenza. Con il suo sequel finalmente dietro l’angolo, più di dieci anni dopo l’uscita del primo film, il regista Hideaki Itsuno porta questo status di cult come un distintivo d’onore.

“Personalmente credo che un gioco davvero ben fatto non passerà mai di moda tra i giocatori”, mi dice Itsuno. Alla domanda di un interprete che mi chiede cosa c’è nel suo gioco del 2012 che continua ad attirare nuovi giocatori a distanza di quasi 12 anni, Itsuno indica un’esperienza di gioco fondamentale che ha semplicemente superato la prova del tempo, facendo riferimento all'”atemporalità” e al “design di gioco fondamentale di alta qualità” di giochi come Super Mario World. “Devi solo avere fiducia”, spiega, “ed essere in grado di creare la migliore esperienza possibile in quel momento”. Per quanto riguarda Dragon’s Dogma, sostiene che “questo dimostra, credo, che le mie convinzioni erano giustificate in primo luogo con la mia visione del gioco”.

Ci si può nascondere, ma non si può scappare

Visione” è una parola importante, perché Itsuno chiarisce che l’originale Dragon’s Dogma non è stato all’altezza delle sue intenzioni. L’hardware della PS3 e della Xbox 360 su cui è uscito non era in grado di gestire le dimensioni del mondo aperto che voleva creare, e i “pezzi” di mappa che ne risultavano limitavano l’impatto di alcune delle battaglie più estese del gioco. “Se si scappava da qualcosa come un orco o un golem”, spiega, “e si raggiungeva un certo punto di distanza dal punto in cui si era generato, il giocatore si arrendeva e tornava indietro perché si usciva dall’area in cui era autorizzato a trovarsi dalle limitazioni di caricamento del gioco”.

Ora, invece, “il gioco è totalmente privo di interruzioni e questi nemici possono inseguirvi fino in capo al mondo se continuate ad andare avanti”. L’intelligenza artificiale dei mostri è progettata per continuare a dare la caccia al giocatore, cercandolo sinceramente in ogni occasione. L’unico modo per sfuggirgli è quello di nascondersi, non farsi vedere abbastanza a lungo da costringerli ad arrendersi. Se non ci riuscite, dovrete fare affidamento sull’apertura di questo mondo per reclutare un aiuto improvvisato da un insediamento vicino, o semplicemente cercare di sconfiggerli da soli.

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Anteprima di Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Immagine: Capcom)

Le vibrazioni da RPG retrò di Dragon’s Dogma 2 mi ricordano Dark Souls e Forspoken, e vi assicuro che è un complimento.

Il termine “classico di culto” è meno significativo di un tempo. Questo è probabilmente dovuto alla grande quantità di nuovi contenuti e alla prevalenza di servizi di streaming a portata di mano, ma Dragon’s Dogma è comunque un classico di culto per eccellenza. Con il suo sequel finalmente dietro l’angolo, più di dieci anni dopo l’uscita del primo film, il regista Hideaki Itsuno porta questo status di cult come un distintivo d’onore.

“Personalmente credo che un gioco davvero ben fatto non passerà mai di moda tra i giocatori”, mi dice Itsuno. Alla domanda di un interprete che mi chiede cosa c’è nel suo gioco del 2012 che continua ad attirare nuovi giocatori a distanza di quasi 12 anni, Itsuno indica un’esperienza di gioco fondamentale che ha semplicemente superato la prova del tempo, facendo riferimento all'”atemporalità” e al “design di gioco fondamentale di alta qualità” di giochi come Super Mario World. “Devi solo avere fiducia”, spiega, “ed essere in grado di creare la migliore esperienza possibile in quel momento”. Per quanto riguarda Dragon’s Dogma, sostiene che “questo dimostra, credo, che le mie convinzioni erano giustificate in primo luogo con la mia visione del gioco”.

Devil May Cry 5

Ci si può nascondere, ma non si può scappare

Visione” è una parola importante, perché Itsuno chiarisce che l’originale Dragon’s Dogma non è stato all’altezza delle sue intenzioni. L’hardware della PS3 e della Xbox 360 su cui è uscito non era in grado di gestire le dimensioni del mondo aperto che voleva creare, e i “pezzi” di mappa che ne risultavano limitavano l’impatto di alcune delle battaglie più estese del gioco. “Se si scappava da qualcosa come un orco o un golem”, spiega, “e si raggiungeva un certo punto di distanza dal punto in cui si era generato, il giocatore si arrendeva e tornava indietro perché si usciva dall’area in cui era autorizzato a trovarsi dalle limitazioni di caricamento del gioco”.

Ora, invece, “il gioco è totalmente privo di interruzioni e questi nemici possono inseguirvi fino in capo al mondo se continuate ad andare avanti”. L’intelligenza artificiale dei mostri è progettata per continuare a dare la caccia al giocatore, cercandolo sinceramente in ogni occasione. L’unico modo per sfuggirgli è quello di nascondersi, non farsi vedere abbastanza a lungo da costringerli ad arrendersi. Se non ci riuscite, dovrete fare affidamento sull’apertura di questo mondo per reclutare un aiuto improvvisato da un insediamento vicino, o semplicemente cercare di sconfiggerli da soli.

Anteprima di Dragon’s Dogma 2

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(Immagine: Capcom)

Le vibrazioni da RPG retrò di Dragon’s Dogma 2 mi ricordano Dark Souls e Forspoken, e vi assicuro che è un complimento.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.