13 sviluppatori condividono i videogiochi che li hanno aiutati ad innamorarsi del gioco

Ricorda qual è il videogioco che l’ha fatta innamorare del gioco? La domanda è più difficile da rispondere di quanto dovrebbe. So che ci sono innumerevoli titoli che potrei indicare e identificare come quelli che hanno giocato un ruolo chiave nel mio amore duraturo per l’intrattenimento interattivo. Forse citerei SOCOM 2 U.S. Navy SEALs per avermi fatto credere nella promessa del gioco online, o Boktai: The Sun Is In Your Hands per avermi fatto capire che a volte è divertente portare la console all’aperto; forse sarei noioso e direi Tetris, anche se ricordo di averci giocato moltissimo da bambino. Ci sono molti ricordi da vagliare, ed è davvero troppo difficile – ecco perché ho posto la domanda ad alcuni degli sviluppatori di giochi preferiti di GamesRadar+.

Abbiamo la tendenza a guardare sempre avanti quando pensiamo ai videogiochi – cosa c’è di nuovo e cosa ci aspetta? Ma è fin troppo facile dimenticare che gli sviluppatori che oggi si sforzano di rompere i confini sono spesso guidati da esperienze del loro passato – videogiochi che hanno lasciato un segno indelebile. Quindi, continui a leggere per scoprire quali sono i videogiochi che hanno aiutato questi 14 sviluppatori ad innamorarsi del gioco e che li hanno ispirati a creare il tipo di esperienze che fanno ancora oggi.

Dragon Age: Inquisition

L'era del drago Inquisizione

(Crediti immagine: EA)Anna HollinrakeDirettore creativo, Electric Saint

Anna Hollinrake è cofondatrice e direttrice creativa di Electric Saint, un nuovo studio indipendente che cerca di creare esperienze ambiziose e sentite. In precedenza Anna ha ricoperto il ruolo di art lead in Fall Guys e ha lavorato come artista e art director in Lola and the Giant e Arca’s Path VR.

“Al termine del mio corso di Game Art nel 2014, non ero esattamente disillusa, ma ero distante dal mezzo di comunicazione che avevo studiato all’università. Avevo perso un po’ di entusiasmo gioioso per i giochi, fino a quando, nel profondo del mio malessere post-universitario, è apparso un faro: Dragon Age: Inquisition. Il mio primo gioco Bioware (non chiedetemi come ho fatto a perdere gli altri, non lo so), non avevo idea di cosa fossero la Cavalleria o i Templari, ma una combinazione di testardaggine e di entusiasmo mi ha spinto ad andare avanti”.

“Due cose mi hanno fatto innamorare di nuovo dei giochi. La prima: la comunità. Giocare a Dragon Age: Inquisition insieme ad altri, e avere quel senso di scoperta parallela, mi ha permesso di condividere le mie ossessioni con gioia – e di cadere in un glorioso pozzo di fandom su Tumblr. Le carte dei tarocchi sono state una grande ispirazione artistica per una generazione di artisti, e abbiamo condiviso le nostre versioni con i nostri personaggi giocatori senza sosta”.

“Inquisition è stata la mia prima esperienza con un gioco in cui si faceva sesso, e mi sono resa conto che c’era un’area dei giochi enormemente inesplorata di cui avevamo a malapena scalfito la superficie. Il potenziale! Il dramma! E sì, ero di base, ma il mio supporto emotivo Cullen mi ha fatto andare avanti fino a quando non ho ottenuto il mio primo lavoro nel settore”.

Sole d’oro

Gioco Golden Sun

(Crediti immagine: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim è conosciuto soprattutto per la sua interpretazione di spicco in Assassin’s Creed Origins, doppiando il protagonista Bayek di Siwa. Abubakar ha anche contribuito a una serie di serie televisive, lavoro che bilancia insieme alla sua prima incursione nello sviluppo di videogiochi – EA pubblicherà Tales of Kenzera: Zau il 23 aprile 2024.

