Ecco come uno studio polacco isolato è stato chiamato per The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 e Divinity 2

Durante il mezzo decennio in cui ha lavorato presso CD Projekt Red, Jakub Rokosz è salito al rango di senior quest designer e ha contribuito alle due avventure più amate di Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. Eppure non riusciva a liberarsi della sensazione di essere arrivato in ritardo. “Mi ha sempre dato fastidio essermi perso il primo [gioco di Witcher]”, dice. “Volevo avere la possibilità di dargli la giustizia che meritava”. Diversi anni dopo, ormai amministratore delegato del suo stesso studio, Rokosz si è incontrato con alcuni ex colleghi per ricordare il divertimento che avevano provato nello sviluppare uno dei migliori giochi di ruolo di tutti i tempi. Poche settimane dopo, Adam Badowski, capo dello studio CDPR, ha chiamato con una proposta: che Rokosz e il suo team si occupassero del remake del primo gioco Witcher. Quello su cui non era riuscito a mettere la sua impronta.

Rokosz la chiama serendipità e c’è una certa dose di romanticismo nel raccontare la sua storia. Tuttavia, ha le idee chiare sul compito che lo attende. “Prima di tutto, abbiamo bisogno di un’analisi onesta e concreta di quali parti sono semplicemente brutte, obsolete o inutilmente contorte e devono essere rifatte”, dice, “mentre allo stesso tempo si evidenziano le parti che sono ottime, che dovrebbero essere mantenute o che sono pilastri fondamentali che non possono essere scartati”. Dopodiché, Fool’s Theory può iniziare il processo di riprogettazione: “Questo comporta la rimozione delle parti negative e la riorganizzazione di quelle buone per creare qualcosa che sia soddisfacente e che risuoni ancora con la sensazione dell’originale”.

Serendipità

Afterfall: Follia

(Immagine: Just A Game GmbH)

Lo sviluppo di videogiochi consiste nel buttare via il lavoro tanto quanto nel creare qualcosa di nuovo. È una lezione che Rokosz ha imparato presto, insieme al cofondatore di Fool’s Theory e direttore artistico Krzysztof Maka, quando entrambi hanno contribuito a un progetto gestito da un forum chiamato Bourgeoisie. Inizialmente un RPG isometrico post-nucleare realizzato dai fan di Fallout, col tempo è stato ridotto a un gioco survival horror, che ha ottenuto finanziamenti ed è stato pubblicato nel 2011 con il titolo Afterfall: Insanity.

Durante il mezzo decennio in cui ha lavorato presso CD Projekt Red, Jakub Rokosz è salito al rango di senior quest designer e ha contribuito alle due avventure più amate di Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. Eppure non riusciva a liberarsi della sensazione di essere arrivato in ritardo. “Mi ha sempre dato fastidio essermi perso il primo [gioco di Witcher]”, dice. “Volevo avere la possibilità di dargli la giustizia che meritava”. Diversi anni dopo, ormai amministratore delegato del suo stesso studio, Rokosz si è incontrato con alcuni ex colleghi per ricordare il divertimento che avevano provato nello sviluppare uno dei migliori giochi di ruolo di tutti i tempi. Poche settimane dopo, Adam Badowski, capo dello studio CDPR, ha chiamato con una proposta: che Rokosz e il suo team si occupassero del remake del primo gioco Witcher. Quello su cui non era riuscito a mettere la sua impronta.

Rokosz la chiama serendipità e c’è una certa dose di romanticismo nel raccontare la sua storia. Tuttavia, ha le idee chiare sul compito che lo attende. “Prima di tutto, abbiamo bisogno di un’analisi onesta e concreta di quali parti sono semplicemente brutte, obsolete o inutilmente contorte e devono essere rifatte”, dice, “mentre allo stesso tempo si evidenziano le parti che sono ottime, che dovrebbero essere mantenute o che sono pilastri fondamentali che non possono essere scartati”. Dopodiché, Fool’s Theory può iniziare il processo di riprogettazione: “Questo comporta la rimozione delle parti negative e la riorganizzazione di quelle buone per creare qualcosa che sia soddisfacente e che risuoni ancora con la sensazione dell’originale”.

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Serendipità

L'ultima copertina di Edge, che presenta Star Wars: Outlaws

(Immagine: Just A Game GmbH)

Lo sviluppo di videogiochi consiste nel buttare via il lavoro tanto quanto nel creare qualcosa di nuovo. È una lezione che Rokosz ha imparato presto, insieme al cofondatore di Fool’s Theory e direttore artistico Krzysztof Maka, quando entrambi hanno contribuito a un progetto gestito da un forum chiamato Bourgeoisie. Inizialmente un RPG isometrico post-nucleare realizzato dai fan di Fallout, col tempo è stato ridotto a un gioco survival horror, che ha ottenuto finanziamenti ed è stato pubblicato nel 2011 con il titolo Afterfall: Insanity.

