Dopo The Evil Within e GhostWire: Tokyo, ecco come Ikumi Nakamura sta superando i limiti in uno studio di giochi “guidato da artisti appassionati”.

Situata in un vecchio magazzino di Tsukishima, un quartiere popolare di Tokyo, Unseen Inc è in netto contrasto con gli uffici aziendali dove Ikumi Nakamura ha iniziato la sua carriera. È entrata in Capcom nel 2004 come artista ambientale, prima di seguire due delle menti creative più brillanti dell’editore nei loro studi di videogiochi: prima PlatinumGames di Hideki Kamiya, poi Tango Gameworks di Shinji Mikami. È in quest’ultima azienda che ha attirato per la prima volta l’attenzione del pubblico, dopo essere salita sul palco della conferenza E3 di Bethesda nel 2019 per annunciare Ghostwire: Tokyo. Tuttavia, nel corso dello stesso anno ha lasciato il progetto e Tango, anche a causa di problemi di salute.

Cogliendo l’opportunità di fondare la propria società di videogiochi, l’obiettivo di Nakamura – come ci ha detto per la prima volta nel numero 371 di Edge – era quello di creare uno studio “senza confini”. In parte, ciò si riferisce alla modalità di lavoro ibrida di Unseen. “Prima [della pandemia], avevo già pensato per diversi anni alla possibilità di realizzare videogiochi in remoto come studio”, racconta Nakamura, “dove i membri del team non dovessero venire in Giappone”. Di conseguenza, si tratta anche di uno studio multiculturale, con il 90% dei dipendenti provenienti dall’estero, che sfrutta l’intelligenza artificiale “per aiutare a tradurre e semplificare la comunicazione” tra chi parla giapponese e chi parla inglese.

Sebbene non si possa fare a meno di notare il bonsai e la tradizionale lanterna di carta che decorano l’ingresso, Unseen non è ciò che Nakamura definirebbe un’azienda giapponese, certamente non in termini di rigida gerarchia aziendale per la quale sono tipicamente rinomate. Infatti, per dimostrarlo, chiama casualmente alla riunione due membri del personale d’oltremare per avere il loro contributo. “Ovviamente [Unseen] non è molto aziendale: cerchiamo solo di essere reciprocamente rispettosi e di fare un buon gioco”, dice un membro del team. Il loro collega, che in precedenza aveva lavorato presso un importante editore giapponese, è più preciso: “Qui siamo trattati come adulti”.

Questa differenza diventa evidente quando ci sediamo con Nakamura su cuscini per terra, in una sala riunioni centrale che sembra più una tenda da festival, o forse uno studio di artisti come la Factory di Warhol. In effetti, Nakamura si riferisce agli sviluppatori dello studio, indipendentemente dalla disciplina, come ad artisti. “Molte aziende sono guidate da editori, ma a me non piace”, dice. “Questo posto è guidato da artisti appassionati”.

Il tocco di un artista

Il male dentro

(Crediti immagine: Bethesda)Abbonati

L'ultima copertina di Edge, che raffigura Star Wars: Outlaws

(Crediti immagine: Future PLC)

Situata in un vecchio magazzino di Tsukishima, un quartiere popolare di Tokyo, Unseen Inc è in netto contrasto con gli uffici aziendali dove Ikumi Nakamura ha iniziato la sua carriera. È entrata in Capcom nel 2004 come artista ambientale, prima di seguire due delle menti creative più brillanti dell’editore nei loro studi di videogiochi: prima PlatinumGames di Hideki Kamiya, poi Tango Gameworks di Shinji Mikami. È in quest’ultima azienda che ha attirato per la prima volta l’attenzione del pubblico, dopo essere salita sul palco della conferenza E3 di Bethesda nel 2019 per annunciare Ghostwire: Tokyo. Tuttavia, nel corso dello stesso anno ha lasciato il progetto e Tango, anche a causa di problemi di salute.