Ricordo di aver giocato a quel gioco da bambino e di essere rimasto sbalordito. Adoravo l’idea di intraprendere un viaggio con gli amici. Forse questo dice qualcosa della mia infanzia e del fatto che non avevo molti amici, per cui mi dicevo: “Questo è il mio gioco!” Ma, seriamente, direi che Golden Sun mi ha fatto innamorare della vastità, della bellezza e della magia di creare un mondo, perdermi in esso e vivere queste storie. Ci sono state molte pietre miliari dopo di lui, come The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts e World of Warcraft – questi giochi sono stati monumentali per me in modi diversi. Ma direi che Golden Sun è stato sicuramente uno dei miei primi ricordi di innamoramento per qualcosa e di realizzazione: “Oh, wow, questo è un mezzo potente. Questo è davvero forte”.

Metal Gear Solid

MGS

(Crediti immagine: Konami)Caroline MarchalDirettrice creativa, Interior/Night

Caroline Marchal ha contribuito a dare forma a Heavy Rain e Beyond: Two Souls come game designer principale presso Quantic Dream. Caroline si è messa in proprio nel 2016, fondando Interior/Night con l’ambizione di costruire ambiziose avventure narrative. Il debutto dello studio, As Dusk Falls, sarà lanciato per PS5 e PS4 il 7 marzo.

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“Metal Gear Solid è il primo gioco che ho completato interamente da solo sulla PS1. Progredire in modo furtivo, controllando costantemente i condotti visivi dei nemici mentre mi destreggiavo con gli oggetti dell’inventario e pianificavo i miei attacchi è stato stressante, travolgente ed eccitante. Ma il vero momento ‘holy shit’ si è verificato quando ho incontrato Psycho Mantis. Ricordo ancora chiaramente quando ho capito che dovevo passare il mio controller allo Slot Due per evitare che Psycho Mantis leggesse i pensieri di Snake e anticipasse i miei attacchi. Sono stato spazzato via dal genio progettuale di [direttore creativo] Hideo Kojima e ho capito con lampante certezza che i videogiochi sono una forma d’arte unica e potente di cui dovevo assolutamente far parte”.

Creature

Gioco Creature

(Credito immagine: Creature Labs)Chantal RyanDirettrice del gioco, Abbiamo sempre vissuto nella foresta

Chantal Ryan è la direttrice del gioco darkwebSTREAMER, un gioco horror di prossima uscita, un’avventura narrativa tetra e allettante in cui si assume il ruolo di uno streamer occulto in un Internet alternativo degli anni ’90 – cercando di diventare il creatore di contenuti numero uno su una piattaforma che sta cercando di ucciderti.

“Creatures era un gioco di ‘vita artificiale’. C’erano uova che si schiudevano in una specie di specie di Adamo ed Eva programmate con cervelli primitivi e sostanze chimiche. Potevano imparare dal mondo e l’uno dall’altro. Si sviluppavano in modo diverso l’uno dall’altro, potevano imparare ad associare le cose alla gioia o al trauma e potevano trasmettere le idee ai loro figli. Si riproducevano e nascevano nuove generazioni. Mi piaceva osservare come le generazioni cambiavano grazie all’apprendimento di coloro che erano venuti prima di loro. I primi traumi modellavano le culture generazioni dopo. Mi ha insegnato a conoscere la vita e le persone e mi sono reso conto di quanto potessero essere potenti le simulazioni. Che si poteva ottenere una conoscenza così rara. Che si potevano amare esseri che non erano nemmeno reali. Questo mi ha commosso”.

La leggenda di Zelda: Un legame con il passato

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Crediti immagine: Nintendo)Clay MurphyScrittore principale, Remedy Entertainment

Clay Murphy ha trascorso sei anni in Remedy Entertainment, entrando nello studio come scrittore di Control, prima di diventare scrittore senior per le espansioni AWE e Foundation. Clay si è occupato di Alan Wake 2 come scrittore principale, sceneggiando e dando forma alla discesa di Alan Wake e Saga Anderson nel Luogo Oscuro.

“Ho giocato fin da piccola, ma il primo che ricordo di aver veramente catturato il mio cuore è stato Zelda: A Link to the Past. Qualcosa nell’enorme numero di personaggi e storie che occupavano questa enorme mappa (ricordiamo che era il 1991) ha fatto ronzare il mio piccolo cervello di bambina con meraviglia. Ero convinta che dietro ogni albero, cespuglio o muro sospetto si nascondesse un nuovo personaggio con una nuova missione. Ho trascorso giorni ad esplorare ogni piccolo angolo di quel gioco, cercando di trovare tutto ciò che c’era da trovare. Questa è la magia della narrazione nei giochi. La magia di essere colui che trova quelle storie. La magia di esplorare l’ignoto”.

