Come Hi-Fi Rush si è riunito per offrire una “commedia d’azione cinetica” ispirata a Edgar Wright e Shaun of the Dead

I ritmi del ciclo dell’hype dei videogiochi tripla A sono ormai così saldamente consolidati che tutto ciò che li sconvolge è destinato a distinguersi. Ma anche se non fosse per la natura straordinaria del suo arrivo – rivelato e lanciato durante l’Xbox Developer Direct di gennaio 2023 – Hi-Fi Rush avrebbe sicuramente fatto colpo. Si trattava di un gioco che applicava valori di produzione da blockbuster a qualcosa di diverso dal fotorealismo; un gioco d’azione con personaggi che era anche un gioco d’azione ritmico; e una release di Tango Gameworks che sembrava un mondo a parte rispetto alle opere più famose del suo presto ex CEO, Shinji Mikami.

Ma poi Hi-Fi Rush è nato dal desiderio di fare qualcosa di diverso. Molto diverso. John Johanas si era trasformato da designer di The Evil Within del 2014 a direttore del suo sequel, avendo anche supervisionato le due espansioni scaricabili del primo gioco. Alla fine del 2017, in altre parole, era appena uscito da quattro progetti horror di fila – e la prospettiva di un altro, sotto forma di Ghostwire: Tokyo, in fase di sviluppo, non era molto allettante.

Fortunatamente, il suo mentore gli aveva già chiesto nuove idee e lo aveva invitato a proporle internamente. “Da molto tempo avevo in mente l’idea di un gioco d’azione musicale”, ricorda Johanas. Mikami non aveva richiesto specificamente qualcosa al di fuori del genere horror, ma Johanas decise che era giunto il momento di cambiare. Presentò un’idea che, come lui stesso nota, è molto vicina al prodotto finito: “Un gioco in cui tutto si sincronizza con la musica. È colorato, divertente, esagerato. Ed è semplicemente un gioco d’azione divertente”. Johanas non era sicuro che la sua idea sarebbe stata accettata.

“La prima cosa che ho detto è stata: ‘Probabilmente non supererà questo tavolo, ma se ho una sola possibilità di farlo, lo farò ora’”. Dal momento che era così diverso da qualsiasi cosa lo studio avesse realizzato in precedenza, c’era la consapevolezza collettiva che sarebbe stata una vendita difficile. Ciò che ha giocato a favore di Johanas è che aveva un’idea chiara di come si sarebbe svolto il gioco. Ma c’era una domanda persistente: “Funzionerà davvero?”.

“Commedia d’azione cinetica”

Recensione di Hi-Fi Rush

(Crediti immagine: Xbox Game Studios)Abbonati a Edge

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(Credito immagine: Future PLC)

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Così Johanas e il programmatore principale Yuji Nakamura, con un po’ di assistenza esterna da parte dei team audio e VFX dello studio, hanno trascorso poco meno di un anno per scoprirlo. Hanno costruito un prototipo incentrato esclusivamente sulle meccaniche di combattimento, per provare il concetto di combattere a tempo di colonna sonora. “Non aveva nemmeno la grafica, era tutto greyboxed”, ricorda Johanas. Grafica o no, ha ottenuto un feedback positivo all’interno di Tango ed è stato debitamente trasmesso a Bethesda, nella speranza che l’editore fosse interessato a portare avanti l’idea.

Quello che è successo dopo è stato inaspettato: il prototipo ha iniziato a circolare internamente a Bethesda, come un segreto che viene trasmesso attraverso il passaparola. Poiché il testo era in inglese e il prototipo non era etichettato, nessuno dell’editore sapeva che c’era Tango dietro. La sua distinzione era fondamentale, spiega Johanas. “Probabilmente il motivo per cui siamo riusciti a realizzarlo è stato che le persone di Bethesda erano entusiaste di fare qualcosa di nuovo e diverso. E poi era già divertente, il che è stato fondamentale”.

La visione di Johanas si può riassumere in tre parole: “commedia d’azione cinetica”. Questo, dice, è stato ispirato principalmente dai film di Edgar Wright. “Hanno un ritmo veloce, le conversazioni sono molto rapide e sono divertenti, che è la cosa più importante”. Un’ispirazione particolare è stata la scena di Shaun Of The Dead, in cui il protagonista e i suoi amici combattono gli zombie nel loro pub locale sulle note di Don’t Stop Me Now dei Queen – eppure, man mano che il gioco procedeva, ha attirato paragoni con un altro film di Wright.