“Questa è stata la mia prima vera lezione sulla portata di un progetto”, dice Rokosz. Alcuni di quel team, tuttavia, sono rimasti aggrappati al sogno di realizzare un RPG vecchia scuola. Così, dopo aver fatto carriera a Varsavia presso CDPR e Flying Wild Hog, si sono riuniti nella città natale di Rokosz, Bielsko-Biała, per fondare un nuovo studio, con gli amici raccolti lungo la strada. “Eravamo stanchi della vita delle grandi città e delle ore ridicole passate nel traffico a fare i pendolari”, racconta Rokosz. Il ritmo di vita a Bielsko-Biała non potrebbe essere più diverso: immersa tra le montagne boscose di Beskid, nel sud della Polonia, la popolazione della città è di un ordine di grandezza inferiore a quella della capitale.

È qui, lavorando in un team di cinque persone, che Fool’s Theory ha concepito Seven: The Days Long Gone. Come Bourgeoisie prima di lui, si trattava di un mondo post apocalittico esplorato da una prospettiva isometrica, tratto dalla “ossessione di Rokosz per il design sistemico dei giochi e la libertà di scelta offerta dalla serie Fallout”. Il progetto è stato reso possibile grazie alla collaborazione con l’editore IMGN.PRO, il cui staff è stato in grado di fornire i numeri che mancavano a Fool’s Theory. “Per fortuna”, racconta Rokosz, “gli sviluppatori che lavoravano in quel reparto erano miei amici d’infanzia con i quali avevo sempre desiderato creare un gioco”. Altra serendipità. “Poter realizzare il gioco dei propri sogni, con amici d’infanzia, nella propria città natale? Chi non sarebbe d’accordo?”.

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(Crediti immagine: Future PLC)

Questo articolo è apparso originariamente su Edge Magazine. Per altre fantastiche interviste approfondite, articoli, recensioni e molto altro ancora, consegnate direttamente a casa vostra o sul vostro dispositivo, abbonatevi a Edge**.

Seven è stato, per ammissione di Rokosz, “il mio brutto mashup di ispirazioni fantasy, sci-fi e cyberpunk, con la sua storia che funge principalmente da sfondo per i sistemi di gioco”. Lo stealth in stile simulazione immersiva si scontrava con il parkour sui tetti e con un ladro sfacciato che condivideva la sua testa con un’IA disapprovante. I giocatori potevano sbloccare il viaggio veloce attraverso il mondo aperto hackerando il sistema di transito. Non tutti gli elementi brillavano, ma contro ogni aspettativa, tutto si univa: un gioco senza un ovvio compagno di genere, almeno fino a quando Weird West non arrivò in città quattro anni dopo. “Seven è stato un progetto fantasticamente caotico sotto alcuni aspetti”, dice Rokosz. “Ma lo amiamo lo stesso e i fan continuano ad apprezzarlo ancora oggi”.

Il Taumaturgo

Durante il mezzo decennio in cui ha lavorato presso CD Projekt Red, Jakub Rokosz è salito al rango di senior quest designer e ha contribuito alle due avventure più amate di Geralt: The Witcher 2: Assassins Of Kings e The Witcher 3: Wild Hunt. Eppure non riusciva a liberarsi della sensazione di essere arrivato in ritardo. “Mi ha sempre dato fastidio essermi perso il primo [gioco di Witcher]”, dice. “Volevo avere la possibilità di dargli la giustizia che meritava”. Diversi anni dopo, ormai amministratore delegato del suo stesso studio, Rokosz si è incontrato con alcuni ex colleghi per ricordare il divertimento che avevano provato nello sviluppare uno dei migliori giochi di ruolo di tutti i tempi. Poche settimane dopo, Adam Badowski, capo dello studio CDPR, ha chiamato con una proposta: che Rokosz e il suo team si occupassero del remake del primo gioco Witcher. Quello su cui non era riuscito a mettere la sua impronta.

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Rokosz la chiama serendipità e c’è una certa dose di romanticismo nel raccontare la sua storia. Tuttavia, ha le idee chiare sul compito che lo attende. “Prima di tutto, abbiamo bisogno di un’analisi onesta e concreta di quali parti sono semplicemente brutte, obsolete o inutilmente contorte e devono essere rifatte”, dice, “mentre allo stesso tempo si evidenziano le parti che sono ottime, che dovrebbero essere mantenute o che sono pilastri fondamentali che non possono essere scartati”. Dopodiché, Fool’s Theory può iniziare il processo di riprogettazione: “Questo comporta la rimozione delle parti negative e la riorganizzazione di quelle buone per creare qualcosa che sia soddisfacente e che risuoni ancora con la sensazione dell’originale”.