Un altro mondo

Schermata di Another World

(Credito immagine: Delphine Software)Dinga BakabaDirettore dello studio, Arkane Lyon

Dinga Bakaba è il direttore dello studio di Arkane Lyon, l’azienda che sta dietro ad alcuni dei più grandi simulatori immersivi di tutti i tempi. Ha lavorato all’ingegnerizzazione dei sistemi di Dishonored, ha guidato la progettazione di Dishonored 2 e del suo DLC, ha ricoperto il ruolo di direttore di gioco di Deathloop e ora sta lavorando a Marvel’s Blade come direttore co-creativo.

“Another World (alias Out of This World) è stato una rivelazione. Visivamente era unico, dal pannello di colori molto deliberato e squisito al modo in cui tutto si muoveva in modo fluido grazie alla tecnologia di rotoscopia, e tutto supportato da un forte senso dello stile. La narrazione era più profonda di qualsiasi cosa avessi sperimentato in un gioco a quel tempo, la sua storia misteriosa supportata dalle primissime cutscene cinematografiche e da pochissime parole, immergendoti in quest’altra parola e lasciandoti capire le sue regole per sopravvivere”.

“Aggiungerei anche che il dipinto romantico che costituiva la box art dava la sensazione di avere tra le mani il lavoro di un artista. Dal punto di vista tematico, era speranzoso e importante per me che si trattasse di una storia sull’amicizia e sull’empatia, utilizzando l’ambientazione fantascientifica per dimostrare che non è necessario condividere una cultura o una lingua per legare con un altro essere. Per me è stata la prima volta che un gioco si è sentito come un’opera d’arte, e il fatto che fosse stato realizzato in Francia ha fatto sì che il sogno di realizzarne uno mio si sentisse almeno lontanamente possibile”.

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Il sentiero dell’Oregon

Sentiero dell'Oregon

(Credito immagine: Broderbund Software)Emily GeraScrittrice senior, Larian Studios

Emily Gera ha trascorso quasi due decenni a occuparsi, a fare consulenza e a creare videogiochi. Probabilmente avrà letto il suo lavoro in passato, con titoli di pubblicazioni come Polygon, Variety e The Verge. Emily lavora per Larian dal 2021, collaborando a Baldur’s Gate 3 come scrittrice e product manager.

“Il mio amore per i giochi è iniziato nelle surriscaldate sale computer IBM dei miei giorni di scuola elementare, dove ho conosciuto per la prima volta The Oregon Trail. Un classico gioco educativo della preistoria degli anni ’90, Oregon Trail simulava la vita dei pionieri che attraversavano l’America, rompendosi gli arti, venendo morsi dai serpenti e, alla fine, probabilmente morendo di dissenteria prima di raggiungere la sicurezza della Willamette Valley. Se ci ha giocato, saprà che si tratta di una vera e propria commedia degli errori – che la sfida a rimanere in vita nonostante la sfortuna, le bizzarre tempeste di neve e tutte le sue terribili decisioni di gestione. È oscuro, involontariamente divertente e rimane uno dei miei esempi preferiti del potere della narrazione emergente”.

Delta Force: Black Hawk Down

Schermata di Delta Force: Black Hawk Down

(Immagine di credito: NovaLogic)Jordan WoodwardCapo del design, Rebellion

Jordan Woodward è il responsabile del design di Rebellion. Sebbene sia attualmente impegnato in un trio di titoli segreti e non annunciati del pluripremiato studio, Woodward ha già contribuito a dare forma ai campi di battaglia esplorati in Sniper Elite 4 e nel suo sequel, come lead level designer.

“Da quando ho memoria, gioco ai videogiochi ed è difficile individuare un singolo gioco che mi ha fatto innamorare dei videogiochi. Crescendo, ricordo con affetto di aver giocato fino allo sfinimento ai giochi di Sonic sul Sega Master System e di aver passato il controller avanti e indietro con gli amici. Ricordo la sfida e la ricompensa di arrivare alla fine del livello e di padroneggiare il gioco. Ciò che mi ha fatto davvero innamorare dei giochi e dello sviluppo dei videogiochi, e ha ispirato la mia carriera di level designer, sono stati i giochi in cui potevo costruire, creare e condividere i miei livelli con gli amici”.