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“Era prima che uscisse Baby Driver, ricorda?”. Johanas ride, ricordando come le scene d’azione di quel film siano tagliate per adattarsi al ritmo delle varie gocce d’ago. “Tutti dicevano: ‘Oh, hai appena visto Baby Driver e hai pensato a questo'”, e fa una smorfia. “Ma è stato fantastico, perché ci ha aiutato a vendere meglio l’idea. Perché se si può fare un film completo come questo…”.

Naturalmente, realizzare un gioco in cui l’azione si sincronizza con il ritmo è molto diverso dal realizzare un film che fa lo stesso, con un elemento caotico in più nel mix: il giocatore. L’approccio di Hi-Fi Rush alla parte ritmica dell’equazione è più da carota che da bastone: si viene premiati per attaccare, saltare e schivare a ritmo, piuttosto che puniti se si sbaglia il tempo.

Questo è stato in parte influenzato dalla collaborazione con Nakamura, dice Johanas: il suo programmatore “non conosceva la musica”, e quindi i suoi suggerimenti, radicati nella teoria musicale, dovevano essere adattati per farlo funzionare. Guardare i concerti dal vivo si è rivelato fondamentale, ricorda. “Se la band batte le mani, tutti battono le mani. Ma le cose più complesse, come le terzine o i quarti di nota punteggiati [un battito e mezzo], sono difficili”.

Per quanto riguarda la musica in sé, il direttore audio Shuichi Kobori spiega tramite Johanas, che fa il doppio lavoro come traduttore: “L’idea iniziale era che avesse un’atmosfera di tipo rock, quindi è lì che siamo andati con la colonna sonora. La direzione che mi è stata data è stata quella di non fare un suono troppo elettronico e di rendere omaggio a questa atmosfera rock”. È stato più facile, dice, enfatizzare questo aspetto una volta che è arrivata la grafica.

Mosse eleganti

La recensione di Hi-Fi Rush

(Crediti immagine: Xbox Game Studios)

Nel definire l’aspetto del gioco, Johanas sceglie un altro descrittore di tre parole: “colorato, nitido e pulito” (come “commedia d’azione cinetica”, anche le frasi utilizzate per definire la direzione del gioco hanno un certo ritmo). Voleva un look “nostalgico” che rimandasse all’epoca della PS2 e del Dreamcast – “solo giochi che sembrassero divertenti”. Non c’è stata un’opera d’arte specifica che ha ispirato il design visivo cartoonesco del gioco, spiega il direttore artistico Keita Sakai, sempre tramite Johanas: “Era come se ci fosse un’idea generale di realizzare qualcosa che fosse visivamente unico e impressionante, ma anche un po’ nostalgico per quel tipo di epoca di cui abbiamo parlato”.

Non abbiamo bisogno di un traduttore per capire le parole ‘Jet Set Radio’ mentre Sakai parla, ma come Johanas spiega nei dettagli la sua risposta completa, questo è solo un esempio di “giochi che hanno fatto molto con meno, che non hanno usato un lavoro di texture [dettagliato] e sono apparsi nitidi, puliti e semplici”. La proposta di Johanas per l’estetica del gioco era, a suo avviso, semplice. “Dovrebbe sembrare come se aveste chiesto a un team giapponese di disegnare un fumetto americano o come se aveste chiesto a un team americano di disegnare un anime giapponese – qualcosa di intermedio che non sia del tutto uguale a nessuno dei due”. Sorride. “Per me aveva senso”.

Si trattava quindi di una decisione consapevole per riflettere la composizione dello studio: un regista americano che lavorava con un team giapponese?”. L’unica cosa che ho detto in modo specifico è stata: ‘Non facciamo sembrare che venga dal Giappone’. Non volevamo che la gente guardasse e dicesse: ‘Oh, è solo un altro gioco anime'”. Johanas ha capito che gli artisti avevano azzeccato il briefing quando ha visto le persone giocare a Hi-Fi Rush, spiega ridendo: “Le persone reagivano come se avessero detto: ‘I giapponesi hanno fatto questo gioco?