Serendipità

(Immagine: Just A Game GmbH)

Lo sviluppo di videogiochi consiste nel buttare via il lavoro tanto quanto nel creare qualcosa di nuovo. È una lezione che Rokosz ha imparato presto, insieme al cofondatore di Fool’s Theory e direttore artistico Krzysztof Maka, quando entrambi hanno contribuito a un progetto gestito da un forum chiamato Bourgeoisie. Inizialmente un RPG isometrico post-nucleare realizzato dai fan di Fallout, col tempo è stato ridotto a un gioco survival horror, che ha ottenuto finanziamenti ed è stato pubblicato nel 2011 con il titolo Afterfall: Insanity.

“Questa è stata la mia prima vera lezione sulla portata di un progetto”, dice Rokosz. Alcuni di quel team, tuttavia, sono rimasti aggrappati al sogno di realizzare un RPG vecchia scuola. Così, dopo aver fatto carriera a Varsavia presso CDPR e Flying Wild Hog, si sono riuniti nella città natale di Rokosz, Bielsko-Biała, per fondare un nuovo studio, con gli amici raccolti lungo la strada. “Eravamo stanchi della vita delle grandi città e delle ore ridicole passate nel traffico a fare i pendolari”, racconta Rokosz. Il ritmo di vita a Bielsko-Biała non potrebbe essere più diverso: immersa tra le montagne boscose di Beskid, nel sud della Polonia, la popolazione della città è di un ordine di grandezza inferiore a quella della capitale.

È qui, lavorando in un team di cinque persone, che Fool’s Theory ha concepito Seven: The Days Long Gone. Come Bourgeoisie prima di lui, si trattava di un mondo post apocalittico esplorato da una prospettiva isometrica, tratto dalla “ossessione di Rokosz per il design sistemico dei giochi e la libertà di scelta offerta dalla serie Fallout”. Il progetto è stato reso possibile grazie alla collaborazione con l’editore IMGN.PRO, il cui staff è stato in grado di fornire i numeri che mancavano a Fool’s Theory. “Per fortuna”, racconta Rokosz, “gli sviluppatori che lavoravano in quel reparto erano miei amici d’infanzia con i quali avevo sempre desiderato creare un gioco”. Altra serendipità. “Poter realizzare il gioco dei propri sogni, con amici d’infanzia, nella propria città natale? Chi non sarebbe d’accordo?”.

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(Crediti immagine: Future PLC)

Sette giorni di distanza

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Seven è stato, per ammissione di Rokosz, “il mio brutto mashup di ispirazioni fantasy, sci-fi e cyberpunk, con la sua storia che funge principalmente da sfondo per i sistemi di gioco”. Lo stealth in stile simulazione immersiva si scontrava con il parkour sui tetti e con un ladro sfacciato che condivideva la sua testa con un’IA disapprovante. I giocatori potevano sbloccare il viaggio veloce attraverso il mondo aperto hackerando il sistema di transito. Non tutti gli elementi brillavano, ma contro ogni aspettativa, tutto si univa: un gioco senza un ovvio compagno di genere, almeno fino a quando Weird West non arrivò in città quattro anni dopo. “Seven è stato un progetto fantasticamente caotico sotto alcuni aspetti”, dice Rokosz. “Ma lo amiamo lo stesso e i fan continuano ad apprezzarlo ancora oggi”.

Sebbene non sia stato un vero e proprio successo commerciale, Seven ha fatto sì che Fool’s Theory entrasse nel mirino di studios con mentalità affini e con tasche più capienti. È facile vedere l’incrocio filosofico con i colleghi di Larian Studios, ossessionati dal sistema, che hanno affidato a Fool’s Theory lo sviluppo di contenuti scaricabili gratuiti per Divinity: Original Sin 2 e di arricchire le funzionalità di programmazione di Baldur’s Gate 3. Il primo compito si è rivelato arduo, dato che il gioco si è rivelato un po’ troppo complesso. Il primo compito si è rivelato difficile, dato che Larian ha lasciato ben poco spazio a Rivellon non popolato da storie secondarie o incontri di combattimento. Tuttavia, Fool’s Theory ha saputo integrare magistralmente il suo lavoro nel gioco esistente: giocando le sue missioni durante la campagna di Divinity, non ci si accorgerebbe mai che sono state inserite a posteriori. “Avere l’opportunità di conoscere il settore da Swen Vincke di Larian è stata un’esperienza che ci ha aperto gli occhi”, dice Rokosz.

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Frenk Rodriguez
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