“Prima ancora di sapere che il level e game design fosse un lavoro, creavo mappe multiplayer per Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike e TimeSplitters 2. Probabilmente passavo più tempo a usare gli editor di mappe e a testarle con gli amici che a giocare davvero! I giocatori sono così fortunati oggi ad avere accesso a così tanti giochi che permettono loro di creare e condividere così facilmente”.

Star Wars: Cavalieri della Vecchia Repubblica

Guerre Stellari: Cavalieri della Vecchia Repubblica

(Crediti immagine: BioWare)Kyle RowleyDirettore del gioco, Remedy Entertainment

Kyle Rowley è un direttore di gioco presso Remedy Entertainment, dopo aver contribuito a plasmare il concetto originale e i pilastri di Alan Wake 2 come co-direttore, e ha ricoperto il ruolo di lead designer di Quantum Break. Tra questi due giochi, Rowley ha lavorato presso CD Projekt Red come direttore associato del design di Cyberpunk 2077.

“Ho tantissimi ricordi straordinari che riguardano i videogiochi. Che si tratti di me che mi siedo e gioco a uno degli unici videogiochi che mio padre apprezzava davvero, Krusty’s Super Fun House sul Sega Mega Drive, o di quando stavo a casa del mio migliore amico e urlavamo fino ad addormentarci giocando a Resident Evil 1. Detto questo, il gioco che mi ha fatto davvero innamorare dei videogiochi e che ha acceso la passione per raccontare storie con essi, è stato l’originale Knights of the Old Republic di BioWare. Non sono un fan sfegatato di Guerre Stellari, ma è stata la mia prima incursione in giochi che mi hanno permesso di ‘scegliere il mio percorso’ – permettendomi di avere un impatto sul mondo e sulla sua gente. La costruzione del mondo, l’atmosfera e la narrazione mi hanno coinvolto come nessun altro e questo intreccio è rimasto con me da allora”.

Final Fantasy 10

Schermata di Final Fantasy 10

(Crediti immagine: Square Enix)Nina FreemanDesigner narrativa

Nina Freeman è un’affermata e premiata sviluppatrice di giochi indipendente, forse meglio conosciuta per avventure introspettive come Cibele e Lost Memories Dot Net. La Freeman ha anche contribuito a dare forma a Tacoma come designer di livelli e attualmente collabora con Don’t Nod come designer narrativa dell’imminente Lost Records: Bloom and Rage.

“Final Fantasy 10 ha stabilito il mio amore di sempre per i giochi quando avevo circa 12 anni. L’ho noleggiato dal negozio di video locale… semplicemente perché pensavo che il ragazzo sulla copertina fosse carino! Quando ho giocato, sono stata conquistata dal mix di romanticismo e azione – qualcosa che non avevo trovato in molti giochi prima di allora. Mi è sembrato di giocare per la prima volta a qualcosa fatto per me! Anche le mie due migliori amiche (Brit e Mel!) erano ossessionate; ricordo che sono rimasta bloccata sul boss, Evrae, e quando finalmente l’ho sconfitto… le ho chiamate! Si sono letteralmente precipitate a casa mia per guardare insieme le cutscene post-boss! È stato un momento di gioco così memorabile! Non lo dimenticherò mai!”.

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Adventure Island

BBC Micro

(Credito immagine: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowDirettore del gioco, Half Mermaid

Attualmente, Sam Barlow è conosciuto soprattutto come pluripremiato direttore di gioco di un trio di avventure sensazionali: Her Story, Telling Lies e Immortality. Barlow è attualmente impegnato in due nuovissimi giochi horror, Project C e Project D, dove sicuramente attingerà alla sua passata esperienza di lavoro su Silent Hill.