Cogliendo l’opportunità di fondare la propria società di videogiochi, l’obiettivo di Nakamura – come ci ha detto per la prima volta nel numero 371 di Edge – era quello di creare uno studio “senza confini”. In parte, ciò si riferisce alla modalità di lavoro ibrida di Unseen. “Prima [della pandemia], avevo già pensato per diversi anni alla possibilità di realizzare videogiochi in remoto come studio”, racconta Nakamura, “dove i membri del team non dovessero venire in Giappone”. Di conseguenza, si tratta anche di uno studio multiculturale, con il 90% dei dipendenti provenienti dall’estero, che sfrutta l’intelligenza artificiale “per aiutare a tradurre e semplificare la comunicazione” tra chi parla giapponese e chi parla inglese.

Sebbene non si possa fare a meno di notare il bonsai e la tradizionale lanterna di carta che decorano l’ingresso, Unseen non è ciò che Nakamura definirebbe un’azienda giapponese, certamente non in termini di rigida gerarchia aziendale per la quale sono tipicamente rinomate. Infatti, per dimostrarlo, chiama casualmente alla riunione due membri del personale d’oltremare per avere il loro contributo. “Ovviamente [Unseen] non è molto aziendale: cerchiamo solo di essere reciprocamente rispettosi e di fare un buon gioco”, dice un membro del team. Il loro collega, che in precedenza aveva lavorato presso un importante editore giapponese, è più preciso: “Qui siamo trattati come adulti”.

Leggi di più  L'arcinemesi di Crash Bandicoot dimostra che a volte gli scienziati pazzi possono essere i buoni

Questa differenza diventa evidente quando ci sediamo con Nakamura su cuscini per terra, in una sala riunioni centrale che sembra più una tenda da festival, o forse uno studio di artisti come la Factory di Warhol. In effetti, Nakamura si riferisce agli sviluppatori dello studio, indipendentemente dalla disciplina, come ad artisti. “Molte aziende sono guidate da editori, ma a me non piace”, dice. “Questo posto è guidato da artisti appassionati”.

Il tocco di un artista

(Crediti immagine: Bethesda)Abbonati

(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e molto altro ancora, che vi verranno recapitate direttamente a casa o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

**La gestione di uno studio di videogiochi è sempre stata una sua ambizione?

Fin da quando andavo alle scuole medie, volevo diventare uno sviluppatore di videogiochi. Era quello che avevo in mente di fare e da allora non è cambiato. Ma quando si viene assunti, non si sa nemmeno cosa si farà: si viene semplicemente assunti da un’azienda di videogiochi e loro ti dicono cosa devi fare. Così mi è stato detto di diventare un artista ambientale, ed è così che ho iniziato. In quel periodo ho sempre voluto diventare un concept artist. L’arte 2D era quella che mi interessava di più, quindi all’epoca ero un artista a tutti gli effetti.

Ghostwire: Tokyo

Non avevo mai sognato di gestire il mio studio come CEO. Ma è stato mentre ero direttore creativo nel 2019 che sono emerse l’idea e l’opportunità di creare un nuovo studio. È stato grazie agli incontri con le persone dopo l’E3 e alle visite ad altri studi di videogiochi, che mi hanno detto: “Ikumi, se riunisci e metti insieme un team e crei un ambiente fantastico, diventerà una grande società di videogiochi che realizzerà un gioco davvero fantastico”. Quindi è quello che ho deciso di fare. Creare e gestire una società di videogiochi è stato il mio obiettivo.

Iscriviti alla newsletter di GamesRadar+

Approfondimenti settimanali, racconti dalle comunità che amate e molto altro ancora.

Contattarmi con notizie e offerte di altri marchi FutureRicevere e-mail da parte nostra per conto dei nostri partner o sponsor di fiduciaInviando i tuoi dati accetti i Termini e condizioni e l’Informativa sulla privacy e hai almeno 16 anni.

**Dopo aver iniziato come artista, come è nata l’opportunità di passare alla posizione di direttore creativo di Tango Gameworks?