Questo approccio stilizzato si è rivelato perfettamente adatto all’ambiente del gioco – perché qui non sono solo il giocatore e l’azione ad essere infusi di musica. Ogni città ha il suo ritmo, come si suol dire, e gli spazi di Hi-Fi Rush sembrano la massima manifestazione di questa idea, con l’intero luogo che vibra al ritmo della colonna sonora di Kobori. “Ci siamo chiesti: ‘Come possiamo prendere questo mondo che abbiamo progettato e [fare in modo che] si muova al ritmo? spiega Sakai.

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Recensione Hi-Fi Rush

(Credito immagine: Xbox Game Studios)

“Da quel momento, abbiamo esaminato ogni pezzo – il design era già un po’ esagerato, ma poi ci siamo chiesti: come possiamo muoverlo in modo che non risulti innaturale? Questo è stato in parte il motivo per cui abbiamo avuto molti macchinari, perché c’è un ritmo naturale”.

Keita Sakai, direttore artistico

Il ritmo è stato stabilito dalla prima area. “È molto meccanico – ci sono questi tubi verdi, e abbiamo giocato con l’idea di questa distorsione da cartone animato, come se stessero pulsando”, continua Sakai. “Da quel momento, abbiamo esaminato ogni pezzo – il design era già un po’ esagerato, ma poi si trattava di chiedersi: come possiamo muoverlo in modo che non sembri innaturale? Questo è stato in parte il motivo per cui avevamo molti macchinari, perché c’è un ritmo naturale. Poi abbiamo esteso questo ritmo agli altri livelli. E con il tempo il team ha capito organicamente: OK, questo dovrebbe muoversi e questo dovrebbe muoversi.”

Far muovere tutto era una cosa. Renderlo fluido – per consentire al gameplay di fluire nelle immagini cinematografiche e viceversa senza ritardi o intoppi – era un’altra cosa. Fin dall’inizio, Johanas ha insistito su una cosa: la musica non poteva fermarsi. Anche quando il gioco passa tra sezioni platform, battaglie climatiche (che Johanas paragona al “coro”) e scene di dialogo, non deve mai interrompere il ritmo – persino saltare una scena tagliata richiede l’attesa della misura successiva, per garantire che il gioco possa passare senza problemi alla scena successiva. “Il tutto deve sembrare una canzone”, dice Johanas.

Come si può immaginare, tutto questo ha rappresentato una dura sfida dietro le quinte. Dopo una lunga risposta di Kobori, Johanas inizia la sua traduzione dicendo: “L’ultima cosa che ha detto è che alla fine mi odiava”, tra le risate dei suoi colleghi. “Un buon esempio di [evitare i tagli]”, inizia la spiegazione più estesa di Kobori, “è se siamo in una canzone con un testo, non vogliamo tagliare o saltare in avanti mentre il testo sta ancora suonando”.

Un esempio che fornisce è il modo in cui la barra della salute di un boss è limitata, a seconda della quantità di canzone rimasta. “E allo stesso modo, se avessimo una sorta di espediente scenico e avessimo bisogno di allungarlo a seconda di quando il giocatore lo attiva, in teoria dovremmo creare più percorsi o più animazioni che richiedono tempi diversi, che si sincronizzano sempre a seconda di quando il giocatore esegue un’azione”. Johanas ci lancia uno sguardo come per dire: ‘Non c’è da stupirsi che mi odino’. “Era un’enorme quantità di tempo e di sforzi perché nessuno notasse quello che facevamo, in pratica”.

Goccia d’ombra

Hi-Fi Rush

(Credito immagine: Tango Gameworks)

Se a volte Hi-Fi Rush compie la sua magia musicale evitando di attirare l’attenzione su di sé, tuttavia è vero il contrario per quanto riguarda le sue cadute d’ago che fanno scalpore. Le battaglie con i boss e gli altri momenti più importanti sono accompagnati da colonne sonore del calibro di Nine Inch Nails, The Joy Formidable e, forse la più memorabile di tutte, Invaders Must Die dei The Prodigy. “Ci piaceva l’idea che ci fossero questi momenti culminanti nel gioco, proprio come in un film, quando a volte una canzone entra in scena e ci si sente dire: ‘Oh, sì, è fantastico’”, dice Johanas. La concessione di licenze ha comportato una serie di grattacapi, aggiunge, anche se tutte le canzoni del gioco erano nella sua longlist, e nella maggior parte dei casi Tango è riuscito ad assicurarsi la sua prima scelta.