“È Adventure Island, di Ginn & Co, sull’unico computer della mia scuola, un BBC Micro di classe. La nostra scuola elementare è stata una delle prime ad avere un computer a scuola e questo è stato il gioco che ricordo intimamente di quel periodo. Probabilmente è stato il primo gioco per computer con cui ho trascorso del tempo. La premessa del gioco – per lo più resa attraverso il testo – era quella di fuggire dopo essere stati rovesciati su un’isola. Era piuttosto aperto e c’erano eventi randomizzati che potevano verificarsi. Un gioco di sopravvivenza open world nel 1986!”.

“Ricordo l’orrore di un morso di serpente che interrompeva un’esplorazione altrimenti produttiva, e l’eccitazione frenetica per l’arrivo di una nave di passaggio e i nostri tentativi di segnalarla. Poiché avevamo una sola macchina, c’era la restrizione che ogni studente potesse fare una sola sessione di gioco a settimana. Dopo una sessione, passavo il resto della settimana a pensare al gioco, immaginando soluzioni e scenari nella mia testa. Quindi, come può vedere, fin dall’inizio i miei gusti in fatto di videogiochi erano già definiti: le idee di apertura, l’esplorazione da parte del giocatore e soprattutto l’enfasi sull’uso dell’immaginazione del giocatore al di fuori del gioco!”.

Nota dell’editore: Sam mi ha detto che sarebbe stato difficile trovare uno screenshot pertinente e io ho risposto che sarebbe andato bene. Beh, lui aveva ragione e io avevo torto: è impossibile. Adventure Island è andato perso nel tempo. Invece, quello che troverete qui sopra è una foto del BBC Micro dai nostri amici di Retro Gamer.

Mario Kart 64

Mario Kart 64

(Crediti immagine: Nintendo)Sitara SheftaCapo dello studio, No Bakes Games

Sitara Shefta è il capo dello studio di No Brakes Games, il team dietro il deliziosamente sciocco Human: Fall Flat. Shefta ha lavorato in precedenza come produttrice presso Sumo Digital, contribuendo a LittleBigPlanet 3 e Dead Island 2, e attualmente è concentrata sullo sviluppo di Human Fall Flat 2 in vista della sua uscita nel 2024.

“Mario Kart 64 è sicuramente uno dei giochi che mi ha aiutato a innamorarmi del gioco. Giocavo a Super Mario Kart sul NES e sul SNES, quindi vedere questo gioco prendere vita in 3D per la prima volta è stato sbalorditivo. I tracciati a tema erano incredibili per l’epoca ed erano divertentissimi (a parte Rainbow Road, in cui dovevo solo concentrarmi per non cadere troppo!) Mi sono divertito anche a canticchiare alcune delle musiche orecchiabili, soprattutto in Wario Stadium! Ho così tanti ricordi di quando mi affollavo intorno alla TV con i miei fratelli e correvo per ore. Lo amo così tanto che ci gioco ancora oggi sulla Switch N64 Collection”.

Il Cerchio Magico

Il gioco del Cerchio Magico

(Credito immagine: Question)Xalavier Nelson Jr.Capo studio, Strange Scaffold

Dopo un periodo di successo come giornalista di videogiochi, Xalavier Nelson Jr. è passato allo sviluppo di videogiochi con grande successo. Ha lavorato su tutto, da Un aeroporto per alieni attualmente gestito da cani a HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, e recentemente ha pubblicato l’assolutamente sublime El Paso, Elsewhere.

“Sono stato a lungo affascinato dalle storie che si celano dietro lo sviluppo dei giochi, ma solo quando ho giocato a The Magic Circle queste storie sono diventate una realtà tangibile. Ho potuto esplorare, in prima persona e in modo viscerale, un gioco intrappolato nell’inferno dello sviluppo – e l’impatto che ha avuto sugli sviluppatori che ne erano soggetti. The Magic Circle non è un gioco che consiste nell’essere un operatore miracoloso e nel far risorgere una tragedia profondamente imperfetta, ma nel romperla in modo da ottenere ciò che si merita – e giocarci mi ha fatto capire cosa voglio fare per il resto della mia vita. È solo una parte del motivo per cui lavorare in seguito con gli sviluppatori di The Magic Circle, Question Games, su South Park: Snow Day, è stata un’esperienza così straordinaria!”.

Ricorda quali giochi l’hanno aiutata a innamorarsi del gioco? Mentre ci pensa, perché non dare un’occhiata ai più grandi nuovi giochi del 2024.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.