Situata in un vecchio magazzino di Tsukishima, un quartiere popolare di Tokyo, Unseen Inc è in netto contrasto con gli uffici aziendali dove Ikumi Nakamura ha iniziato la sua carriera. È entrata in Capcom nel 2004 come artista ambientale, prima di seguire due delle menti creative più brillanti dell’editore nei loro studi di videogiochi: prima PlatinumGames di Hideki Kamiya, poi Tango Gameworks di Shinji Mikami. È in quest’ultima azienda che ha attirato per la prima volta l’attenzione del pubblico, dopo essere salita sul palco della conferenza E3 di Bethesda nel 2019 per annunciare Ghostwire: Tokyo. Tuttavia, nel corso dello stesso anno ha lasciato il progetto e Tango, anche a causa di problemi di salute.

Cogliendo l’opportunità di fondare la propria società di videogiochi, l’obiettivo di Nakamura – come ci ha detto per la prima volta nel numero 371 di Edge – era quello di creare uno studio “senza confini”. In parte, ciò si riferisce alla modalità di lavoro ibrida di Unseen. “Prima [della pandemia], avevo già pensato per diversi anni alla possibilità di realizzare videogiochi in remoto come studio”, racconta Nakamura, “dove i membri del team non dovessero venire in Giappone”. Di conseguenza, si tratta anche di uno studio multiculturale, con il 90% dei dipendenti provenienti dall’estero, che sfrutta l’intelligenza artificiale “per aiutare a tradurre e semplificare la comunicazione” tra chi parla giapponese e chi parla inglese.

Sebbene non si possa fare a meno di notare il bonsai e la tradizionale lanterna di carta che decorano l’ingresso, Unseen non è ciò che Nakamura definirebbe un’azienda giapponese, certamente non in termini di rigida gerarchia aziendale per la quale sono tipicamente rinomate. Infatti, per dimostrarlo, chiama casualmente alla riunione due membri del personale d’oltremare per avere il loro contributo. “Ovviamente [Unseen] non è molto aziendale: cerchiamo solo di essere reciprocamente rispettosi e di fare un buon gioco”, dice un membro del team. Il loro collega, che in precedenza aveva lavorato presso un importante editore giapponese, è più preciso: “Qui siamo trattati come adulti”.

Kemuri

Questa differenza diventa evidente quando ci sediamo con Nakamura su cuscini per terra, in una sala riunioni centrale che sembra più una tenda da festival, o forse uno studio di artisti come la Factory di Warhol. In effetti, Nakamura si riferisce agli sviluppatori dello studio, indipendentemente dalla disciplina, come ad artisti. “Molte aziende sono guidate da editori, ma a me non piace”, dice. “Questo posto è guidato da artisti appassionati”.

Leggi di più  6 esclusive Xbox Serie X che dovrebbero essere sul suo radar nel 2024

Il tocco di un artista

(Crediti immagine: Bethesda)Abbonati

(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e molto altro ancora, che vi verranno recapitate direttamente a casa o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

**La gestione di uno studio di videogiochi è sempre stata una sua ambizione?

Fin da quando andavo alle scuole medie, volevo diventare uno sviluppatore di videogiochi. Era quello che avevo in mente di fare e da allora non è cambiato. Ma quando si viene assunti, non si sa nemmeno cosa si farà: si viene semplicemente assunti da un’azienda di videogiochi e loro ti dicono cosa devi fare. Così mi è stato detto di diventare un artista ambientale, ed è così che ho iniziato. In quel periodo ho sempre voluto diventare un concept artist. L’arte 2D era quella che mi interessava di più, quindi all’epoca ero un artista a tutti gli effetti.