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Una volta stabilita la colonna sonora, però, la progettazione delle sequenze da abbinare ha richiesto un approccio quasi opposto a quello del resto del gioco. “Per i brani senza licenza, l’idea era che lei fosse il protagonista di una canzone, come se stesse suonando la parte di chitarra principale. Quindi c’era quasi una traccia di sottofondo e lei aggiungeva quel livello in cima”, dice Johanas. Ma con un brano su licenza, si trattava essenzialmente di rendere omaggio all’originale. “Abbiamo fatto ascoltare a tutti la canzone [e poi abbiamo chiesto]: ‘Dal punto di vista visivo, cosa pensate che si abbini a questa canzone? Se si tratta di una battaglia con un boss, ad esempio, potete usare questo riff come attacco del nemico?’ Quindi abbiamo reingegnerizzato [il design] dalla canzone. Sono stati due modi completamente diversi di realizzarla”.

Parlare di modi completamente diversi di fare le cose ci riporta alla strategia di rilascio, che non è stata affatto spontanea come il lancio stesso. “Abbiamo sempre pensato consapevolmente alla messaggistica”, dice Johanas, “Non volevamo che la gente si arrabbiasse perché non era un gioco di Evil Within”.”All’interno c’era anche la preoccupazione che, poiché Tango non aveva mai realizzato un gioco simile, la reazione potesse essere negativa.

Hi-Fi Rush

(Immagine di credito: Tango Gameworks)

Si è deciso di presentarlo all’E3 2020. Ma quando quell’evento è stato cancellato, il barattolo è stato spostato più in là nel tempo. Allo stesso modo, quando Microsoft ha acquistato Bethesda. “Stavamo valutando il momento in cui annunciarlo, per non essere messi in ombra da qualcosa. Volevamo pubblicizzarlo, ma senza eccitare troppo le persone, o dare troppa possibilità di saltarci sopra. E poi quel periodo si è accorciato sempre di più”.

Quando è arrivato il Developer Direct, è stata ventilata l’idea di una goccia d’ombra, un suggerimento quasi inaudito per un gioco in fase di sviluppo da cinque anni. “Stavamo impazzendo”, ammette Johanas. “Funzionerà?” E se quel giorno succedesse qualcosa? Ma credo che sia andata meglio di quanto si potesse immaginare”. Col senno di poi, tuttavia, si chiede come sarebbe stato accolto il gioco senza l’uscita a sorpresa? “Voglio dire, mi ha fatto piacere che le persone lo abbiano apprezzato, ma mi fa pensare che sarebbe stato diverso se lo avessimo annunciato prima… Credo che non lo sapremo mai”.

Le sorprese non sono finite nemmeno per Tango, con Mikami che ha annunciato la sua partenza dallo studio che aveva fondato 13 anni prima. Johanas parla calorosamente del suo mentore (vedi Q&A), anche se riconosce che Hi-Fi Rush è stato il suo tentativo di rendere omaggio a Mikami e di uscire un po’ dalla sua ombra. “Realizzare questo gioco è stato un po’ il mio modo di dire: ‘Ok, questo è il mio modo di interpretare le cose che mi hai insegnato. Non è una copia di quello che stavi facendo’. È come se volessi prendere le cose che ti ho visto fare, di cui abbiamo parlato, e volessi dire: ‘Beh, ecco come lo farei io’. Quindi è diverso, ma mi piace pensare che ci sia una sorta di DNA – gli apprendimenti del passato che vengono tramandati”.

Se è possibile rilevare tracce delle impronte digitali del maestro in Hi-Fi Rush, si tratta di tracce deboli. Certamente, diciamo a Johanas, si sente molto come una cosa propria: il suo nome può apparire nei titoli di coda, ma è evidente che non si tratta di un gioco di Shinji Mikami. “Il che è strano”, dice con un sorriso, “perché si va online e si vedono le recensioni, e si dice: ‘Shinji Mikami lo fa di nuovo!

Questo articolo è apparso per la prima volta nel numero 391 di Edge Magazine. Per ulteriori interviste approfondite, servizi, recensioni e altro ancora, si abboni a Edge o prenda un numero singolo.

Frenk Rodriguez
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