Non avevo mai sognato di gestire il mio studio come CEO. Ma è stato mentre ero direttore creativo nel 2019 che sono emerse l’idea e l’opportunità di creare un nuovo studio. È stato grazie agli incontri con le persone dopo l’E3 e alle visite ad altri studi di videogiochi, che mi hanno detto: “Ikumi, se riunisci e metti insieme un team e crei un ambiente fantastico, diventerà una grande società di videogiochi che realizzerà un gioco davvero fantastico”. Quindi è quello che ho deciso di fare. Creare e gestire una società di videogiochi è stato il mio obiettivo.

Iscriviti alla newsletter di GamesRadar+

Approfondimenti settimanali, racconti dalle comunità che amate e molto altro ancora.

Contattarmi con notizie e offerte di altri marchi FutureRicevere e-mail da parte nostra per conto dei nostri partner o sponsor di fiduciaInviando i tuoi dati accetti i Termini e condizioni e l’Informativa sulla privacy e hai almeno 16 anni.

**Dopo aver iniziato come artista, come è nata l’opportunità di passare alla posizione di direttore creativo di Tango Gameworks?

Nel mio precedente posto di lavoro ho dovuto affrontare dinamiche interpersonali difficili, in cui vigeva una cultura gerarchica e rigida. Spesso si aveva la sensazione che distinguersi portasse a essere respinti, anche se si eccelleva. In quel periodo ho avuto l’opportunità di contribuire a un progetto spinoff di The Evil Within, con una nuova storia con Joseph Oda come protagonista. Ero responsabile della direzione artistica in un team relativamente piccolo. Tuttavia, il nostro direttore si è dovuto assentare per problemi di salute e il team ha navigato senza direzione per circa un mese. Quando è tornato, mi ha confidato la sua mancanza di fiducia nel riprendere il ruolo di regista, a causa della sua salute. A quel punto ho visto un’opportunità e mi sono fatto avanti, offrendomi di assumere io stesso il ruolo.

L’ho vista come un’opportunità per creare un progetto con una prospettiva lungimirante. Non ho esitato a offrirmi volontario perché credevo di poter creare un gioco per la prossima generazione. Da lì ho iniziato a concepire non un altro capitolo di The Evil Within, ma la nascita di Ghostwire: Tokyo. Creare i pitch deck e presentarli a Bethesda è stato un viaggio incredibilmente emozionante. È stato lì che ho imparato l’arte di assicurarmi budget e risorse. Ho colto le opportunità, dimostrato leadership e preso l’iniziativa quando la situazione lo richiedeva. Quello che facevo era forse non convenzionale e ha portato ad alcune complicazioni che hanno limitato la mia libertà creativa. A quel punto ho iniziato a capire che non ero nell’ambiente giusto per ottenere una crescita personale.

Leggi di più  Come scaricare Roblox su PS5

Kemuri

(Crediti immagine: Bethesda)

**Visto quanto Unseen è diverso dagli studi in cui ha lavorato in precedenza nella sua carriera, dove ha cercato l’ispirazione?

Situata in un vecchio magazzino di Tsukishima, un quartiere popolare di Tokyo, Unseen Inc è in netto contrasto con gli uffici aziendali dove Ikumi Nakamura ha iniziato la sua carriera. È entrata in Capcom nel 2004 come artista ambientale, prima di seguire due delle menti creative più brillanti dell’editore nei loro studi di videogiochi: prima PlatinumGames di Hideki Kamiya, poi Tango Gameworks di Shinji Mikami. È in quest’ultima azienda che ha attirato per la prima volta l’attenzione del pubblico, dopo essere salita sul palco della conferenza E3 di Bethesda nel 2019 per annunciare Ghostwire: Tokyo. Tuttavia, nel corso dello stesso anno ha lasciato il progetto e Tango, anche a causa di problemi di salute.

Il male dentro 2

Cogliendo l’opportunità di fondare la propria società di videogiochi, l’obiettivo di Nakamura – come ci ha detto per la prima volta nel numero 371 di Edge – era quello di creare uno studio “senza confini”. In parte, ciò si riferisce alla modalità di lavoro ibrida di Unseen. “Prima [della pandemia], avevo già pensato per diversi anni alla possibilità di realizzare videogiochi in remoto come studio”, racconta Nakamura, “dove i membri del team non dovessero venire in Giappone”. Di conseguenza, si tratta anche di uno studio multiculturale, con il 90% dei dipendenti provenienti dall’estero, che sfrutta l’intelligenza artificiale “per aiutare a tradurre e semplificare la comunicazione” tra chi parla giapponese e chi parla inglese.

Sebbene non si possa fare a meno di notare il bonsai e la tradizionale lanterna di carta che decorano l’ingresso, Unseen non è ciò che Nakamura definirebbe un’azienda giapponese, certamente non in termini di rigida gerarchia aziendale per la quale sono tipicamente rinomate. Infatti, per dimostrarlo, chiama casualmente alla riunione due membri del personale d’oltremare per avere il loro contributo. “Ovviamente [Unseen] non è molto aziendale: cerchiamo solo di essere reciprocamente rispettosi e di fare un buon gioco”, dice un membro del team. Il loro collega, che in precedenza aveva lavorato presso un importante editore giapponese, è più preciso: “Qui siamo trattati come adulti”.

Questa differenza diventa evidente quando ci sediamo con Nakamura su cuscini per terra, in una sala riunioni centrale che sembra più una tenda da festival, o forse uno studio di artisti come la Factory di Warhol. In effetti, Nakamura si riferisce agli sviluppatori dello studio, indipendentemente dalla disciplina, come ad artisti. “Molte aziende sono guidate da editori, ma a me non piace”, dice. “Questo posto è guidato da artisti appassionati”.

Il tocco di un artista

(Crediti immagine: Bethesda)Abbonati

(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e molto altro ancora, che vi verranno recapitate direttamente a casa o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

**La gestione di uno studio di videogiochi è sempre stata una sua ambizione?

Fin da quando andavo alle scuole medie, volevo diventare uno sviluppatore di videogiochi. Era quello che avevo in mente di fare e da allora non è cambiato. Ma quando si viene assunti, non si sa nemmeno cosa si farà: si viene semplicemente assunti da un’azienda di videogiochi e loro ti dicono cosa devi fare. Così mi è stato detto di diventare un artista ambientale, ed è così che ho iniziato. In quel periodo ho sempre voluto diventare un concept artist. L’arte 2D era quella che mi interessava di più, quindi all’epoca ero un artista a tutti gli effetti.

Non avevo mai sognato di gestire il mio studio come CEO. Ma è stato mentre ero direttore creativo nel 2019 che sono emerse l’idea e l’opportunità di creare un nuovo studio. È stato grazie agli incontri con le persone dopo l’E3 e alle visite ad altri studi di videogiochi, che mi hanno detto: “Ikumi, se riunisci e metti insieme un team e crei un ambiente fantastico, diventerà una grande società di videogiochi che realizzerà un gioco davvero fantastico”. Quindi è quello che ho deciso di fare. Creare e gestire una società di videogiochi è stato il mio obiettivo.

Iscriviti alla newsletter di GamesRadar+

Approfondimenti settimanali, racconti dalle comunità che amate e molto altro ancora.

Frenk Rodriguez
Salve, mi chiamo Frenk Rodriguez. Sono uno scrittore esperto con una forte capacità di comunicare in modo chiaro ed efficace attraverso i miei scritti. Ho una profonda conoscenza dell'industria del gioco e sono sempre aggiornato sulle ultime tendenze e tecnologie. Sono attento ai dettagli e in grado di analizzare e valutare accuratamente i giochi, e affronto il mio lavoro con obiettività e correttezza. Inoltre, apporto una prospettiva creativa e innovativa alla mia scrittura e alle mie analisi, che contribuisce a rendere le mie guide e recensioni coinvolgenti e interessanti per i lettori. Nel complesso, queste qualità mi hanno permesso di diventare una fonte affidabile di informazioni e approfondimenti nel settore dei giochi.